Najpierw wyjaśnijmy tajemnicze nazwy z tytułu tego felietonu. IGF to festiwal gier niezależnych, który nagradza najciekawsze produkcje tego typu. GDC to natomiast doroczna konferencja deweloperów, przyciągająca największe sławy i osobistości branży. Pirate Kart jest zestawem kilkuset niezwykłych gier indie. Zgłoszono go do wspomnianego konkursu. Bezskutecznie, bo jury nie pokusiło się nawet o małą nominację. Twórcy tego przedsięwzięcia nic sobie z tego nie robią i szykują się na drugą z wymienionych imprez. Kto kryje się za tym projektem i dlaczego z takim uporem walczy o uwagę?
Niezależni niezależni
Pierwszy Pirate Kart nie został przygotowany z myślą o IGF. Tego typu akcje były organizowane już kilkukrotnie. Każda z nich miała podobny przebieg: niezależni twórcy łączyli siły, aby zebrać wszystkie swoje projekty w całość i wydać je w zestawie. W poszczególnych edycjach pirackiego pakietu znajdziemy szkice, proste pomysły i często bezczelne żarty – z odbiorcy, czyli gracza oraz samej branży lub specyfiki gier. Wiele z tych „potworków” potrafi zaskoczyć, zastanowić, czy wręcz otworzyć umysł. A jednak pozostają one nie zauważone. Powód jest prosty: nie ma z nich pieniędzy.
Przed nominacjami do tegorocznego konkursu IGF nikt nie słyszał o pirackich kartridżach. Myśleliśmy, że niezależność to prześliczny Trine, czy przeintelektualizowany Braid. Twórcy tego przedsięwzięcia pokazali nowy poziom indie – dzieła stworzone przez zapaleńców, którzy chcą robić takie, a nie inne produkcje. „Gry, których nie robi się dla pieniędzy, więc nie stanowiących części branży”, jak powiedział mi w rozmowie Mike Meyer, jeden z organizatorów akcji. Dlaczego doszło do ujawnienia tej „zakonspirowanej” społeczności deweloperów? Wbrew pozorom nie było w tym zawiści, jak można pochopnie sądzić.
Zwycięska porażka
„Pewnego dnia na twitterze Bentosmile zapytał mnie dlaczego Pirate Kart nie pojawi się na IGF”, wyjaśnia nadpobudliwy i najwyraźniej impulsywny Meyer. „Uwielbiałem poprzednie kartridże zrobione przez Glorious Trainwrecks, a IGF jest nieustannie najbardziej interesującą częścią imprezy GDC”. Mike i spółka zaczęli kompletować gry. W sumie dzieła przekazało ponad sto osób – większość z nich działała wcześniej w ramach wspomnianych „wykolejeńców”, społeczności deweloperskiej. Pakiet ponad 300 gier wrzucono na stronę, co skończyło się przekroczeniem limitów limitu transferu i karą pieniężną.
Tak duża liczba osób zaangażowanych w projekt uniemożliwia przedstawienie przesłania, jakie kryje się za zgłoszeniem Pirate Kart do IGF. Każdy z twórców zrobił to z sobie znanych powodów. Wiele wypowiedzi na temat motywacji deweloperów znalazło się na stronie DIYGamer. Mike Meyer mówi, że chodziło o możliwość pokazania tych małych, wartościowych produkcji światu. „Być może przypomnieliśmy, że tworzenie gier to nie tylko pieniądze, ale też sposób na bycie kreatywnym”.
Pirate Kart sprawił mi sporo uciechy i był na tyle inspirujący, że o nim napisałem. Niestety, jury IGF nie było podobnego zdania i zestaw nie otrzymał ani jednej nominacji. Meyer i jego koledzy raczej się tym nie przejmują. „ŻADEN z nas nie dołączył do akcji, aby wygrać”, napisał na swojej stronie producent. Chodziło o pokazanie szerszej publiczności całego przedsięwzięcia i dobrą zabawę. Jeden z czołowych organizatorów kartridża nie czuje więc żalu, bo Pirate Kart mógłby wygrać tylko i wyłącznie w kategorii „Najbardziej szalonego wariactwa proszę nie powtarzajcie go za rok!”.
