2,6 miliona dolarów – tyle Brian Fargo i studio inXile Entertainment zebrali na swoją grę Wasteland 2 w jednej z największych akcji crowdfundingowych w historii serwisu Kickstarter. A to jeszcze nie koniec, bo do zamknięcia zbiórki pozostało 25 godzin. Dzisiaj wieczorem twórcy będą świętowali udane sfinansowanie projektu, którego ostateczny budżet poznamy jutro. Impreza będzie transmitowana na żywo i pojawią się na niej Nolan Bushnell (założyciel firmy Atari), Chris Avellone (szef studia Obsidian) i paru innych gości-niespodzianek.
W ciągu ostatnich godzin producenci Wasteland 2 chcą zebrać tyle pieniędzy, ile będzie się dało. „Dodatkowe środki pomogą w upewnieniu się, że osiągniemy sukces” – napisał mi Brian Fargo po krótkiej rozmowie emailowej. W wywiadzie zapytałem Fargo, współzałożyciela firmy Interplay a później studia inXile, o parę kontrowersyjnych aspektów finansowania przez społeczność. Fargo opowiedział też o Wasteland 2, grze, którą chciał zrobić od dawna. Dzięki pieniądzom fanów, producent nie będzie musiał decydować się na żadne kompromisy.
Wasteland 2 będzie sandboksową grą RPG rozgrywającą się w otwartym, postapokaliptycznym świecie. Producenci ze studia inXile Entertainment zamierzają pokazać uniwersum brudne i prawdziwe, a do tego dać graczom ogromną swobodę. To także gra, w której wszelkie decyzje będą miały konkretne i wyraźne konsekwencje. W zrealizowaniu tej wizji pomogą Alan Pavlish, Mike Stackpole (współtwórcy pierwowzoru), Mark Morgan (kompozytor muzyki do Fallout 1 i 2) Jason Anderson (współtwórca serii Fallout) i studio Obsidian Entertainment.
Rozmowa z Brianem Fargo, producentem Wasteland 2
Szymon Liebert: Kickstarter to świetny sposób na finansowanie gier, który budzi jednak wiele wątpliwości. Na przykład, co stanie się jeśli przekroczycie budżet?
Brian Fargo: Przedproudkcja i planowanie jest dzisiaj kluczem podczas prac nad właściwie każdą grą, bo zawsze musimy funkcjonować w ramach jakiegoś budżetu. To mogą być pieniądze pożyczone od znajomych, zaliczki od wydawcy lub chociażby kwoty przekazane na Kickstarterze. Zawsze pozostawiamy sobie pewien bufor na wypadek przekroczenia budżetu, ale przede wszystkim musimy być bardzo dobrze zorganizowani i doświadczeni.
Szymon Liebert: Inną sprawą jest to, że obiecujecie dobrą grę, a to bardzo niepewne. Co stanie się gdy wy lub inny deweloper nie będzie w stanie dostarczyć takiego czegoś?
Brian Fargo: Wydaje mi się, że Kickstarter czyni tą propozycję mniej ryzykowną ze względu na komunikację z fanami. W przeszłości zgadywaliśmy co jest ważne, ale teraz z forum i sondami usunęliśmy ten element z równania. Mogliśmy myśleć, że wydawanie pieniędzy na gadające głowy było bardzo fajne, tylko po to, aby odkryć, że fani woleliby zobaczyć w grze więcej wyborów. Ta symbiotyczna relacja może być niezwykle użyteczne, jeśli jest traktowana odpowiednio. Mam nadzieję, że wszystkie moje przyszłe projekty będą realizowane w ten sposób.
Szymon Liebert: W końcu, ludzie fundujący projekt otrzymują pewne nagrody. Co stanie się, gdy gra stworzona w ten sposób sprzeda się świetnie i będzie z niej sporo pieniędzy? Czy najwięksi fundatorzy powinni dzielić zyski?
