Indygracja #1: Psychodeliczna widokówka z Hebrydów - recenzja gry Dear Esther - Mruqe - 28 lutego 2012

Indygracja #1: Psychodeliczna widokówka z Hebrydów - recenzja gry Dear Esther

Mruqe ocenia: Dear Esther
79

Poetycka gra czy też poemat FPP? Trudno powiedzieć, czym właściwie jest Dear Esther, niezależna produkcja studia thechineseroom, która w tegoroczne walentynki zadebiutowała na Steam-ie. Jest to pozycja bez wątpienia urodziwa, oryginalna i intrygująca. Ale czy grywalna?

Cóż... trudno rozpatrywać grywalność tytułu, którego przynależność do królestwa gier jest kwestią mocno wątpliwą. Co to bowiem za gra, w której interakcja z otoczeniem jest praktycznie zerowa, cele są nieokreślone a nasza rola ogranicza się do spacerowania, patrzenia i słuchania? Jesteśmy tu bardziej widzem, niż uczestnikiem. Jest to raczej nowela, która pozwala nam ujrzeć przedstawiony świat oczami narratora. Nie grywalność więc trzeba tu przede wszystkim oceniać, a wrażenia estetyczne i to, czy opowieści udało się nas poruszyć. No właśnie - udało się? Na to pytanie - jak na wszystkie, które prowokuje Dear Esther - nie ma jednoznacznej odpowiedzi.

Tu i ówdzie można przeczytać o tym tytule, że jest on "opowieścią o duchach". Siadając do niego można więc się spodziewać paranormalnej historii z dreszczykiem. Należy sobie powiedzieć jasno - jedyne duchy, jakie tu spotkamy są metaforą i wspomnieniem, nie egzystującym poza sferą psychiki naszego protagonisty. I nie - nie jest to spoiler, raczej uczciwe ostrzeżenie, które ma uchronić czytelników przed potencjalnym rozczarowaniem. Gdyby użyć filmowej analogii - to nie jest horror ani thiller - to artystyczny, eksperymentalny dramat psychologiczny. Produkcja ociera się o egzaltację. Balansuje na krawędzi artystowskiego patosu, ale, na szczęście, jej nie przekracza. Twórcy wykazali się dużym wyczuciem i to, co mogłoby przeważyć szalę na stronę nadęcia, pozostawili w sferze niedopowiedzeń. Dzięki temu odbiorca zostaje wciągnięty w proces dopełniania brakujących fragmentów opowieści własnymi przemyśleniami i skojarzeniami. Taka gra z widzem to podstawa sztuki współczesnej. Jeśli więc Dear Ester rozpatrujemy w kategorii pracy artystycznej, to pod tym względem, zasługuje ona na pełne uznanie.

Wrażenia estetyczne - to Dear Esther potrafi zapewnić na pewno

Wymalowane koślawym pismem tu i ówdzie na skałach wersy odnoszące się do biblii, sugerują, że droga naszego protagonisty jest w istocie pielgrzymką, u kresu której czeka go mistyczne doświadczenie. Że tak jak do Szawła, podróżującego do Damaszku, odezwie się do niego jakiś wyższy byt. Mistycyzm wydaje mi się tu jednak tylko elementem dekoracji. Jednym z możliwych tropów, którymi można podążyć w interpretacji naszego doświadczenia, ale bynajmniej nie motywem przewodnim.

Podróż przez jaskinie to najbardziej odrealniona część opowieści

O wiele więcej mamy tu psychodelii i majaczeń. Halucynacji wywołanych chorobą, agonią, uśmierzaczami bólu, narkotykami, alkoholem, psychiczną traumą i rozpaczą, które przybrały postać opuszczonej wyspy, smaganej słonym, morskim wichrem. W tej przestrzeni - z jednej strony namacalnie wręcz realnej (dzięki doskonałej grafice) z drugiej zaś ewidentnie urojonej, bohater szuka odkupienia. Albo przebaczenia. Lub może zapomnienia, czy - przeciwnie - pamięci. Zarówno jego motywy jak i realność otoczenia i przedstawionych wydarzeń, pozostawiona zostaje do interpretacji gracza (czy raczej: widza).

