Hardcore Gaming 101, czyli moja ulubiona strona o grach wideo opublikowała ostatnio niesamowicie długi i niesamowicie dobry wywiad z panią Agness Kaku. W moich oczach, jest to jeden z najważniejszych i najciekawszych wywiadów dotyczących branży gier wideo jaki miałem okazję czytać. Dlaczego? Pani Agness jest nieprawdopodobnie szczera – nie ukrywa swojej opinii o współpracy z Konami, dostarcza sporo informacji o "ciemnej stronie branży" i zna się na tym, co robi.
Mówi także o autorach, o trudach procesu tłumaczenia, czy problemach z wydawcami. Nie kryje także swojej opinii o niektórych z dziennikarzy i szukaniem przez nich taniej sensacji. Wielu graczy nie zdaje sobie sprawy z trudu jaki wkładany jest w lokalizację japońskich gier (czy też gier w ogóle - nasi tłumacze też mają pod górkę), a ten wywiad sporo tłumaczy. Obrywa się także Kojimie, współpracy z innymi działami wielkich korporacji oraz samym graczom. Generalnie świetny materiał, o którego tłumaczenie nawet chciałem zabiegać, ale… chyba wszyscy zainteresowani znają angielski, prawda?
(Jeżeli jednak znajdzie się grupa naprawdę zainteresowanych tematem – spróbuję uzyskać zgodę na pełne tłumaczenie na polski!)
Dobrym przedsmakiem całości jest fragment o lokalizowaniu MGS2:
"Pretty much all of MGS2's screenplay translation and localization was my handiwork, save for the screen navigation commands that had to be farmed out due to time constraints. The writing had to be cut down due to screen space concerns and Konami insisted on editing the product extensively; however, from what I understand, much of the errata corrections I performed on the original screenplay did survive. Many, many in-game terms/words were written in stone and non-negotiable. I remember making a case for how stupid 'sneak' sounded; I've no idea whether the agent even took these concerns to the clients. There were extremely restrictive character limits.
For those not familiar with Japanese writing systems, you can pack in a lot more content in Japanese than English. This meant that it was usually impossible to keep the original meaning/nuance/flavour and stay under the count. I'd translate a line, then painfully slash and burn until I got it under the count. Take into consideration the fact that Konami was paying me by the final word count, and the process took on a Kafkaesque air."
Jak pokazuje powyższe – my tak naprawdę nie gramy w dokładnie te same gry w jakie grają Japończycy. Oczywistość? Tak. Ale warta zapamiętania! Dodatkowo chłopaki z hardcore gaming, wraz z panią Agness przygotowali masę plików z lokalizacji kilku gier Konami – w tym MGSa i Azure Dreams w wersjach na GBC. Same pliki są arcyciekawe dla nerdów i szperaczy!
Jako, że zapewne zauważyliście już link - kilka słów ode mnie. Autor wywiadu, czyli Sketcz odwalił kawał niesamowicie dobrej roboty - właśnie takie teksty pokazują jak moim zdaniem powinno wyglądać poważne pisanie o grach. Moje wywiady to niesmaczny żart w stosunku do tego materiału, a moja wiedza została uzupełniona przez ten tekst. Uwielbiam nie pogoń za tanią sensacją, nie recenzje pisane pod masy, ale dobre artykuły pokazujące branżę z różnych punktów widzenia, wskazujące różnice w odbiorze, problemy związane z grami, lecz i potencjał tego medium.
To właśnie czegoś takiego szukam czytając o grach wideo i jestem przekonany, że wiele osób podobnie myśli - w tej branży brakuje świetnych dziennikarzy, ludologów i felietonistów. Oczywiście są tacy i w Polsce. I oby było ich coraz więcej. Potrzebujemy podobnych tekstów ;) Potrzebujemy różnorodności - również w pisaniu o grach.