Wczoraj opublikowałem wprowadzenie do A Valley Without Wind, ciekawej gry tworzonej przez studio Arcen Games (AI War). Dzisiaj prezentuję wywiad z przedstawicielem producenta, Chrisem Parkiem. „Gra jest dosłownie nieskończona”, chwali swoje dzieło deweloper. Rozmawiamy o wadach i zaletach światów tworzonych proceduralnie, ukrywaniu fabuły w małych elementach gry i bogactwie gameplay’owym nadchodzącej produkcji.
A Valley Without Wind jest jedną z tych gier, które na pierwszy rzut oka wyglądają niespecjalnie, ale po kilku minutach zaskakują ambitnym podejściem do tematu. Studio Arcen Games, znane z AI War i Tidalis, łączy platformówkę z otwartym światem i motyw rozgrywki turowej oraz strategii... Więcej informacji o grze znajdziesz w poprzedniej części Następnego poziomu.
A Valley Without Wind.
Szymon Liebert: Czy możesz wprowadzić nas do dziwacznego świata z A Valley Without Wind? Skąd w ogóle taka nazwa?
Chris Park: A Valley Without Wind (AVWW) to proceduralnie-generowana platformówka w stylu Metroidvanii rozgrywająca się w postapokaliptycznym świecie i zawierająca motyw magii oraz tworzenia przedmiotów. W świecie gry, znanym jako Environ, doszło do nieznanego kataklizmu, który wstrząsnął całym wszechświatem. Zniszczenia były nie tylko fizyczne, ale też „czasoprzestrzenne”. Fragmenty różnych okresów z przeszłości i przyszłości Environu przemieszały się w nowopowstałym świecie, w którym przetrwała tylko część populacji.
Jakby tego było mało, wichury sieją spustoszenie w nowym świecie, wzmacniają zamieszkujące go potwory i blokują dostęp do wielu miejsc. Environ jest naprawdę niebezpiecznym miejscem, a tytułowa koncepcja „doliny pozbawionej wiatru” jest marzeniem ludzi o bezpiecznym, idyllicznym zakątku, który chcieliby wspólnie stworzyć. Zadaniem gracza jest udzielenie pomocy w zrealizowaniu tego celu.
Szymon Liebert: AVWW kojarzy mi się z jedną z moich ulubionych gier z dzieciństwa – Transarctica. Gra z otwartą strukturą, w której nagle odkrywamy fragmenty fabuły. Jak ważne jest takie podejście?
Chris Park: Opowieść i fabuła to elementy, które wciąż dodajemy do naszej gry. W końcu jest ona wciąż we wczesnej becie. Mamy ambitne plany w tym zakresie. Na razie pewne fragmenty fabuły są ujawniane w rozmowach z postaciami niezależnymi, ale nie nazwałbym tego jeszcze istotną częścią rozgrywki.
Najważniejszym zadaniem dla nas było stworzenie świetnej rozgrywki z motywem tworzenia przedmiotów iw klimatach Metroidvanii. Na tym skupiliśmy się na początku – do tego dochodzi też wymagające zadanie stworzenia gigantycznego, proceduralnego świata. Wiele gier z proceduralnie generowanymi elementami nie zawiera takich detali jak wnętrza budynków. My mamy wnętrzna budowli, podziemia, powierzchnię i mapę przedstawiającą całą krainę. Wszystko to możesz zwiedzić.
Powyższe rzeczy były naszym priorytetem do tej pory. Teraz jesteśmy w otwartej becie i pracujemy nad doszlifowaniem wymienionych elementów, dodawaniem nowych rzeczy i stopniowym integrowaniem większej liczby motywów fabularnych. Wystarczy chyba powiedzieć, że mamy mnóstwo materiałów. Po prostu jeszcze nie zaimplementowaliśmy w grze.
Szymon Liebert: Co znaczy, że gra jest generowana proceduralnie? Istnieje w niej koniec, czy całość jest nieskończona?