Innym motywem przewijającym się często w prymitywnych grafitti, są wzory chemiczne substancji psychoaktywnych

Do jakich wniosków byśmy jednak nie doszli, wydaje się dość oczywiste, że rozgrywający się dramat ma wymiar bardzo osobisty. Z jednej strony czyni go to bardziej ludzkim, łatwiejszym do objęcia rozumem i emocjami. Z drugiej - jeszcze bardziej przesuwa produkcję ze sfery gry wideo do sfery obcowania ze sztuką.  Gry niechętnie skupiają się na ludzkim, psychicznym mikrokosmosie. Rzadko zadawalają się kameralną przestrzenią głowy bohatera. Wolą zwykle ukazywać wydarzenia o skali epickiej lub przynajmniej epatować sensacją. Twórcy Dear Esther, tymczasem, rezygnują całkowicie z tradycyjnej, sprawdzonej narracji. Cała akcja, którą można by przedstawić, już się odbyła. Odbiorcy pozostaje jedynie wychwytywać jej echa spośród rozrzuconych na wyspie przedmiotów i chaotycznych wypowiedzi narratora. Nie możemy też liczyć na podanie nam gotowej konkluzji. Mimo, że zakończenie, niezależnie od naszych działań jest zawsze takie samo, to jego znaczenie wymyka się jednoznacznej interpretacji. Nie dostajemy tu więc momentu zamknięcia akcji, do jakiego przyzwyczaiły nas gry wideo. Jedynie tożsamość tytułowej Esther oraz narratora zostaje dość jednoznacznie wyjeśniona.

Oszczędnie ulokowane na wyspie "artefakty" nie dostarczają odpowiedzi - stanowią jedynie tropy sugerujące jedną z możliwych interpretacji opowieści

Nawet w samej swojej mechanice, produkcja ta odchodzi od kanonicznych rozwiązań gier wideo. Mamy tu widok z perspektywy pierwszej osoby, instynkt gracza podpowiada nam więc, by - jak w strzelankach - tu coś nacisnąć, tam wskoczyć, coś przełączyć, coś przestawić. Nic z tych rzeczy. Możemy jedynie poruszać się jednostajnym tempem, bez możliwości przeskoczenia nad najniższą nawet przeszkodą czy też wirtualnego "pomacania" występujących w grze przedmiotów. Jedyna akcja, jaką możemy wykonać, to - przypisane do klawisza myszki - zbliżenie widoku, dzięki któremu możemy lepiej przyjrzeć się napotkanym znaleziskom. Cała gra polega na poruszaniu się po wyznaczonych na wyspie ścieżkach, oglądaniu napotkanych "artefaktów", takich jak zdjęcia lub symbole wyrysowane na piaszczystej plaży, oraz słuchaniu głosu narratora, wygłaszającego swe kwestie w określonych momentach. Całość przypomina wycieczkę z przewodnikiem, po sztywno wytyczonych ścieżkach dla zwiedzających, w jakimś plenerowym muzeum. Przed monotonią ratują rozgrywkę przepiękne, surowe krajobrazy wyspy (która - jak sugeruje narracja - należy do zewnętrznego archipelagu szkockich Hebrydów) oraz pewna nieliniowość szlaku.

Neolityczne, kamienne kręgi przypominają o starożytnym, celtyckim dziedzictwie wyspy. Czy mają jednak jakieś znaczenie dla opowieści?

Ograniczenie interakcji można uznać za celowy zabieg, służący podtrzymaniu specyficznej poetyki i skupieniu się na narracji. Temu samemu służy nieśmiertelność sterowanej przez nas postaci - jeśli skierujemy ją w przepaść, lub każemy pogrążyć się w morzu, za chwilę odrodzi się w najbliższym bezpiecznym miejscu. Wszystko to zrozumiałe i zapewne słuszne decyzje deweloperów. Dobrem odbioru produkcji nie da się już jednak wytłumaczyć topornego i niespójnego interfejsu (tam, gdzie się już jakikolwiek interfejs pojawia). Rozczarowuje też fakt, że żadnego z artefaktów nie da się podnieść i obejrzeć z bliska, że nie przypisano do nich czytanych opisów. Przyjemniej byłoby zwiedzać wyspę wiedząc, że znajduje się na niej coś, co można kolekcjonować... zaraz, nie. To odzywa się instynkt gracza, żądnego "znajdziek". Ale w końcu jestem graczem i trudno wymagać ode mnie, żebym nie szukał w Dear Ester znajomych elementów wpisujących się w konwencję formy rozrywki, jaką są gry. Nie wierzę, że wprowadzenie ich w większej ilości zmąciłoby odbiór tego tytułu - przeciwnie, sądzę, że dodałoby mu głębi. Zwłaszcza większa wolność w zwiedzaniu otoczenia mogłaby wpłynąć znacząco na stopień immersji odbiorcy. Podsumowując, mimo, że odejścia od poetyki gier nie można jednoznacznie uznać za wadę, chciałoby się jednak zobaczyć tu więcej dobrze zaimplementowanych rozwiązań, hołdującym nawykom i przyzwyczajeniom graczy. Bądź co bądź to właśnie oni są głównymi odbiorcami Dear Esther  - choćby nawet ze względu na wybraną przez dewelopera platformę dystrybucji.