W drodze na GDC
„Porażka” w konkursie nie oznacza, że Pirate Kart nie trafi na imprezę GDC. Twórcy właśnie organizują nowy pakiet, zatytułowany Pirate Kart V: The 2012-in-one Glorious Developers Konference Kollection. Jak sama nazwa wskazuje, znajdziemy w nim 2012 najróżniejszych gier (o ile uda się tyle zebrać). Zgłoszenia są przyjmowane do 27 lutego tego roku. Jeśli macie w zanadrzu swój ciekawy, ale spektakularny projekt, napiszcie do Mike’a. Miło byłoby mieć w tej grupie tytułów polskiego reprezentanta.
Tak naprawdę „wycieczka” na GDC, gdzie można pokazać Pirate Kart największym tuzom branży, nie jest tania. Mike i spółka postanowili skorzystać z popularnego obecnie rozwiązania: poprosić społeczność o współfinansowanie na stronie Kickstarter.com. Wygląda na to, że uda się zebrać potrzebną kwotę: zostało jeszcze jakieś osiemset dolarów. Nic dziwnego, bo autorzy oferują dość niezwykłe nagrody. Za 60 dolarów dostajemy parę gadżetów i... grę stworzoną na podstawie naszego pomysłu.
Istnienie i funkcjonowanie takiej społeczności jak Glorious Trainwrecks jest inspirującą sprawą. Dzieła w stylu Pirate Kart pokazują, że można robić gry nie mając do dyspozycji ogromnych zasobów. Wystarczą determinacja i chęci. Oczywiście możemy powiedzieć, że nie jest to nam do niczego potrzebne. Jeśli jednak będziemy zamykać się na inne podejścia do procesu tworzenia i wydawania gier, skażemy się na korporacyjny obraz branży. Świat, w którym robienie gier będzie równoznaczne z robieniem pieniędzy. Dopóki istnieje coś takiego jak Pirate Kart, są miejsca, gdzie dłubanie w kodzie wynika z pasji, a nie chłodnej kalkulacji.
Wywiad z Mikiem Meyerem
Dla zainteresowanych prezentuję rozmowę, jaką miałem okazję przeprowadzić z Mikiem kilka tygodni temu. Fragmenty wypowiedzi wykorzystałem w tekście podsumowującym rok 2011 w kontekście gier niezależnych. Artykuł został opublikowany na gry-online.pl. Wywiad jest po angielsku – jeśli znajdę czas, przetłumaczę go i dodam do tej wiadomości. Tłumaczenie gotowe.
Szymon Liebert: Dlaczego zdecydowaliście się opublikować Pirate Kart IGF Edition?
Mike Meyer: Pewnego dnia Bentosmile zapytał na Twitterze dlaczego nie było jeszcze Pirate Kart dedykowanego IGF. Uwielbiam poprzednie kartridże Glorious Trainwreck, a sekcja IGF pozostaje najciekawszą częścią imprezy GDC, więc takie połączenie wydało mi się świetne!
Pirackie kartridże były niesamowite. Zbieramy do kupy wszystkie te gry, które są za małe, zbyt osobiste, dziwne, poważne, głupie, obraźliwe lub niedokończone, aby przyciągnąć uwagę w pojedynkę, nawet jeśli są przyjemne i interesujące, i zamieniamy to wszystko w społeczne wydarzenie. Takie kompilacje są na tyle godne uwagi, że pomagają pokazać interesujące gry, które w normalnych okolicznościach są niezauważane, a może nawet nie miałyby szansy powstać.
Sprawienie, że to staje się częścią IGF jest świetne! IGF jest wspaniałą okolicznością do celebrowania i nagradzania niezależnych gier, ale w normalnych okolicznościach tego typu mniejsze gry nie mają racji bytu na takich wydarzeniach branżowych. Nie chodzi w nich o robienie pieniędzy, więc nie są częścią przemysłu gier. A jednak są znaczącą częścią kultury, historii i ewolucji tworzenia gier. Zebranie ich w całość daje sposobność zwrócenia na nie uwagi i być może przypomnienia ludziom, że proces tworzenia gry jest nie tylko branżowym sposobem na robienie pieniędzy, bo może być też sposobem na bycie kreatywnym.