Chris Park: Gra jest dosłownie nieskończona. To znaczy, nie istnieje żaden limit poziomów dla twoich postaci i możesz grać w jednym świecie jak długo chcesz. Występują w nim źli overlordzi, którzy rządzą ziemią, a jednym z twoich zadań jest uporanie się z nimi. Co 20 poziomów pojawia się jednak nowy tyran. Zamiast tworzyć grę, którą warto byłoby powtarzać wiele razy i rozgrywać tą samą zawartość na różne sposoby, skupiliśmy się na tym, aby zawrzeć takie elementy już w pierwszej rozgrywce.
To dość niecodzienne podejście, ale naszym zdaniem więcej frajdy sprawia rozgrywanie kolejnych gier w jednym i tym samym świecie. Możesz zacząć od nowa po zabiciu pierwszego overlorda jeśli tylko chcesz i to na pewno będzie ciekawe. Więcej frajdy przyniesie jednak utrzymanie tego samego świata i podejmowanie nowych wyzwań w krainie, która zawiera znamiona tego, co gracz zrobił wcześniej. Świat pamiętający co osiągnąłeś w przeszłości jest czymś, co wydaje mi się szczególnie interesujące.
Szymon Liebert: Światy generowane losowo zwykle mają podstawową wadę: bywają nielogiczne i nie tak interesujące jak ręcznie tworzone uniwersa. Jaki macie pomysł, żeby to zmienić?
Chris Park: To rzeczywiście prawda, chociaż samo określenie „losowo generowany świat” może oznaczać wiele rzeczy. Każdy twór generowany losowo jest ograniczany regułami, które wyznaczają, w jaki sposób ma on być tworzony i jak powinny wyglądać rezultaty. Irracjonalne zestawienia zwykle są wynikiem źle zdefiniowanych zasad w algorytmie generowania. Pomyśl o grach pokroju Dwarf Fortress – one pokazały, że można zbudować duży proceduralny świat, który ma sens pod każdym względem i przynosi frajdę. Wydaje mi się, że gdy spojrzysz na sposób powstawania galaktyk w naszej grze AI War, przekonasz się, że mamy spore doświadczenie w tym zakresie.
Proceduralne podejście niewątpliwie traci w porównaniu z ręcznie tworzonymi poziomami i nie da się tego obejść. Każdy algorytm, bez względu na to, jak dobry by nie był, ma tendencje do produkowania pewnego stylu, które zostaje powtarzany we wszystkich rezultatach algorytmu. Postanowiliśmy rozwiązać ten problem na dwa sposoby. Po pierwsze, mamy sporo algorytmów, aby rezultaty były świeże. To jednak nie wystarcza. Stworzyliśmy więc sporo pół-proceduralnych map, na których my lub nawet gracze mogą tworzyć różne układy i pozwolić proceduralnemu kodowi wypełnić luki. To okazało się niezwykle skuteczne w przypadku pomieszczeń z bossami, gdzie gracze mogą być kreatywni i tworzyć nietypowe rezultaty, które są zapełniane przez algorytmy proceduralne na wiele sposobów. To naprawdę pomaga w przekazaniu w grze charakterystycznych momentów, które nadają jej smaku.
Szymon Liebert: W grze widziałem motyw platformowy, eksplorację, zarządzanie osadami. Ile tego typu poziomów rozgrywki jest w A Valley Without Wind?
Chris Park: W tym momencie to właściwie kompletna lista – trzeba do niej jednak dodać motyw tworzenia przedmiotów i warstwę strategiczną. Elementy strategiczne są dopiero we wczesnej fazie, ale mają być czymś w rodzaju lekkiej strategii turowej typu 4X, którą możesz podjąć jeśli chcesz. Trzonem rozgrywki pozostają definitywnie przygody w stylu Metroidvanii z eksploracją i tworzeniem przedmiotów z tego, co znajdziesz.
