Zawartość do pobrania, lub jak kto woli DLC, znajdziemy w dzisiejszych czasach wszędzie. Praktycznie każdy duży tytuł, a nawet część małych, otrzymuje jakiś czas po premierze, a czasami nawet i w dniu premiery (Mass Effect 3! grrr!), niewielkie dodatki, oferujące zazwyczaj od kilkudziesięciu minut, do kilku godzin dodatkowej rozrywki.
Zdarza się nawet, że DLC to jedynie stroje, skórki i dodatkowe bronie, pancerze, itp. Jeszcze kilka lat temu nie do pomyślenia by się wydawało, żeby wydawcy próbowali sprzedawać przez sieć, za relatywnie duże pieniądze, dodatki tak niewiele wnoszące do rozgrywki. Owszem, istniała polityka wydawania rozszerzeń (mowa o rynku PC), były to jednak z reguły duże produkty, pojawiające się na długo po tym, jak gracze zdążyli się już oswoić z podstawową częścią gry. Nie próbowano żerować na chwilowej "podjarce" danym tytułem.
Dziś kupując kolejną odsłonę swojego ulubionego cyklu, zaczynamy bezmyślnie kupować wszystkie DLC jakie podsuną nam twórcy. Zakochaliśmy się w Mass Effect? Koniecznie łykamy każdy ochłap wyrwany z tego (jakże wspaniałego, ale to inna kwestia) uniwersum. Podoba nam się shooter, w którego aktualnie zagrywamy się po sieci? Dlaczego nie kupić by kilku nowych, ekskluzywnych broni, których pozazdroszczą nam przeciwnicy? Najnowsza odsłona serii Total War spędza nam sen z oczu? Na szczęście twórcy "pozwolili nam" wydać kilka dolarów na pakiet nowych jednostek.
Każda z gier z serii Baldur's Gate doczekała się swojego "expansiona" - mowa o Opowieściach z Wybrzeża Mieczy i Tronie Bhaala. Pamiętacie jeszcze ile nowego wnosiły te tytuły? Ile postaci, historii, zabawy? Warcraft III: The Frozen Throne? Gothic II: Noc Kruka? Call of Duty: United Offensive? Owszem, dodatki te kosztowały swoje - zazwyczaj około połowy ceny "podstawki", ale zawsze odnosiłem wrażenie, że ich stworzenie jest pewnego rodzaju "ukłonem" w stronę fanów, niż desperacką próbą zarobienia pieniędzy. Tym bardziej, że zawsze dbano o wysoką jakoś owych dodatków - w końcu marka zobowiązuje.
Zamiast wydawać dodatek jako dodatek, pracuje się nad projektem kilka miesięcy dłużej, przedłuża się rozgrywkę, tak aby długością mniej więcej odpowiadała pierwowzorowi i wydaje jako sequel (patrz seria Assassin's Creed). Stąd właśnie powtarzalność i schematyczność, na którą choć narzekamy nieustannie, wieszając psy na wydawcach, twórcach, dziennikarzach i wszystkich innych, zapominając o tym, że sami wydajemy pieniądze drugi raz na to samo.
Problem leży w tym, że wciąż nam, graczom, ciężko odnaleźć się w dwojakiej rzeczywistości, w którą rzuciły nas do spółki historia i biznes.
Archetyp twórcy gier jako samotnego nerda, siedzącego w kucki w śmiesznej koszulce w garażu, zawalonej pudełkami po pizzy, grzebiącego przy własnoręcznie złożonym komputerze wciąż jest w nas żywy. Niczym w bajkach opowiadanych na dobranoc, wszystko jest piękne i proste - twórca jest dla nas bardziej partnerem niż dostawcą usługi. Kocha gry, a pieniądze potrzebne mu są tylko do przeżycia i zakupu sprzętu, aby robić jeszcze lepsze tytuły.
Z drugiej strony czyha brudna rzeczywistość, instrumentalnie traktujących twórców i konsumentów korporacji, którym zależy (jak każdemu zdrowemu przedsiębiorstwu) tylko na zysku. Jednym ze sposóbów jego generowania jest tworzenie więzi z klientem, jeżeli jednak zatrudniony analityk dowiedzie, że lepszym podejściem będzie dojenie rzeszy fanów przez kilka lat, nagromadzenie funduszy i następnie przebranżowienie, to tak właśnie owa firma zrobi.
Gracz współczesny stoi oto przed dylematem. Widzi on, jak wydawca łasi się na jego portfel i bezlitośnie podnosi cenę kolejnego Call of Duty. Oczywiście zmiana jest niewielka - ot pięć dolarów. Ktoś w centrali policzył, że liczba osób, która zrezygnuje z tego powodu z zakupu będzie niewielka w porównaniu z potencjalnym wzrostem zysku. Kupić to nowe Call of Duty czy nie kupić? Trzeba przecież przyznać, że we wszystkie gry z serii do tej pory grało się świetnie. No a przecież trzeba jakoś dać żyć twórcom, którzy przecież zapewniają nam rozrywkę od tylu lat. Problem w tym, że w dobie przejęcia dużej części rynku gier wideo przez korporacje ilość sprzedanych kopii Call of Duty nijak ma się do warunków życia i pracy pracownika Infinity Ward.
Inna sytuacja. Załóżmy, że kupiliśmy już owe Call of Duty. Pojawia się paczka nowych map do multiplayera. Piętnaście dolarów. Za cztery nowe mapy. Trochę głupio wydawać tyle pieniędzy, no ale przecież wszyscy będą grali na nowych lokacjach... Problem w tym, że jeżeli dziś 50% posiadaczy najnowszej odsłony serii kupi ten map-pack, to następny może kosztować już dwadzieścia dolarów. Na domiar złego w ciągu roku takich map-packów pojawi się sześć.
Ludzie, opanujmy się! Zacznijmy szanować swoje pieniądze i nauczmy się w końcu wywierać presję portfelem! Jeden, dwa razy można się pokusić, ale my wciąż kupujemy to samo! Jeżeli nie chcecie, żeby DLC się ukazywały, to ich nie kupujcie. Dla mnie osobiście, dokupowanie zawartości do pełnoprawnego produktu, jakim powinna być gra, na którą wydaję dwieście złotych, to najzwyklejszy skandal, dlatego też nigdy skusiłem się na DLC, chociaż przyznam szczerze, że parokrotnie mnie kusiło.
Jeżeli nowy Assassin's Creed jest niemalże tym samym co poprzedni, a FIFA 14 od FIFA 13 różni się tylko nazwiskami na koszulkach, to postąpcie jak odpowiedzialni konsumenci i dajcie zarabiać ludziom, którzy traktują nas jak jeleni!
Nie podoba mi się idea DLC. Nie podoba mi się, że normalnym wydaje się, że każda nowa marka musi się doczekać dwóch sequeli, zanim twórcy zdecydują się na jakieś zmiany. Nigdy tego nie strawię, że nowe Call of Duty i nowy Assassin's Creed pojawiają się co roku. Nie chcę takiego rynku. Większość z Was także nie chce, z tego co się zdążyłem zorientować.
Przemówmy do wydawców jedynym językiem jaki rozumieją. Pieniędzmi.
Jeżeli podoba Ci się mój materiał to będę moje ego będzie Ci wdzięczne, jeżeli polubisz mój profil na Facebooku, albo na Twitterze. Wrzucam tam sporo rzeczy, które nie pojawiają się na Gameplay'u, albo pojawiają się ze sporym opóźnieniem.