Rytuał powitalny i pewna krępująca kwestia tycząca się gier starszych - Gawełko - 2 sierpnia 2012

Rytuał powitalny i pewna krępująca kwestia tycząca się gier starszych

Nowy autor wychodzi na scenę, kłania się nisko i ślubuje prowadzić dany mu kącik, wypełniając go możliwie najciekawszą treścią.

Gameplay.pl od początku istnienia stał się jednym z moich ulubionych netowych czytadeł, dlatego cieszę się bardzo z możliwości dorzucenia czegoś własnego, do tego popkulturowego tygla.

Jestem raczej wyznawcą zasady: po tekstach go poznacie, dlatego mam nadzieję, że nie pogniewacie się, jeżeli bezceremonialnie utnę ten wstęp i przejdę do tekstu właśnie. Opis pewnej osobistej gamingowej klęski... Zapraszam do czytania, a za każde słowo krytyki i wsparcia dziękuję już teraz.



Myślisz sobie: chcę być jednym z tych gości. Tych, co to znają się na grach. Zostać kolejnym z mędrców rozgrywki. Ze wszystkimi sekretnymi ruchami i technikami, zakodowanymi głęboko w pamięci mięśniowej kciuków. Posługując się biegle tym, przyprawiającym nieraz o mdłości, techno-ludycznym żargonem. Rozsmakowany w najbardziej niezależnych indie, ogrywający największe hardkorowe pozycje. I całkiem nieźle ci szło. Wciąż starasz się poszerzać horyzonty, otwierasz się na nowe platformy, gatunki i dziwaczne hybrydy. Potrafisz, ze śmiertelną powagą, na głos powiedzieć: gry wideo bywają formą sztuki – i nawet powieka ci przy tym nie drgnie. Myślisz sobie: jestem na dobrej drodze. Zamierzasz zajrzeć w każdą niszę, zbadać całe to medium od skromnych początków, po współczesne branżowe giganty. I nagle, z najmniej oczekiwanej strony, pojawia się problem. Problem z tobą.

***

Kika luźnych myśli wyłapanych przy pierwszym – niedawnym – podejściu do oryginalnego Populous:

- Dobra, nic dziwnego że ego Molyneux jest tak nabrzmiałe. W zasadzie ile osób może pochwalić się wynalezieniem całkiem nowego gatunku?

- Jak mam stawiać nowe budynki?

- Podoba mi interfejs urządzony w tą księgę światów, ale ekran rozgrywki jest komicznie nieporadny.

- Terraformacja, terrafomacja, terraformacja.

- Mechanika pośredniego zarządzania jednostkami w strategii zawsze była interesująca; ciekawe czy to właśnie tutaj miała swój początek?

- Oto przymierze: „Oddajcie mi pokłon, a będę równał ziemię pod wasze durne, identyczne forty... po wsze czasy.”

- Trochę to monotonne. Są jeszcze jakieś cudy?

- Haha! Drżyjcie innowiercy, TRZĘSIENIE ZIEMI!

- Terraformacja... Odczuwam nieodpartą potrzebę wyłączenia tej gry i natychmiastowego odszukania pudełka z Black & White.

Czy to czasy kiedy EA było jeszcze tym dobrym?

***

A byłem przekonany, że gamingowa archeologia, okaże się całkiem pasjonującym zajęciem. W końcu, od kiedy pojawił się ten, napędzany dolarem, wehikuł czasu w postaci serwisu GoG, najtrudniejsza część zabawy (znalezienie i uruchomienie staruszków) została już za mnie wykonana. Wystarczyło tylko oszczędzić trochę grosza, by udać się w fascynującą podróż, śladami wielkich klasyków minionych epok. Nie chciałem przy tym ograniczać się wyłącznie do własnego pudła nostalgii, wypchanego po brzegi wspomnieniami ukochanych tytułów z dzieciństwa. O nie, ambicje miałem zdecydowanie większe. Trafić na jednego z protoplastów gatunku, zagrać i zrozumieć, jak coś  rozbudzało wyobraźnię ludzi kilkadziesiąt lat temu. To miało być to! 