Taka jest przynajmniej moja motywacja. Osoby, które wniosły jakiś właściwy wkład mają swoje własne opinie na ten temat. Parę z nich wypowiedziało się w sprawie w sekcji komentarzy pod wiadomością z serwisu DIY Gamer.
Szymon Liebert: Kto wziął udział w Pirate Kart?
Mike Meyer: Ponad 100 osób! Trudno jest podać dokładną liczbę, ponieważ w przypadku niektórych gier nie wiem tak naprawdę ile osób nad nią pracowało. Jeśli pamiętam dobrze, 112 różnych osób przesłało swoje gry. Niektórzy z nich to stali bywalcy społeczności Glorious Trainwrecks, inni są dobrze znanymi twórcami niezależnymi. Pojawiło się też paru studentów uczących się jak robić gry, kilku zupełnie nowych deweloperów, parę przypadków osób pracujących w mainstreamowej części branży od lat. Niektórzy robili gry dla swoich dzieci, a jeszcze inni w ogóle nie nazwaliby siebie deweloperami.
Naprawdę przeróżni ludzie!
Szymon Liebert: Jaki był odzew?
Mike Meyer: Wydaje mi się, że najczęstszą reakcją było zakłopotanie i zdziwienie. Ludzie są przyzwyczajeni do pakietów takich jak Humble Bundle, ale pomysł dostania ponad 300 gier za darmo jest nieco dziwny. W dodatku sporo z tych gier także jest dziwaczna! A jednak wygląda na to, że niemal wszyscy znaleźli w nim gry, które polubili. Bardzo się z tego cieszę.
Parę osób zlekceważyło sprawę uznając ją za zbiór definitywnie słabych gier, które nie zasługują na niczyją uwagę. Innym nie podobał się fakt, że przesłaniem kartridża była inkluzywność (po części z powodu tego, że demaskuje to specyfikę akcji IGF, która nie jest tak ogólnodostępna jak niektórzy z nas by chcieli). Ci, którzy dodali swoje dzieła do Pirate Kart byli nim bardzo podekscytowani i cieszyli się z uwagi, jaką im poświecono, a przy okazji dostali szansę stania się częścią IGF. Mówiąc ogólnie, spora grupa ludzi wypróbowała sporą liczbę gier, których normalnie by nie sprawdziła i bawiła się przy tym dobrze.
Szymon Liebert: Czy ostatni rok był dobry dla gier indie? Jakie najważniejsze wydarzenia byś wskazał?
Mike Meyer: Nie wiem, czy rok 2011 był jakoś szczególnie ważny dla gier indie. Osobiście, nie przepadam za oddzielaniem gier „indie” od innych rodzajów. Wydaje mi się, że podział stracił na znaczeniu.
Pomimo tego, rok 2011 był ciekawy i cieszę się, że parę zwyczajów z poprzedni lat była kontynuowana. Ze względu na sukces Humble Bundle, pojawia się coraz więcej zestawów gier niezależnych, co jest ekscytujące! Dotarliśmy do momentu, w którym mogę zerknąć na Steama i widzę gry małych niezależnych ekip równie często jak wysokobudżetowe produkcje studiów związanych z wydawcami! IGF pobił rekord zgłoszeń wynoszący 568, nawet jeśli Pirate Kart liczy się jako jedno zgłoszenie! W ciągu roku zrobiliśmy DWA inne Pirate Karty (jeden z nich nie do końca wypalił)! Ludum Dare w sierpniu miało 599 gier! Świętowaliśmy też 50. edycję Klik of the Month Klub! Global Game Jam ze stycznia był OLBRZYMI. Wydano wiele, wiele doskonałych gier indie. Deweloperzy, którzy zadebiutowali na XBLIG rozpoczęli migrację na platformy, na których ich praca jest bardziej doceniana! Wydaje się więc, że trend popularyzowania gier indie i tworzenia ich jest kontynuowany. To niesamowita sprawa i nie mogę doczekać się spotkania z twórcami niezależnymi na GDC w marcu, żeby powiedzieć im jak bardzo wymiatają!