Chwilami aż szkoda, że produkcja nie ma opcji "auto-play", która zamieniałaby ją w efektowny wygaszacz ekranu ;-)

Deweloperzy zapowiadali, że pewne kluczowe elementy rozgrywki będą generowane proceduralnie, co zapewni zróżnicowane doświadczenia przy kolejnych podejściach do opowieści. Faktycznie, gdy zasiadłem do niej po raz drugi, szybko trafiłem na miejsca, w których mówiłem sobie "zaraz... ostatnio tego tu nie było" lub "poprzednio tego nie powiedział" czy też "jestem pewien, że wtedy widziałem tu coś". Dzięki temu zabiegowi, rozgrywając historię kilkakrotnie, odkrywamy kolejne jej warstwy i zwracamy uwagę na inne motywy. Sam fakt, że do produkcji chce się wracać, świadczy już, że twórcy odnieśli spory sukces. Utrzymana w podobnym nastroju i zbliżonej tematyce Trauma, zeszłoroczna produkcja Krystiana Majewskiego, nie mogła się pochwalić tym samym magnetyzmem. Nie tylko nie wróciłem do niej, ale nigdy nawet nie rozegrałem do końca. Dear Esther jest od niej o wiele bardziej intrygująca.

Tropy mieszają się, motywy przeplatają... W co wierzyć? To już nasza własna decyzja.

Wróćmy do pytań postawionych we wstępie. Czy Dear Esther uda się nas poruszyć? To zależy od naszej osobistej wrażliwości, bagażu doświadczeń, wyobraźni i... cierpliwości (o dobrej znajomości angielskiego nie wspomnę). Jeśli tylko pozwolimy sobie na dostosowanie własnego tempa do rytmu rozgrywki, jeśli podejdziemy do niej z uwagą, rozumem i sercem, to tytuł ten może dać nam dużą satysfakcję i głębokie, niepowtarzalne doświadczenie. Natomiast jeśli nie umiemy wyjść z, charakterystycznego dla gier, trybu myślenia i działania zadaniowego, jeśli oczekujemy akcji i konkluzji - rozminiemy się z tą produkcją całkowicie.

Tak bardzo chciałoby się sięgnąć po znalezioną książkę, przerzucić kartki, przeczytać rozrzucone notatki, posłuchac, co narrator ma do powiedzenia o znalezionych zdjęciach - niestety, nie da się. Gra ściśle trzyma się zasady "patrz, ale nie dotykaj".

Jak więc oceniać tę "niegrę"? Z jednej strony dostarcza ona niepowtarzalnych, niespotykanych dotąd wrażeń. Jest konsekwentna w swojej konwencji i unika większości pułapek, w jakie na ogół wpadają produkcje "artystyczne". Od strony graficznej zbliża się do rangi arcydzieła. Równie udana jest oprawa muzyczna. Dear Ester nosi więc znamiona produkcji wybitnej. Jednak... niewielkie zmiany wystarczyłyby, by ta produkcja stała się o wiele przystępniejsza i atrakcyjniejsza w odbiorze. Skoro już wybieramy sobie grę wideo jako formę przekazu, warto nauczyć się korzystać z jego możliwości. Być może wtedy opowieść tę psychodeliczną pocztówkę z hebrydzkiej wyspy poleciłbym bez wahania wszystkim graczom, szukającym głębszych doznań. A tak - muszę zrobić zastrzeżenie - Dear Esther to gra, która rozczaruje wielu graczy. Warto się więc dobrze zastanowić, nim wydamy na nią ok. 30zł na steam-ie. W tej cenie dostajemy bowiem - zamiast gry - raczej bilet do wirtualnego muzeum, czy też na alternatywny, offowy film. Jeśli nas takie rzeczy szczególnie nie kręcą, to z kupnem tej pozycji warto zaczekać na jakąś akcję promocyjną. Jeśli zaś lubimy sztukę współczesną, 30zł to niska cena za tak wyjątkowe doświadczenie.

Dear Esther to kolejna, po udanym Q.U.B.E., oryginalna produkcja powstała przy wsparciu Indie Fund. Jeśli ta - doskonała moim zdaniem - inicjatywa utrzyma podobny kierunek, czeka nas jeszcze wiele ambitnych, nietuzinkowych gier, którym do tej pory trudno było zaistnieć. Być może gry i sztuka mają szansę zbliżyć się teraz jeszcze bardziej?

Powyższy tekst rozpoczyna cykl "indygracja". Będę w nim przedstawiać, a czasem - recenzować, wybrane produkcje niezależne - tak komercyjne, jak i darmowe.

Mruqe
28 lutego 2012 - 14:16