Rzeczywistość, jak zwykle dokonała brutalnej weryfikacji planów, gdy okazało się, że pomiędzy mną i tymi naprawdę leciwymi grami, istnieje jakaś nieokreślona, nieprzekraczalna przepaść. Mogę przeczytać czyjeś ciepłe wspomnienia, mogę obejrzeć ciekawy Let's play, ale poświęcić kilka godzin na rozgrywkę – to już często niemożliwe wyzwanie; zajęcie wycieńczające mentalnie i fizycznie. Ciężko jest mi to dokładnie oszacować, ale powiedzmy, że granica tolerancji przebiega gdzieś około 1991 roku. Another World, Legend of Zelda: A Link to the PastSonicFinal Fantasy IV. Znacie te tytuły? Niezły kawał dziedzictwa. Żadnej z tych gier nie skończyłem, ale przynajmniej, przynajmniejmogłem jeszcze porządnie wgryźć się w gameplay. Wcześniej? Zimna otchłań. Przestrzeń niegrywalnych legend, które mogę podziwiać wyłącznie zza szczelnej muzealnej szyby, gdzie nie czuć jeszcze stęchlizny.

Próbowałem podejść do sprawy metodycznie, nie zniechęcać się mimo początkowego odrzucenia. Chcę przecież uchodzić za gracza oświeconego! Znam kontekst i okoliczności powstawania tych klasyków, wiem dobrze gdzie sięgają korzenie moich ulubionych tytułów. Myślałem, że nie brak mi dobrej woli, by akceptować dawne rozwiązania i schematy, ignorując oczywiste uciążliwości. Ba! Wydawało się, że będę potrafił docenić system jako elegancką strukturę reguł i procedur – a te istniały przecież na długo przed 16-bitowymi sprite'ami i akceleratorami 3D. A jednak, co innego przeczytać o pionierskich rozwiązaniach w King's Quest IV, a co innego doświadczyć tej rewolucji w roku 2012.

Jakiś czas gryzłem się z własną ignorancją, jednak okazuje się, że ten problem nie jest wyłącznie natury osobistej. Michael Abbot ( ten pan prowadzący bloga Brainy Gamer; może pamiętacie jego inicjatywę związaną z wprowadzeniem do sylabusa zajęć akademickich gry Portal), żalił się jakiś czas temu, jak to studenci nie byli w stanie przemóc się, by zagrać w jego ukochane cRPG, Ultima IV. Dla wielu wymarzone zadanie domowe – przechodzenie i analiza gry komputerowej, nagle okazało się nie do przełknięcia. Studenci poddawali się przy pierwszym kontakcie z archaicznym interfejsem, wrzuceni do świata, który miał gdzieś ich potrzebę sprecyzowanych celów rozgrywki i jasnego samouczka. Bystrzaki, którym udało się przebrnąć przez początkowe trudności, i tak skapitulowali raczej prędko. Na zajęciach oświadczyli dobitnie, łamiąc przy tym serce swemu profesorowi, że rozgrywka w Ultimie IV zwyczajnie nie sprawiała im żadnej przyjemności. Pomiędzy starą grą i młodymi graczami pojawiła się ta sama przepaść komunikacyjna. Nazwijcie to zresztą jak chcecie. Ja po przeczytaniu relacji mogłem tylko zapłonąć wstydem, przypomniawszy sobie, jak w podobny sposób odtrąciłem wczesne części Wizardry Might and Magic.

Witaj, przygodo?

Narzekanie, jak to się nie chce grać w starocie, słyszałem nieraz. Tylko, co tak naprawdę nam przeszkadza? Filmy Chaplina potrafią mnie rozbawić i wzruszyć tak samo, jak widownię docelową niemal dziewięćdziesiąt lat temu. O literaturze przecież nie muszę nawet wspominać. Kultura ma to do siebie, że nie dezaktualizuje się tak gwałtownie. Pewne niuanse mogą zaginąć, ale zasadnicza treść pozostaje rozumiana, doceniana i nadal jest przyswajalna. W takim razie, co jest nie tak ze starymi grami? Zawsze można zwalić winę na wyjątkowość i specyfikę interaktywnego medium. Mimo wszystko, wolałbym zaryzykować nieco szersze wyjaśnienie. Przynajmniej po części. Przy czym, wchodzimy w obszar rozważania, które w najlepszym wypadku będą opierały się na mojej niezawodnej intuicji. Ostrzegam wrażliwych.

Niemal odruchowo można by założyć, że wszystkiemu winny jest ten oczywisty, audiowizualny niedowład dawnych gier. Wystarczy tylko spojrzeć na te stare, wypłowiałe pikselowe formacje, aż człowieka głowa boli od zastanawiania się za każdym razem: "co miałby niby przedstawiać ten zlepek zieleni i brązu". Pewna internetowa mądrość głosi, że gry wideo stężeją się szybko i zazwyczaj paskudnie. Zgoda, coś w tym jest, ale mimo wszystko, nie całkiem kupuję takie wyjaśnienie. 

