Kiedy gra piękna może stać się produkcją wybitną - Brucevsky - 25 kwietnia 2012

Kiedy gra piękna może stać się produkcją wybitną

W historii chyba każdej konsoli znajdziemy kilka tytułów, które są nazywane przez graczy/twórców/media „kamieniami milowymi” lub tzw. „pokazami mocy konsoli”. W ciągu ostatnich miesięcy trafiłem na dwa jakże odmienne przykłady takich produkcji. Na ich podstawie dość dobrze widać, gdzie leży podstawowy błąd osób odpowiedzialnych za takie projekty.

W czasach ciągłego, dynamicznego rozwoju technologicznego „nowoczesne” i „zapierające dech w piersiach” dzieła studiów deweloperskich są z góry skazane na zestarzenie się. Nie ma szans, aby gra, która w 1996 lub 2002 roku wyglądała obłędnie była tak samo postrzegana w 2012 roku. Dlatego też dany projekt powinien się bronić czymś więcej niż oprawą graficzną. Niestety nie zawsze autorzy mają pomysł na coś więcej niż tylko odpowiednią prezencję swojego dzieła.

Takim przykładem jest wydany na początku 2002 roku na Xboxa Wreckless: Yakuza Missions. Na swojej macierzystej konsoli gra osiągnęła duży sukces, ale już konwersje na słabsze platformy (odpowiednio „osłabione” konwersje, dodajmy) spotkały się z liczną krytyką. Skąd ta rozbieżność? Okazuje się, że dla wielu nabywców pierwszej maszyny Microsoftu znakomicie wyglądający tytuł był tym, na co czekali po premierze sprzętu. Rzeczywiście, w tamtym czasie Wreckless szokowało oprawą. Ogromny ruch na ulicach wirtualnego miasta, masa detali, płynność animacji, wielkość obszaru zabawy robiły wrażenie i zachęcały do zakupu. I jakby zupełnie nikt nie zwracał uwagi na prostą, krótką, nawet można powiedzieć, że prymitywną rozgrywkę.

Dzisiaj gra w Wreckless bawi przez chwilę. Szybko robi się monotonnie, wychodzi uboga zawartość i błędy gry. Oprawa nie wrzuca już odpowiedniego filtru na mózg odbiorcy, który szybko dostrzega wszystkie wpadki twórców. Misje są do siebie bardzo podobne, kolizje obiektów denerwują, a dziwna fizyka śmieszy, ale nie bawi. Tym samym Yakuza Missions są tytułem, który lepiej wspominać, niż sobie po latach odświeżać. Okazuje się bowiem, że poza oprawą gra nie miała wiele do zaoferowania, a dzisiaj jest już nawet i w tym aspekcie niezbyt przyjemna w odbiorze.

Z drugiej strony są chlubne wyjątki. Gdy autorzy opracowują określony koncept gry i potem odkrywają, że jego odpowiednia realizacja doskonale pokrywa się z wykorzystaniem mocy nowej platformy sprzętowej to całość kończy się produktem, który nawet po latach zachwyca i wciąga. Przykład? Kessen na PlayStation 2. Z jednej strony sztandarowy pokaz możliwości graficznych „czarnulki” po premierze. Gigantyczne bitwy na tysiące żołnierzy robiły niesamowite wrażenie na ludziach, którzy wcześniej widzieli tylko skromniejsze dokonania deweloperów na PSX-ie lub Saturnie. Pamiętajmy, że liczba obiektów na ekranie często wtedy robiła wrażenie i była podstawą dla planowanej przez dział marketingu kampanii reklamowej, a nawet źródłem nowych pomysłów na gry, co potwierdza przykład State of Emergency. Z drugiej strony Kessen oferował też jednak zmyślny system toczenia walk, niegłupią fabułę i spore wyzwanie. Był też reprezentantem gatunku zaniedbywanego na konsolach, strategii. Stąd też może i dlatego dzisiaj potrafi bawić przez wiele godzin.

Nie ma co ukrywać, że wielu graczy chce, aby każdy kolejny megahit na PC-ta lub konsolę podnosił poprzeczkę i przybliżał nas do ultrarealistycznej grafiki i fizyki. W pogoni jednak za realizacją tych oczekiwań autorzy powinni uświadomić sobie, że nie tylko opakowanie decyduje o jakości produktu. Nawet chwilowy sukces w końcu przegra rywalizację z mniejszym, ale długoterminowym osiągnięciem. Zupełnie tak jak Wreckless przegrywa dzisiaj walkę z Kessenem.

Brucevsky
25 kwietnia 2012 - 09:36