Kulą po oczach czyli historia serii Hitman. - Matio.K - 4 czerwca 2012

Kulą po oczach, czyli historia serii Hitman.

Numer 47 wkroczył w świat gier kompletnie oszałamiając swym nowatorskim podejściem do rozgrywki. Dotychczas skradanki kojarzyły się bowiem z archetypem wykreowanym przez Metal Gear Solid i Tenchu z PSX'a, gdy oponenci po pewnym czasie tracili nami zainteresowanie, oraz bohaterami, którym nie przyszło do głowy, by po prostu skraść wrogi mundur [szczególnie te z kominiarkami]. Hitman: Codename 47 dał skradankom nowe tchnienie, samemu stanowiąc ukłon w stronę realizmu. Choć i bez tego był fenomenalną grą.

Jednym z powodów była bez wątpienia wolność wyboru. Jak w niewielu tytułach gracz mógł dostosować własny styl rozgrywki, podczas, gdy ta była na tyle elastyczna, że wciąż pozwalała na przejście misji. Fakt, zdarzały się poziomy bardziej liniowe, ale naprawił to sequel. Dajmy na to pierwsza misja, w której mieliśmy za zadanie zlikwidować szefów chińskiej triady. Domyślnie otrzymywaliśmy karabin snajperski, odpowiednio wysoki budynek i doskonały widok na spotkanie ofiar. Czy coś jednak stało na przeszkodzie, by po prostu tam wejść, rozstrzelać ochroniarzy, a potem zająć się nimi samymi? Poniekąd tak, bo gra była trudna i nie wybaczała strzelanin, ale wciąż nie uruchamiało to skryptu odpowiedzialnego za pojawienie się napisu "misja nieudana". Zresztą poniżej macie przebieg:

Oczywiście ówcześnie oprawa graficzna porażała liczbą detali i niespotykaną rozdzielczością ekranu [szalone 1024x768], zaś animacja, zwłaszcza świeża jeszcze technologia "szmacianej lalki", robiła gigantyczne wrażenie.

Dalsze poziomy budziły naprzemian złość i podziw. Z jednej strony często sypały się skrypty, które uniemożliwiały dalszą zabawę, zmuszając nas do restartu, z drugiej zaś różnorodność rozgrywki, a przy tym pomysły na zabójstwa więziły nas przy ekranie. Nie było więc innego wyjścia - trzeba było tytuł skończyć, a była to nie lada sztuka biorąc pod uwagę fakt jak wysoko postawiona została później poprzeczka.

--

Hitman 2: Silent Assasin

Sequel doczekał się tytuły lepiej podkreślającego gatunek i charakter zabawy, a przy tym przyniósł ze sobą worek pełen nowości. Oprócz oczywistych poprawek technicznych, pojawiło się istotne udogodnienie - możliwość zapisywania stanu gry w dowolnym momencie. I chwała im za to, bo chwile, gdy w jedynce traciliśmy ostatnich kilkanaście minut z powodu chwili nieuwagi, dawały się we znaki. Niemniej ilość tzw. szybkich zapisów gry była ograniczona, a im wyższy stopień trudności, tym było ich mniej, a nawet wcale. Zniknęła całkowicie ekonomia gry, co uzasadniała fabuła, a ponadto gra, po zakończonej misji, wystawiała nam ocenę. Zdobycie najwyższej było wyzwaniem na miarę "Grand Master" w pierwszym Tenchu, bo zginąć mogły jedynie cele. Ofiary postronne, czy głośne zachowanie uniemożliwiało otrzymanie "Silent Assasin", a tym samym oferowanych za to nagród.

Jeśli chodzi o różnorodność misji i scenerie, to trzeba uczciwie powiedzieć, że tutaj autorzy przeszli samych siebie: odwiedziliśmy każdy kontynent, a zabijaliśmy na dziesiątki, unikalnych sposobów. Na tyle, że trudno wskazać mi jednoznacznie ulubiony moment. Ok, jest to finał. Ale nie powiem czemu, bo warto samemu się o tym przekonać :)

---

Hitman: Contracts to pełnoprawna odsłona serii, ale planowana jako zapychczas czasu w oczekiwaniu na pełnoprawnego następcę dwójki. Stąd też brak rewolucyjnych zmian: pozostał ten sam engine, a fabuła te jedynie wspomnienia 47, czyli nic co drastycznie mogłoby zmienić kanon wydarzeń tego uniwersum. Niemniej trzeba uczciwie przyznać, że misje zapadają w pamięć, a zwłaszcza ta z zamkniętą imprezą w rzeźni [sic!], którą możecie prześledzić na poniższym filmiku.

Choć ostatecznie jednak można było poczuć się nieco rozczarowanym zawartością, wiele zależy od tego, kto czego oczekiwał. Jeśli zasiadałbym do niej z myślą, że będzie to mission-pack, nie czułbym zawodu.

---

Hitman: Blood Money - rewolucję miała przynieść czwarta odsłona losów łysego zabójcy. I zaiste zrobiła to. Była tak napakowana nową zawartością, że wyrwała mnie z kapci już przy pierwszej, treningowej misji. Nowa odsłona silnika "Glacier" wypadła wspaniale, a liczba możliwości porażała: pojawił się system "wypadków" [ofiary mogliśmy dajmy na to popchnąć, tak, by upadek załatwił resztę], powróciła sensownie rozwiązana ekonomia [z możliwością wręczania łapówek policji, nabywania ulepszeń i nowych gadżetów], a 47 zaczął się wspinać i ukrywać ciała w rozmaitych pojemnikach. Ale prawdziwym mistrzostwem świata były misje. Każda absolutnie unikalna, przypominająca dobrze naoliwiony szwajcarski zegarek. Przypomnę tylko tę w Rio, gdy podczas karnawału miało zginąć troje zamachowców:

--

Bez wątpienia agent 47 zasłużył sobie na miejsce w growej historii. Uczynił to dając do naszych rąk wolność wyboru i niespotykaną do dziś mieszankę skradanki z czymś pokroju gry logicznej [wiem, wiem, co za nieszczęsne porównanie]. Powróci zaś już niedługo za sprawą piątej odsłony pt. "Absolution / Rozgrzeszenie", których materiały promocyjne już rozgrzewają fanów do czerwoności.

Czekamy na Ciebia agencie 47.

Matio.K
4 czerwca 2012 - 13:14