Pikselowa estetyka bywa wspaniała i w zasadzie wyszła ze swojej epoki jako pełnoprawne narzędzie ekspresji artystycznej. Choć to styl, który może i powstał z konieczności tworzenia w ciasnych ramach starej technologii, obecnie wciąż udowadnia ile iskrzy się w nim jeszcze życia i potencjału.  Prawdę powiedziawszy, spoglądając na odświeżoną, wypolerowaną wersję Spelunky na XBLA, zaczynam tęsknić za urokiem silnie pikselowego pierwowzoru. Nawet graficzny minimalizm VVVVVV, wyciągnięty przecież wprost z Commodore, okazuje się być nie tylko funkcjonalny, ale nieść przy tym pewną estetyczną wartość. W najgorszym wypadku, nawet gdy grafika powstawała w mikserze kuchennym, (patrz: A Valley Without Wind) po pewnym czasie jej uciążliwość przemija. Bo oczywiście tym, co zawsze ma ostateczny wpływ na byt lub niebyt tytułu, jest jego rozgrywka.

 

Taka słodka, a taka okrutna.


I tu raczej należy szukać czegoś na kształt przyczyny nieporozumienia. Dawny i współczesny game design, jego ewolucja i przeobrażenia to pewnie materiał na kilkanaście osobnych artykułów, do napisania których, nie mam w żadnym razie wystarczających kompetencji. Chciałbym opisać tylko pewną, rzucającą się w oczy, uniwersalną zmianę w sposobie projektowania rozgrywki, która może mieć wpływ na moją percepcję starszych produkcji.

Ultima IV to gra komputerowa, do której dołączone były dwa podręczniki: Księga mistycznej mądrości oraz Historia Brytanii. Razem około stu stron tekstu - tak przynajmniej twierdzi moja księga mądrości, Wikipedia... Obie książki pełne były infomacji, których nie odnajdziemy nigdzie w samym świecie gry. Nie zostały przy tym dołączone jako dodatek do wersji kolekcjonerskiej, nagradzając oddanie wiernego fana. Obie stanowiły integralna część gry, a ich lektura była niezbędna, do zrozumienia roli gracza w świecie Ultimy. To jest przykład dawnej filozofii projektowania gier. Filozofii od pewnego czasu, całkiem już martwej.

Jeden z aksjomatów, na którym wyrosła moja świadomość gracza, głosi że dobra gra nauczy mnie podstawowych mechanik, jasno wyłoży zasady i pozwoli na stopniowe rozpracowywanie zawiłości swoich systemów. Niepisana umowa między deweloperem i graczem głosi, że gdy rozpoczynamy nową grę, za każdym razem dostaniemy do rąk sprytnie zamaskowany elementarz, wpajający od początku całą gramatykę rozgrywki. Dla mnie to jeden z elementów, przez które postrzegam ogólną jakość gry. W najlepszych produkcjach jest to proces niezauważalny i bezbolesny, wtopiony w sam projekt poziomów, albo rys fabularny. Rzecz w tym, że projektanci starszych gier, jakoś w ogóle niespecjalnie zawracali sobie głowę tym konkretnym problemem. W końcu od czego są analogowe instrukcje?

Na koniec, krótki rachunek sumienia. Zdaję sobie sprawę, że jestem wychowankiem i ofiarą takiego intelektualnego rozpieszczenia, prowadzącego zresztą do pewnej formy lenistwa. Dawniej od przeciętnego gracza wymagano nieporównywalnie więcej. By opanować grę, trzeba było włożyć w to autentyczny wysiłek, wyobraźnię i kreatywność. Tymczasem okazuje się, że jeżeli gra nie komunikuje się ze mną na moich warunkach, mimowolnie odczuwam frustrację i zniechęcenie. Nietykalne prawdziwie ponadczasowe wyjątki, niczego nie zmieniają. Z pewnością w ciągu ostatnich lat branża poczyniła wiele wspaniałych kroków w rozwijaniu tego medium. Z drugiej strony nawet nie jestem w stanie oszacować ile tak naprawdę straciliśmy w tej pogoni za usprawnieniami. To odrobinę przygnębiające, bo zdaje się, że nigdy, tak naprawdę, nie będę w stanie porozumieć się z większością starszych gier.


Gawełko
2 sierpnia 2012 - 19:55