Historia z epickim rozmachem - Podsumowanie #1 - Goozys - 16 stycznia 2012

Historia z epickim rozmachem - Podsumowanie #1

No i w końcu dobrnąłem do końca cyklu „Historii z epickim rozmachem”, oczywiście takiego prowizorycznego, gdyż mam coś jeszcze w zanadrzu. Jednak co tym razem? Podsumowanie, dwuczęściowe z racji obszernego tekstu. Tym razem wrzuciłem do jednego gara wszystko co związane z serią Half-Life, ugotowałem, solidnie przyprawiłem i odcedziłem. Wynikiem tego jest danie w postaci elementów składowych poszczególnych części i rozszerzeń fabularnych, które według mnie przyczyniły się do sukcesu serii. Bo chyba zgodzicie się ze mną, że Half-Life osiągnął wielki sukces. Dodatkowo ogromne wsparcie ze strony Valve, a także internetowej społeczności, skupionej generalnie wokół tworzenia przeróżnych modyfikacji, nie pozwoliły by o grze przestano kiedykolwiek mówić. Tradycyjnie nie bawiłem się w recenzenta, a opisałem wszystko z perspektywy gracza, takiego trochę fanatycznego, ale gdy trzeba wytykającego błędy i ułomności gry. Przed Wami kilka akapitów, mam nadzieję, że w miarę interesujących. Uprzedzam, że jest dużo czytania. Zapraszam.

Piękno natury i destrukcja. Tak może wyglądać tylko jedno znane Nam uniwersum... Half-Life.

Pierwszy Half-Life dziś może już nie porywa, ale w czasie gdy święcił triumfy, zrywał czapki z głów. Pokłony należą się oczywiście panom z id Software, gdyż silnik graficzny id Tech 1 stanowił bazę wypadową dla programistów z Valve, ale dopiero Gabe Newell i spółka pokazali, na co tak naprawdę było stać tenże kawałek kodu. W okresie gdy Half-Life miał swoją premierę, na rynku królował Unreal, napędzany nowatorskim Unreal Engine, który generował naprawdę olśniewające efekty. Falującą wodę generowaną przez UE do dziś uważam za jeden z najładniejszych efektów w ogóle. Jednak to produkt Valve i mocno zmodyfikowany silnik graficzny Johna Carmacka sprawił, że historia dzielnego Gordona Freemana stała się przygodą mojego życia. Głównym atutem przemawiającym za moim wyborem był fakt, iż gra posiadała typową ziemską oprawę graficzną. Byłem zmęczony kolejnymi grami w klimatach Science-Fiction, a Half-Life okazał się upragnioną odskocznią od tego całego futurystycznego bajzlu. Ziemski padół, rzeczywiste uzbrojenie, fikcyjna aczkolwiek mogąca istnieć Black Mesa i mogło by się rzecz, ludzkie dylematy. Oczywiście wiadomym faktem jest, że i tu pojawili się obcy oraz arsenał nie z tej Ziemi, jednak potraktowałem to jako swoisty dodatek do dania głównego. Jak mało w której grze dawało się odczuć, że wydarzenia dziejące się na ekranie monitora mają miejsce na Ziemi i że jej los leży w naszych rękach. W momencie gdy piszę ten tekst, odsłuchuję ścieżkę dźwiękową z Half-Life 2, a dokładnie utwór Triage at Dawn, który wraz ze wspomnieniami z pierwszej części, niewyobrażalnie potęguje to uczucie. Chciałoby się wejść w monitor, złapać MP5 we własne dłonie i zacząć eksterminować żołnierzy HECU, likwidować helikoptery zwiadowcze przy pomocy wyrzutni rakiet, podkładać ładunki C4 i wysadzać działka mobilne. A to wszystko oprawione sugestywną grafiką.

Half-Life 2, to już zupełnie inna bajka. Pamiętam jak dziś, pierwsze zrzuty ekranowe promujące możliwości Source Engine, ukazujące w formie porównań prawdziwe zdjęcia i sceny wygenerowane przez silnik graficzny, a także długą, bo mającą ponad 2000 wpisów, debatę na forum Gry-Online. Zachwycali się prawie wszyscy. Co bardziej sceptyczne osoby doszukiwały się w zrzutach ekranowych najdrobniejszych mankamentów, ale nie było łatwo. Poddawali się bardzo szybko. To świadczyło tylko o tym, że gdy gra ujrzy światło dzienne, będzie czymś wielkim. I tak też się stało. Ja zagrałem w Half-Life 2 stosunkowo późno, bo w roku 2007, jednak do tego czasu pojawiło się sporo łatek poprawiających wydajność oraz ogólny wygląd gry i rzeczywistość okazała się jeszcze piękniejsza niż w roku 2003. Mówcie co chcecie, ale ja w oprawie wizualnej gry zakochałem się od pierwszego wejrzenia. Przy okazji wcześniejszych publikacji pisałem, że momentami odnosiłem wrażenie, jakbym spoglądał za okno, a to przecież był zbiór pikseli i obiektów 3D. Doprawdy ciężko mi wskazać inne tytuły, w których grafika wywierałaby na mnie tak silne emocje, jak w przypadku Half-Life. Są przecież serie Crysis oraz FarCry, prawda? CryEngine potrafi generować naprawdę świetne efekty i bardzo sugestywną grafikę, ale jak dla mnie aż za bardzo stara się naśladować rzeczywistość i przez to dla mnie są to bardzo bezpłciowe gry. Możecie mnie zlinczować za to stwierdzenie, ale tak właśnie to odbieram. Wszystko jest przesadnie nierzeczywiste. I nie chcę tu być uszczypliwym w stosunku do Unreal Engine, nie… nie. Po prostu Source Engine wręcz idealnie wywarzył szczegółowość środowiska wraz z jego kolorystyką i ułomnością poszczególnych lokacji. Half-Life 2 uraczył mnie przepiękną oprawą graficzną, która tak naprawdę nie jest perfekcyjna, a mimo to skłonny jestem uznać ją za arcydzieło.

