Są setki małych niezależnych deweloperów, którzy w najróżniejszych zakątkach globu tworzą swoje produkcje. W lutym trafiłem na stronę MiniBoss i kupiłem, a potem opisałem grę tego studia: Out There Somewhere. Ta skromna platformówka logiczno-zręcznościowa o teleportacji bardzo mi się spodobała, więc postanowiłem sprawdzić kim są jej twórcy. Zapraszam na krótki wywiad, w którym dowiecie się ile naprawdę powstawał ten „dwutygodniowy” projekt.
MiniBoss to małe, niezależne studio z Brazylii, które istnieje od 2010 roku. Założyło je małżeństwo Amora i Santo, którzy stworzyli też wspomnianego Out There Somewhere (z małą pomocą kompozytora luri). Obecnie w studiu pracuje także kilku innych twórców (Rafa Miranda, bitmOO, Diny Maria i amz) oraz wielu współpracowników.
Wywiad z Amorą ze studia MiniBoss
Szymon Liebert: Czy możecie powiedzieć coś o sobie? Kim jesteście i dlaczego robicie gry?
Amora B.: Nazywam się Amora B. i w 2010 roku stworzyłam studio MiniBoss z moim mężem Pedro (znanym też jako Santo). Jesteśmy artystami 2D, którzy robią gry, bo to zabawne zajęcie łączące różne formy sztuki. Ilustrujemy i animujemy nasze gry, wymyślamy poziomy i piszemy dialogi – robimy wszystko to, co zawsze chcieliśmy. Dołączyli do nas przyjaciele z różnych środowisk. Same projekty realizujemy głównie w wolnym czasie (każda osoba z zespołu gdzieś pracuje).
Szymon Liebert: Jak długo powstała gra Out There Somewhere? Czy było trudno poskładać wszystkie elementy w całość?
Amora B.: Out There miał być dwutygodniowym projektem, a zajął nam prawie rok. Było bardzo ciężko, bo całość zaczęła się jako niewielka, ale osobista sprawa. Santo planował stworzyć prostą minigierkę, ale później zdecydowaliśmy, że przekształcimy ją w pełnoprawną grę i zaczęłam mu pomagać.
Wtedy mieliśmy pracę dzienną, olbrzymi projekt poboczny, nad którym pracowaliśmy każdego wieczora i dodatkowo tworzyliśmy grę Talbot’s Odyssey. Z tego względu, nie było za wiele czasu na zajmowanie się Out There Somewhere. Projekt powstał więc równoległe i robiliśmy go tylko w dwójkę – ja i Santo. Pewnego dnia usiedliśmy i rozmawialiśmy wiele godzin – w końcu zdecydowaliśmy się ponownie zmniejszyć rozmiary gry. Wyrzuciliśmy wszystkie alternatywne zakończenia i rodzaje broni (w sumie było około ośmiu) i skupiliśmy się tylko na jednej mechanice: teleportacji.
Kiedy zbliżaliśmy się do zakończenia prac nad grą, zdaliśmy sobie sprawę, że nie mamy żadnej muzyki, bo „oficjalny” kompozytor studia MiniBoss pracował nad grą Talbot i miał bardzo mało wolnego czasu. Wtedy po prostu zapytałam na twitterze, czy ktoś mógłby nam pomóc i pojawił się luri! Mieliśmy szczęście, bo ten gość jest niesamowity i zrobił naprawdę świetną ścieżkę dźwiękową.
Szymon Liebert: Czym inspirowaliście się w przypadku tej gry?
Amora B.: Generalnie inspirowaliśmy się grami, w które graliśmy w latach 90. (w zasadzie nadal grywamy w niektóre z nich). Mówimy o takich tytułach jak Flashback, Earthworm Jim, Quackshot, Megaman i wiele innych! Oczywiście czerpaliśmy też garściami z ZeroWing – całe intro do Out There Somewhere opiera się na tamtej grze. Jest jeszcze Portal i znana z niego mechanika rozpędu.
Szymon Liebert: Z czego jesteście najbardziej dumni, a co zmienilibyście mając większe fundusze/więcej czasu?
Amora B.: Wydaje mi się, że w przypadku Out There Somewhere jesteśmy najbardziej dumni z tego, że udało nam się uczynić teleportację dobrą zabawą! Zagadki mogą zostać rozwiązane na wiele różnych sposobów i ludzie chyba mają z nimi ubaw, z czego jesteśmy bardzo zadowoleni. Inną pozytywną sprawą jest to, że gracze odczuwają nostalgię i rozpoznają easter eggi ukryte w grze.