Mówiąc krótko, jest fantastyczne i coraz lepiej!
English version:
Szymon Liebert: Why did you decide to publish Pirate Kart IGF edition?
Mike Meyer: One day on Twitter Bentosmile asked why there was no Pirate Kart for the IGF. I loved Glorious Trainwrecks's previous Pirate Karts and the IGF section has consistently been the most interesting part of the GDC expo, so that sounded great thing to me!
The pirate karts have been amazing! They take all these games that might otherwise be too small, personal, weird, serious, silly, offensive, or unpolished to get much attention on their own, even if they are enjoyable and interesting, and turns it into a community event! And the compilations are noteworthy enough to help get attention to interesting games that might be hard to notice, or maybe wouldn't even have been made otherwise!
And making it part of the IGF is great! The IGF is a wonderful thing for celebrating and rewarding independent games, but normally these sorts of games have no place at an industry event like that. They aren't really about making money, so they aren't part of the game industry. But they are definitely a significant part of the culture, history, and evolution of game-making! Collecting these games gives us a way to call attention to them and maybe remind people that game development is not just an industry and a way to make money, but it can also be a way to be creative.
That's my motivation anyway. The actual contributors all have their own motivations! A bunch of them talked about it in the comments to this post on DIY Gamer.
Szymon Liebert: Who contributed to the Pirate Kart?
Mike Meyer: Over 100 people! It's difficult to get an exact count because for some of the games I don't really even know how many people were involved. If I remember right, 112 different people sent games in! Some were regulars from the Glorious Trainwrecks community, some were well known indie developers, some were students still learning how to make games, some were brand-spanking new to game development, some have been working in the mainstream game industry for years, some were making games for their kids, some wouldn't normally call themselves game developers at all!
All kinds of people!
Szymon Liebert: What kind of feedback did you get?
Mike Meyer: I think the most common response was bewilderment. People are familiar with game bundles like the Humble Bundle now, but the idea of over 300 games for free is a little strange and a lot of the games were pretty weird! It seems nearly everybody found games in it that they enjoyed, though! I'm really happy about that!
A few people dismissed it as being just a collection of purely terrible games that weren't worth anyone's time, and a few seemed bothered by the fact that being very inclusive was part of the spirit of the kart (partly because it highlights how the IGF is not as inclusive as some of us would like it to be). Those who contributed games were excited about the Kart, the attention it got, and the chance to make these games part of the IGF! But mainly a whole bunch of people tried a whole bunch of games they would never have tried otherwise and they had a good time doing it!
Szymon Liebert: Was this year important for indie games? What are the most important events/trends of 2011 in your opinion?
Mike Meyer: I don't know if 2011 was especially important for indie games. Personally, I don't like to separate "indie" games from other kinds. I think the distinction has lost most of its importance.
But 2011 has been interesting, and I'm glad to see some trends from previous years are continuing! Because of the success of the Humble bundles, we seem to see a lot more bundles of indie games, which is exciting! We've gotten to the point that when I look at the Steam store, I see games by small indie teams about as often as I do big-budget games by studios attached to publishers! The IGF got a record-breaking 568 entries, even if the Pirate Kart only counts as one! We did TWO Pirate Karts this year (even if one didn't get much of a turnout)! The Ludum Dare in August got 599 games! We celebrated the 50th Klik of the Month Klub! The Global Game Jam in January was HUGE. Many many many excellent indie games were released! Developers who got their start on XBLIG started migrating to platforms where their work will get more attention! Basically the trends of indie games getting more popular, more people making them, and greater variety in the kinds of game getting made all seem to be continuing! It's been awesome and I can't wait to meet up with indie developers at GDC in March and tell them how awesome they've been!
Basically, everything is awesome and it's getting even better!