Brian Fargo: Kickstarter jest legalnym przedsięwzięciem właśnie dlatego, że nie ma na nim dzielenia zysków lub przywilejów firmowych. Głównym celem strony jest umożliwienie twórcom takim jak nasi, dostarczenie gry, której nie mogliby zrobić w inny sposób. Jestem bardzo wdzięczny za to, że mogę wrócić do tworzenia gier, które kocham.
Szymon Liebert: Porozmawiajmy o grze Wasteland 2. Co czyni ją tak specjalną, że jest interesująca dzisiaj?
Brian Fargo: Wydaje mi się, że gra jest specjalna z szeregu powodów. To oczywiste, że ludzie lubią szorstki świat postapokliptyczny i poszukują jego wersji, która została zaprojektowana i napisana w inteligentny sposób. Wydaje mi się też, że ludzie chcą grać w RPG drużynowe, które oferują doświadczenie głębsze i bardziej otwarte na własne modyfikacje. Tworzymy świat, który nie będzie pouczał lub próbował zachować polityczną poprawność. Grasz w nim w taki sposób, w jaki chcesz. Każda decyzja niesie pewne konsekwencje, ale nie mówimy ci jak się zachować.
W oldschoolowych RPG jest też pewna literackość, na którą reagowali gracze. Wydaje mi się po prostu, że niektóre tradycyjne gry RPG były inteligentne.
Szymon Liebert: Walka o przetrwanie, „piaskownica”, czy fabuła – który z tych elementów jest najważniejszy w Wasteland 2?
Brian Fargo: Wygląda na to, że będę musiał umieścić „piaskownicę” (lub inaczej sandbox – przyp. Hed) na pierwszym miejscu, bo przekłada się to na zjawisko przyczyn i skutków. Gracze RPG nie ukrywają, że chcą, aby ich decyzje coś znaczyły. Spójrz na zamieszanie związane z Mass Effect 3 i jego zakończeniem. Wzięło się to stąd, że ludzie czuli, że ich działania nie mają większego znaczenia. A w kwestii opowieści, dla mnie sama podróż jest nagrodą. Pojedyncze momenty są tym, co zapamiętają ludzie.
Szymon Liebert: Zamierzacie wykorzystać widok z góry i, domyślam się, prostą grafikę. Jak ważny jest aspekt wizualny i muzyczny dla całej gry?
Brian Fargo: Kwestie wizualna i dźwiękowa koncentrują się na jednym najważniejszym aspekcie – jest nim nastrój. Nie musisz stosować kamery pierwszoosobowej, aby wciągnąć odbiorcę. Wystarczy przygotować grunt za pomocą muzyki i dźwięków ambientowych, stworzyć system walki, który jest szybki, kiedy powinien taki być i dać graczowi interesujące decyzje do podjęcia oraz silne poczucie odkrywania. Nic nie przebije doświadczeń z gry, która wciąga cię do swojego świata i nie wypuszcza na długo.
Szymon Liebert: Wygląda na to, że Double Fine kieruje się do szerszego audytorium ze swoją grą przygodową. Jak jest z Wasteland 2? Czy to wciąż niszowa produkcja, a może próbujecie zainteresować gatunkiem nowe osoby (jak stało się w przypadku Fallout 3)?
Brian Fargo: Nie staram się poszerzyć grona odbiorców o masową widownię. Chcę tylko uszczęśliwić moich hardcorowych fanów RPG i później pozwolić innym graczom na odkrycie tego podejścia. Nie zamierzamy zbaczać z kursu, bo chcemy, żeby gra była zwartym doświadczeniem. Na przykład, tworzymy interfejs użytkownika całkowicie otwarty na modyfikacje (w stylu World of Warcraft). To spodoboa się zarówno nowym, jak i starym graczom, ale martwienie się o nową widownię nie jest dla nas priorytetem.