Jednakże, traktujemy świat Environu jako miejsce, gdzie można zbudować wiele różnych podgier, w których ludzie mogą uczestniczyć, jeśli uznają je za zabawne i interesujące. Naszym celem jest nie zmuszanie graczy do podejmowania tych aktywności, które nie sprawiają im frajdy, ale jednocześnie udostępnienie wielu różnorodnych rzeczy do roboty. W trakcie bety i po premierze gry, w darmowych i płatnych dodatkach, chcemy poszerzyć nasz świat w olbrzymim stopniu. Wystarczy, że przyjrzysz się naszej dwuletniej historii z AI War i dodatkami do tej gry. Obieramy podobną drogę.
Szymon Liebert: Czy możesz opowiedzieć nieco więcej o survivalowym aspekcie gry? Jak ważne będzie tworzenie przedmiotów i ochrona ludzi?
Chris Park: Przygody zaczynasz z podstawowymi czarami i tak naprawdę małą liczbą opcji. To oznacza, że pierwszą rzeczą, jaką będziesz chciał zrobić, jest wyruszenie na poszukiwanie surowców i powiększenie możliwości postaci. Gdy zdobywasz poziomy, zaczynasz znajdować lepsze klejnoty, które pozwolą stworzyć ulepszone wersje czarów i zwojów. Dodatkowo, nieustannie pojawiają się nowe czary i zwoje. Nie wspominając o tym, że nie brakuje nowych wrogów i wyzwań, a także elitarnych wersji przeciwników spotkanych wcześniej.
Żeby nadążać za wyzwaniami, jakie gra rzuca graczowi, trzeba cały czas trzymać rękę na pulsie i tworzyć nowe przedmioty. Wiele z wyzwań dostępnych w grze w tym momencie obraca się wokół tak zwanych „rare commodity towers”, w których umieszczono specjalne surowce pilnowane przez kilku bossów.
Jedną z rzeczy, które pozwala ci zrobić warstwa strategiczna, jest użycie posiadanych NPC do odwalenia harówy w kwestii eksploracji i budowania obiektów. Zamiast stawiać własnoręcznie każdy wiatrochron (wichury zagrażają ludziom, stąd budynki chroniące przed nimi – przyp. Hed) lub odwiedzać każdy sektor świata, możesz wysłać tam inne postacie i ułatwić sobie sprawę. Posiadanie większej liczby NPC w osadach zwiększa więc możliwości strategiczne. Trzeba jednak pamiętać o tym, że potwory włóczące się po świecie przesuwają się w stronę twoich wiosek, kiedy kończysz turę. Będziesz więc chciał wyjść z bazy i zmierzyć się z nimi, aby uniknąć katastrofy. W późniejszej fazie zabawy pojawia się więcej aktywności, które można podjąć w strategicznej części gry, ale już w tym momencie korzystanie z NPC jest ważne i ułatwia zabawę.
Szymon Liebert: Gra wyróżnia się na tle innych tytułów i jest intrygująca. Jakie były Wasze inspiracje i cele?
Chris Park: Jest naprawdę wiele źródeł inspiracji, na pewno mnóstwo innych gier z nurtu Metroidvania, dużo gier przygodowych, itd. W wielu aspektach ta gra jest swoistym mashupem kilka naszych ulubionych gatunków. Połączeniem, którego wcześniej nie widzieliśmy. Osobiście uwielbiam gry przygodowe, ale wkurzam się, gdy okazuje się, że nie ma w nich eksploracji na dłuższą metę. Chcieliśmy więc stworzyć świat, który naprawdę jest nieskończony, a gracz otrzymuje wiele zróżnicowanych typów rozgrywki. Chodziło o to, aby całość była długoterminowym, satysfakcjonującym przeżyciem.