Nie ma dnia, w którym nie słuchałbym muzyki, bowiem odgrywa ona bardzo ważną rolę w moim codziennym funkcjonowaniu. Także w przypadku gier komputerowych stanowi ona dla mnie bardzo ważną integralną część elektronicznej rozrywki. Bez niej większość liczących się tytułów nie miałaby racji bytu. Dlatego też udźwiękowienie całej serii zasługuje na szczególne wyrazy uznania z mojej strony. Chylę czoła przed geniuszem kompozytorem, jakim jest Kelly Beiley, który odpowiadał za kompletne udźwiękowienie Half-Life. Stworzył dzieło kompletne, bez naleciałości innych kompozytorów, za pomocą dźwieków przedstawił własną wizję uniwersum. Niewidomi słysząc jego muzykę mieliby zapewne w swoim wyobrażeniu klarowny obraz tego, co my widzimy na monitorach naszych komputerów. Seria Half-Life jest pierwszą i jak dotąd jedyną, z którą miałem styczność, a w której tak ogromne znaczenie mają „mikroskopijne” dźwięki i tony. Jeśli jeszcze gdzieś jest nałożony tak duży nacisk na udźwiękowienie, to z przyjemnością się dowiem. Żeby jednak to poczuć, trzeba chcieć zgłębić magię ścieżki dźwiękowej gry. Nigdy nie przepadałem za graniem ze słuchawkami, mimo iż posiadam takowe już od dłuższego czasu. Jednak w tym jedynym przypadku zawsze robię wyjątek. Czy to podczas grania, czy w trakcie kąpieli, a nawet teraz gdy spisuję moje myśli na papier. Ścieżki dźwiękowe z obu części wraz z dodatkami zagościły na stałe w moim odtwarzaczu samochodowym, MP3 i telefonie. Nie rozstaję się z nią praktycznie w ogóle. O, właśnie rozpoczął się Particle Ghost. Jakże elektryzujące są takty wybijane na pianinie. Uczucie zaszczucia, osamotnienia i eksterminacji daje się odczuć nawet nie grając w grę. To w jaki sposób oddziałuje na mnie muzyka Beiley’a można określić mianem gwałtu na mojej psychice. Cieszy mnie niezmiernie fakt, że nie tylko ja doceniam jego dzieło. Ilość remixów, jakie można znaleźć w Internecie przyprawia o zawrót głowy. Nie znam drugiej takiej gry, której muzyka doczekała się tylu przeróbek. A wsłuchując się w Path of Borealis Viktora Antonova, myśli same wybiegają w przyszłość, tworząc podwaliny pod Half-Life 3.

Historia opowiedziana w grze, to dobry materiał na film lub książkę. W moim prywatnym odczuciu, jest ona całkowicie pozbawiona słabych momentów i na pewno nie jest banalna. Jeśli ktoś tak uważa, to śmiem twierdzić, że po prostu nie ogarnął jej złożoności. To nie jest gra o kolejnym super Rambo, czy bliżej nieokreślonym One Man Army. Owszem, trzeba strzelać by zabijać, trzeba korzystać z przeróżnego oręża, ale wszystko jest serwowane w granicach dobrego samku. Gordon Freeman, mimo iż na jego barkach spoczywa los świata i rasy ludzkiej, jest tylko pionkiem w perfekcyjnie poprowadzonej intrydze G-Mana, a być może także i sił znacznie go przewyższających. Half-Life zaoferował zupełnie nowatorskie podejście do inwazji obcych, w okresie gdy kanonem było, iż najeźdźcy pojawiali się z nikąd i eksterminowali ludzkie jednostki. Tu jest inaczej. Ludzkość jest sobie sama winna i musi stanąć oko w oko z przeciwnościami losu.

Momentami odnosiłem wrażenie, że tak naprawdę rasy obcych czy to w postaci Vortigauntów w pierwszej części, czy sił kombinatu oraz Administratorów w drugiej, to w istocie oblicza ludzkiego strachu, lęku, paniki, zagubienia, bezradności, a także uległości wobec silniejszych. Pewne aspekty gry wskazują nawet na fakt, iż tak naprawdę nie mamy do czynienia z grą, w której bronimy Matkę Ziemię przed inwazją, a dowodzimy rebelianckim podrygom, walczącym przeciwko władzy totalitarnej, dyktaturze, której ucieleśnieniem jest dr. Wallace Breen. Piękna odskocznia od standardowych gier akcji, w których obcy są rasą inteligentniejszą od ludzkiej i dysponują niewyobrażalnie zaawansowaną technologią. Tu wszystko ma zupełnie inny podtekst. Takiemu spojrzeniu na aspekt fabularny gry sprzyja również umiejscowienie akcji w City 17, które przywodzi na myśl sowieckie miasto z okresu zimnej wojny. Miasto w którym prawi obywatele traktowani są niczym więźniowie. Patrole wojskowe i łapanki oraz naloty na mieszkania stają się zmorą życia codziennego, w którym przyszło żyć upodlonym mieszkańcom. Rewelacja…

Druga część już wkrótce. Bądźcie cierpliwi… A dla zainteresowanych wspomniany wyżej remix Viktora Antonova Path of Borealis (org. Triage at Dawn).

Goozys
16 stycznia 2012 - 17:23