Jeśli mielibyśmy więcej czasu lub pieniędzy, na pewno stworzylibyśmy więcej pomieszczeń i elementów mechaniki rozgrywki! Poszerzylibyśmy grę o kilka dodatkowych godzin.
Szymon Liebert: Jakieś wskazówki odnoście przyszłych projektów?
Amora B.: Przeprowadzamy teraz kilka testów i jeszcze nie jesteśmy pewni, jak będzie wyglądał nasz następny projekt. Naprawdę chcielibyśmy wrócić do Talbot's Odyssey z całą ekipą, ale chcemy też zacząć inny, mniejszy, równoległy projekt – ponownie tylko Santo i ja. Pracujemy nad małym prototypem, który być może stanie się nową wersją naszej pierwszej testowej gry - Six Feet Over.
Wywiad przeprowadziłem dwa tygodnie temu. Teraz wiadomo, że MiniBoss pracuje nad Deepest Dungeons of Doom (czyli DDD). „To dziwna gra łącząca styl roguelike z rytmem” – czytamy na stronie studia. Produkcja będzie niewielka i prosta, a ukończenie prac nad nią nie powinno zabrać wiele czasu (przypadek Out There Somewhere pokazał, że z tym bywa różnie).
Deepest Dungeons of Doom jest tworzony przez kilka osób. Santo, mąż Amory i współzałożyciel MiniBoss, zajmuje się ogólnym projektem gry i grafiką (całość powstaje w programie Flashpunk). Amora pomaga przy postaciach, animacji oraz reżyserii. Tła tworzy Midio (jego galerię znajdziecie tutaj), a muzykę Rafa Miranda (utwory z produkcji są tutaj).
Interview with Amora from MiniBoss Studio
Szymon Liebert: Can you tell more about you? Who are you and why are you making games?
Amora B.: I'm Amora B. and I created MiniBoss with my husband Pedro (or Santo) in 2010. We're 2D artists making games because it's fun and because it's a mix of all kinds of arts. We get to illustrate, animate, come up with levels and write dialogues, everything we've always liked to to. Friends have joined us from several development areas and we make our projects in our spare time (each member has his or her own job).
Szymon Liebert: How long did it take to finish Out There Somewhere? Was it hard to put it together and release?
Amora B.: Out There was supposed to be a two-week project, but it took almost one year to be finished. It was very hard, because it started as a very quick personal thing, Santo was making it as a mini-game, but then we decided to make it a real game and I started to help him.
At the time, we had a day job, a huge freelance work we did every night at home, and we were also working on our game Talbot's Odyssey, so we had really very little time to make OTS. It was a parallel project made only by Santo and I. One day we just sat down and talked for hours, and ended up scaling the game down again. We decided to get rid of all the different endings and weapons (there were like 8 kinds of weapons to collect) and focus on just one mechanic, the teleport.
When it was very close to the end, we realized we still didn't have any music, because MiniBoss' "official" composer was working on Talbot and with very little spare time. So I literally asked on my twitter account if anyone could help us, and Iuri appeared! We were so lucky, the guy is awesome and made a great soundtrack.
Szymon Liebert: What are you inspirations for this game?
Amora B.: It was basically the games we used to play in the 90's (actually we still play some of them), like Flashback, Earthworm Jim, Quackshot, Megaman and many others! Of course we were also very inspired by ZeroWing, the whole intro of OTS was based on it, and Portal, because of the momentum mechanic.
Szymon Liebert: What are you most proud of and what would you change if you had more time/money?
Amora B.: What made us proud about Out There Somewhere is that I think we managed to make the teleport mechanic fun! The puzzles can be solved in a lot of different ways, and people seem to have fun with it, so we're really happy about it. Other thing that made us happy is the fact that the players are feeling the nostalgia and recognizing the easter eggs.
If we had more time or money, I'm sure we would put a lot of new rooms and mechanics! We would make sure the gameplay lasted a couple more hours.
Szymon Liebert: Any hints on your future projects?
Amora B.: We're running a few tests, still not sure what our next project will be. We really want to go back to Talbot's Odyssey with the whole team but we also want to start another smaller, parallel project, just Santo and I again. We've been working on a small prototype of what can be a remake of our first test game, Six Feet Over.