Krater to ciekawie zapowiadająca się gra RPG z taktycznym systemem walki i ciekawą scenerią (pisałem o niej dziewięć dni temu). Produkcja zabierze nas do postapokaliptycznej Szwecji, a konkretniej do tytułowego krateru. Podczas zabawy przemierzymy to niezwykłe miejsce i pokierujemy trzyosobową drużyną postaci. Postanowiłem porozmawiać z twórcami tytułu z Fatshark. Robert Bäckström, jeden z deweloperów, opowiedział mi o inspiracjach studia i nakreślił, czym będzie gra. Komu spodoba się Krater? Przekonajcie się sami.
Wywiad ze studiem Fatshark na temat gry Krater
Szymon Liebert: Zrobiliście platformówkę, grę logiczną i sieciową strzelankę. Teraz pracujecie nad grą Krater – czymś zupełnie innym. Dlaczego z każdą grą zmieniacie gatunek i styl?
Robert Bäckström: Mamy narzędzia i wiemy jak tworzyć gry o bardzo różnych od siebie gatunkach. I to jest olbrzymią siłą studia Fatshark. Wydaje nam się, że można nabyć wiele cennego doświadczenia pracując z wieloma różnymi gatunkami, co z kolei pozwala nam tworzyć unikalne gry. Nieważne czy to sidescroller, strzelanka czy RPG.
Szymon Liebert: Diablo, Syndicate, MMO i Fallout – takie nazwy nasuwają się, gdy czytam o Krater. Czy moje skojarzenia są dobre?
Robert Bäckström: I tak, i nie. Oczywiście graliśmy w gry, które wymieniłeś i inspirujemy się zarówno solowymi erpegami jak i MMO. Krater nie jest grą MMO, chociaż nadchodzący dodatek PvP będzie miał elementy tego typu. Nie jest to też gra akcji RPG w takim stopniu jak Diablo. Także tutaj można znaleźć jednak pewne podobieństwa w zakresie mechaniki walki.
Szymon Liebert: Podoba mi się tytuł gry, bo „krater” to także polskie słowo. Jak doszło do pojawienia się krateru i jakie ma on znaczenie?
Robert Bäckström: Krater to charakterystyczna sceneria, która jest pozostałością wielkiej wojny znanej jako Untergang. To także centralna część tego świata, która wpłynie na przeznaczenie graczy na wszystkich płaszczyznach.
Jego historia i przyszłość zostanie opowiedziana w trzech epizodach kampanii, które złożą się na całą grę. Krater i jego sekrety będą też motywacją dla graczy, aby drążyć coraz głębiej - w nim oraz jego przeszłości.
Szymon Liebert: Powiedzieliście, że gracz będzie mógł poznać kampanię solową i zwiedzić miasto zbudowane na kraterze. Jaka jest struktura gry i jak duży będzie świat?
Robert Bäckström: Świat gry jest otwarty na eksplorację. Staramy się nie wprowadzać za wiele granic, które ograniczałyby swobodę poruszania się gracza. Samymi granicami są obiekty fizyczne w świecie gry, takie jak grzbiet krateru oraz wielki mur otaczający tereny Gerontocracy, jednego z narodów, do którego gracz nie będzie miał dostępu we wczesnej fazie rozgrywki.
Główna opowieść jest liniowa, ale gracz może poznawać ją we własnym tempie. Będzie można więc zboczyć z głównego kursu i podążyć za jedną z pobocznych historii, a innym razem wrócić do głównej osi fabuły, kiedy na światło dzienne wypłyną nowe fakty.
Szymon Liebert: Jak działa połączenie gry akcji RPG z mechaniką RTS-a podczas walki?
Robert Bäckström: Krater polega bardziej na taktycznym przygotowaniu zespołu i zarządzaniu w skali mikro poszczególnymi umiejętnościami niż na akcji znanej z gier typu hack and slash. Używamy też systemu sterowania inspirowanego strategiami czasu rzeczywistego, bo zamiast jednego bohatera trzeba kontrolować trzy postaci. Rozważamy nawet dodanie pauzy w grze solowej.