Jest jedna rzecz, za którą lubię strategie. Nie ważne ile razy wracasz do AI War, szachów, czy Cywilizacji, zawsze możesz zagrać od początku i trafić na coś nowego. Na przykład popracować nad swoimi decyzjami i dać się zaskoczyć przeciwnikowi nowymi ruchami – to prowadzi do drastycznie różnych sytuacji. Nie widzi się tego w tak dużym natężeniu w większości gier akcji czy przygodowych. Chciałem stworzyć świat i silnik dla gry, w których gracze mogą eksperymentować i poprawiać swoje taktyki i strategie radzenia sobie z wrogami oraz wyzwaniami. Świat, w którym zawsze na gracza czekałyby nieprzewidziane i nowe sytuacje. Za dwa lata chcę nadal ekscytować się graniem w AVWW, podobnie jak to ma miejsce w AI War.
Szymon Liebert: Wciąż dodajecie do gry nowe rzeczy. W jakim punkcie produkcji jesteście?
Chris Park: Jesteśmy w otwartej becie, co oznacza, że gracze mogą za darmo sprawdzić wersję demo gry, a wszyscy, którzy złożą zamówienie pre-order otrzymują obecną wersję i wszystkie przyszłe aktualizacje. To naprawdę pomocne dla nas deweloperów, bo otrzymujemy sporo pomysłów i sugestii od graczy. A nawet rzeczy takie jak pomieszczenia bossów, które tworzą ludzie, wnosząc różnorodność do świata.
Nazywamy to betą ponieważ silnik gry jest ukończony, a podstawowe elementy mechaniki rozgrywki są już rozwinięte. Trzeba jednak zaznaczyć, że w kwestii samej zawartości jesteśmy we wczesnym stadium produkcji. W grze jest tylko kilka tuzinów potworów oraz ponad 40 czarów i innych obiektów. Wprowadziliśmy parę regionów ze wszystkich 9 okresów czasowych i mamy około 36 grafik reprezentujących postaci. Dla kontrastu, wersja 1.0 będzie zawierała około 120 grafik postaci, 200 czarów i co najmniej 100 przeciwników. (wywiad został przeprowadzony parę tygodni temu, obecnie w grze jest już więcej zawartości – przyp. Hed)
Nawet po wypuszczeniu wersji 1.0 będzie dodawać darmowe DLC z nową zawartością i poprawkami, tak jak w przypadku AI War od 2009 roku. My po prostu lubimy olbrzymie gry, w których gracz może utopić ogromne porcje czasu i dobrze się bawić. Nasze gry nigdy nie kończą się w dniu premiery. Wydaje nam się, że gracze dobrze przyjmują takie podejście i lubią stawać się częścią procesu twórczego od jego wczesnych etapów. Możemy już nawet poszczycić się kilkoma graczami, którzy poświęcili mnóstwo godzin w ostatnich kilku miesiącach na naszą grę. Oglądanie tego, jak przywiązują się do niej daje olbrzymią satysfakcję.
Szymon Liebert: Wiem, że ogłosicie datę premiery na początku 2012 roku. Czy możesz zamiast tego powiedzieć o multiplayerze?
Chris Park: Multiplayer jest kwestią, którą zajmujemy się w tym momencie i miejmy nadzieję, że uda się go wrzucić do bety wkrótce (multiplayer został już dodany – przyp. Hed). Kiedy uporamy się z wszystkim rzeczami, wypuścimy go dla szerszej publiczności.
Multiplayer w AVWW to przede wszystkim co-op, chociaż planujemy też stworzyć parę aren PvP, które będą działały na nieco innych zasadach (o ile będą chcieli tego ludzie). Techniczne przypomina to większość strzelanek FPP i działa na zasadzie klient-serwer. Ktoś stawia serwer i ustala limit graczy, którzy mogą dołączyć. Potem gracze dołączają do tej osoby za pomocą listy serwerów i mogą grać tak długo jak chcą, wchodząc i wychodząc z gry w dowolnym momencie. Gracze mogą razem przeżywać przygody lub przemierzać świat w pojedynkę. Wprowadzimy kilka serwerowych ustawień, które pozwolą administratorom zredukować możliwość przeszkadzania sobie i kontrolować to, jaki wpływ gracze mają na poszczególne elementy gry. Nie wszystko jest jeszcze ukończone, ale jesteśmy zadowoleni z postępów.
Następny poziom: A Valley Without Wind