Pamiętasz jak zaczął się film Władca Pierścieni: Dwie Wieże? Filmowcy nie zawracali sobie głowy przypominaniem odbiorcy tego, co wydarzyło się w pierwszym filmie. Po prostu zaczęli. Wiem, że moja widownia jest mądra i bez problemów poświęci się grze. To samo zresztą zrobią nowi gracze.
Interview with Brian Fargo on Wasteland 2
Szymon Liebert: Kickstarter is a great form of funding games but there’s a lot of doubts. Like, what happens when you go over budget?
Brian Fargo: The pre-production and planning is key for any kind of games these days as we are always on a budget of some kinds. For some people it could be the money they borrowed from friends, it could be advances from a publisher or it could be monies from Kickstarter. We will always leave a little buffer for any overruns but most importantly we have to be very well organized and experienced.
Szymon Liebert: The other thing is, you want to make a great game but it’s a risky buisness. What happens if you or any other developer won’t be able to provide that kind of experience?
Brian Fargo: I find that Kickstarter makes this a less risky proposition in ways because of our communication with the fans. In the past we would guess at the importance of things but now with forums and polls we removed this from the equation. We could have thought spending money on talking heads was very cool only to find out the fans would have preferred more choices in the game. This symbiotic relationship can be extremely useful if managed correctly. I hope all my future projects are done this way.
Szymon Liebert: Lastly, people fund the project and they get some rewards. What if the game sells like crazy and you get plenty of cash out of it? Do you think the most dedicated funders should share extra profit?
Brian Fargo: Kickstarter is legal because there is no share of profits or company equity shared. The whole point of this is to have creators like ourselves deliver the game experience they we were not able to do otherwise. I am very thankful that I get to return back to making the kind of game I love.
Szymon Liebert: Let’s talk about Wasteland 2 itself. What’s so special about this game that makes it so interesting today?
Brian Fargo: I think what makes it special is a variety of factors. Clearly people like the bleak and gritty post apocalyptic world and they are seeking an intelligently designed and written version of it. I also think people want to play a party based RPG which offers a deeper and more customizable experience. We also offer a world that does not preach morality or try to be politically correct. You play in this world the way you want. There are consequences for all the actions but we don't tell you how to behave. There was also a literary vibe that the old school RPG games had that people responded to. I just think some of these traditional RPG games were intelligent.
Szymon Liebert: Survivaealism, sandbox experience, story – which of these elements is the most important for you with Wasteland
Brian Fargo: I guess I would have to rate sandbox at the top of the list since that boils down to cause and effect. RPG players are very clear that they want their decisions to mean something. Look at the uproar from Mass Effect 3 and the ending. That was all because people felt their actions didn't really matter. And for story I find the journey to be the reward. The individual moments along the way are what people remember.
Szymon Liebert: You're going for the top-down view and (I guess) simple graphics. How important is the visual & audio side of the game?
Brian Fargo: The visuals and audio all center around the most important aspect and that is mood. You don't need a 1st person camera to be immersive. You need to set the stage with ambient music and sound, combat that moves quickly when it needs to, interesting decisions for the player to make and a strong sense of discovery. Nothing beats the experience of a game that wraps you up into its world and doesn't let you go.
Szymon Liebert: Double Fine seems to go for mass audience with its new adventure game (at least they are trying to get everyone interested). What about Wasteland 2? Is it a niche game or are you trying to expand this genre and get new people involved (like with Fallout 3)?
Brian Fargo: I am not trying to expand for a mass audience in my approach. I want to make my core RPG fans happy and then let new players discover it. We are not going out of our way to make it hardcore since we want the experience to be seamless. For example we are making the UI totally customizable like WOW does. This appeals to both new or old players but it is not the priority of us to worry about a new audience. Remember how the LOTR: Two Towers movie began? They didn't bother to try and bring you up to speed as to what happened in the first film.. they just started. I know my audience is smart and will jump right in and still new players will too.