Z drugiej strony, rozwój i postęp w eksploracji poziomów czy podziemi kojarzy się z typowymi grami akcji RPG. Nie znajdujesz się więc cały czas w jednym miejscu i nie walczysz z tymi samymi wrogami jak w grach RTS.
Szymon Liebert: Co będzie ważniejsze w grze: rozwój jednostek czy tworzenie przedmiotów?
Robert Bäckström: Oba elementy współgrają ze sobą. Jedynym sposobem na rozwinięcie twojej drużyny jest właśnie tworzenie nowych przedmiotów. Pozyskasz nowych członków, którzy przyniosą nowe opcje odnośnie tego, co można wyposażyć i jakich zdolności użyć. Ważne jest to, jak bardzo przyłożysz się do budowania drużyny z wielu różnych klas i postaci przed następną misją.
Szymon Liebert: W końcu ktoś tworzy grę postapokaliptyczną w środowisku innym niż amerykańskie. Jak umieszczenie krateru w Szwecji wpływa na grę?
Robert Bäckström: To nowy świat, który oferuje nową scenerię i postacie. To także nowe ujęcie doskonale znanego gatunku. Nie mieliśmy zamiaru odtwarzać niczego. Chcieliśmy, aby gracze poczuli, że są w postapokaliptycznym świecie, który zawiera wszystkie te dobrze znane elementy. Jednocześnie ten świat nie mógł wydawać się czymś, co widzieliśmy już wcześniej.
Szymon Liebert: Słyszałem, że inspirowaliście się anulowanym filmem i wykorzystujecie jego ścieżkę dźwiękową. Jak do tego doszło?
Robert Bäckström: Pozwalamy sobie na pewne zapożyczenia z wielu różnych stylistyk i gatunków. Kluczową inspiracją był jednak szwedzki postapokaliptyczny film „Och solen gick ned”. Był to projekt filmowy z wczesnych lat 80., który nigdy nie wszedł do produkcji. Miał rozgrywać się w zachodniej części Szwecji, nieopodal miasta Karlstad. Weszliśmy w posiadanie grafik koncepcyjnych do tego dzieła, które wyglądały świetnie, a przy okazji zawierały absurdalne scenerie i scenariusze. Po prostu nie mogliśmy oprzeć się temu, aby przeistoczyć to wszystko w grę.
Szymon Liebert: Czytałem, że w dniu premiery będą dostępne tylko misje kooperacyjne. Czy multiplayer jest ważną częścią gry?
Robert Bäckström: Zdecydowaliśmy się skupić na rozgrywce jednoosobowej tworząc główną część gry, ale na krótko po premierze tryb multiplayer stanie się jedną z jej kluczowych atrakcji. Jako, że W trybie kooperacji i później w trybie PvP będzie używało się tych samych postaci. Można powiedzieć, że od początku gry będziemy przygotowywać się na to, co ma nadejść.
Szymon Liebert: Macie dość rozbudowany plan wydawniczy. Kiedy chcecie wydać Krater i co będzie działo się z grą po premierze?
Robert Bäckström: Pierwszy epizod głównej kampanii zostanie wydany w drugim kwartale 2012 roku na Steamie z podstawowym trybem kooperacji. Krótko po nim wypuścimy darmowe DLC poszerzające kooperację. Druga część kampanii powinna pojawić się pod koniec tego roku. Gdzieś wciśniemy także rozgrywkę PvP oraz szereg mniejszych dodatków (zawierających nowych bohaterów, przedmioty oraz lokacje).
Krater jest bardzo żywotnym tytułem, więc można spodziewać się wielu aktualizacji. Między innymi z tego powodu chcemy skupić się na wydaniach dystrybuowanych cyfrowo na komputerach PC i Mac.
Więcej o grze znajduje się tutaj:
Interview with Fatshark on Krater
Szymon Liebert: You’ve done a platformer, puzzle game and a multiplayer shooter. Now you’ve announced Krater, which seems to be something completely different. What’s the motivation for changing genre and style with every game?
We have the tools and the know how to develop games in a wide range of different genres. And that is a great strength at Fatshark. We like to think that one can gain valuable experience from every genre which will help us create a unique game, no matter if it is a sidescroller, a shooter or a RPG.
Szymon Liebert: Diablo, Syndicate, MMO and Fallout. That’s what I think of when readingabout Krater. Are my associations correct?
Both yes and no. We have obviously played the games you mention and been inspired by both single player RPGs and MMO´s. Krater is not a MMO, but the forthcoming PvP expansion will bear the mark of it. It is not an action RPG to the same extent as Diablo, but there are similarities in the combat mechanics.
Szymon Liebert: I like the title of the game cause „krater” is also a polish word. How did the crater appear and why is it important?
The crater is the iconic setting, a remain from the great war we call the Untergang and the centerpiece of the world. It will affect the destiny of the players on all planes. Its history and its future will be told in the three campaign episodes that we will release for the title. The crater and its secrets is also the motivation for the players as they try to dig deeper and deeper into it and its past.
Szymon Liebert: You’ve said that the game will have single-player story and a chance to explore the crater city. How is the game structured and how big is this world?
The game world is open for exploration. We try to not use hard boundaries that restrict where the player can go (those there are there are actually physical objects in the world as well, as the crater ridge or the great wall that surrounds the Gerontocracy, a nation that the players won’t have access to until later in the campaign).
The main story is linear, but the players will follow it at their own pace. Sometime leaving it as they get sidetracked by one of many side stories, other times revisit it as new facts are revealed.
Szymon Liebert: How does the combination of action-rpg and RTS combat work?
Krater is more about tactical set-ups of your team and micro management of your skill than action rpg hack and slash and we use a RTS inspired control schema since we have three characters to control at the same time. We might even consider a pause function for the single player game.
But the progression and exploration in levels and dungeons are that of action RPGs, you are not in the same place facing the same enemy as you would expect to do in a RTS.
Szymon Liebert: What will be more important in the game: to progress your troops or craft new items? How do those elements work?
Both work together. The only way to gain progression to your team is to craft new items to them. You gain new members which offer new options for how to equip them with upgrades and abilities. An improtant aspect is how you strive to build a team of many different classes and charcated which you can choose from for your next mission.
Szymon Liebert: Finally someone doing a post-apocalyptic game with non-american setting. Does crashing crater in Sweden change the game in any ways?
It is a new world that offers new settings and characters. It is a new take on a well known genre. We didn’t aimed to recreate everything, we wanted the players to feel that they are in a post-apo world who contain all those things that we associate with one but in the same time it shouldn’t feel as something they seen before
Szymon Liebert: I’ve heard that you were inspired by a canned movie and even will use its soundtrack. How did that happen?
We allow ourselves to borrow and steal from a wide range of settings and genres for this game.
But what triggered us in the first place is a the Swedish post-apo movie “Och solen gick ned”. It was a film project in the early eighties that never entered into production. It was supposed to take place in the western part of Sweden, near the town of Karlstad. We got hold of concept art for it that showcased great but also and absurd ideas, settings and scenery's that we just couldn´t resist to transform into a game.
Szymon Liebert: I’ve read that you’ll have only some co-op missions in the release build. Is multiplayer an important part of the game?
Even though we have chosen to focus on the single player game in the main release It will grow to become one of the key features of the game very short after release. Since you can use your single player progress in coop and later on PvP one could argue that it is from day one since you will find yourself preparing for thing to come.
Szymon Liebert: You have quite well thought out post-release plan. When are you planning to release the game and how will it change in the future?
The first episode of the main campaign is released Q2 2012 on Steam with basic coop. Followed shortly thereafter is the expanded coop as a free DLC and the second part of the campaign we should expect this fall. PvP is also squeezed in there somewhere as well as a number of smaller DLC expansions (new characters, items and locations in the world).
It is very much a living title, and we can expect a large number of updates which is one of the reason why we would like to keep it on PC/Mac and digitally distributed.