Przy nowym UFO spędziłem (według licznika na Steamie) ponad 40 godzin. Przy starym – w sumie pewnie kilka miesięcy. Wiekopomne dzieło Microprose znam jak własną kieszeń, widziałem w nim prawdopodobnie wszystko, co ma do zaoferowania, na dowolnym poziomie trudności. Natomiast nad produkcją Firaxis przesiedziałem ostatni tydzień i choć nie mogę z całą pewnością stwierdzić, że poznałem ją w 100%, wyrobiłem sobie o niej dość składną opinię.
Stąd też niniejszy tekst, będący próbą ostatecznego rozwiązania najgłośniejszego sporu tej jesieni – czy nowe UFO to żenada, żerująca na ukochanej przez fanów marce, czy też dobre przystosowanie elementów składowych oryginału do nowych realiów panujących na rynku gier video? By to sprawdzić, postanowiłem porównać najważniejsze cechy obu produkcji i przyznawać im punkty w pięciostopniowej skali. Na koniec wystarczy wszystko podliczyć, by uzyskać odpowiedź na pytanie „Co tak naprawdę jest lepsze”. Oczywiście ci, którzy oczekują po niniejszym artykule obiektywnej opinii, mogą sobie wrócić do czytania podręcznika „Wycinanki z krepiny dla klas 1-3”, po drodze zahaczając o jakiś słownik z definicją hasła „oksymoron”.
Zaczniemy, jak zwykle, od oprawy graficznej i dźwiękowej. Sądzicie, że porównanie tytułów z 1994 i 2012 nie ma w tym wypadku sensu? Nawet nie wiecie, jak dalecy jesteście od prawdy.
1. STYL GRAFICZNY
A no właśnie – nie grafika per se, a styl. Bo dobry design się nie starzeje, nie jest uzależniony od możliwości technicznych i jest odporny na przemijające mody (dlatego mężczyźni na ważne okazje od 100 lat wkładają garnitur, a nie spodnie w ciapki i pióropusz) . Jak prezentują się pod tym względem obie odsłony starcia z ufokami?
Klasyk w wielu miejscach trzyma się dobrze – Sectoidzi to zgodni z kanonem „Szaracy” rodem z Archiwum X, Chryssalidy nadal przerażają swoimi owadzimi cechami, Etherale w pelerynach są odpowiednio złowieszczy. Broń wygląda bardzo dobrze i bez przegięć, pancerze również. Większość ilustracji w Ufopedii trzyma stały, bardzo dobry poziom.
W wielu miejscach nie ustrzeżono się jednak kiczu i czegoś, co Anglosasi zwykli nazywać campem. Patrząc na Floatera, który jest fioletowym, baryłkowatym facetem w czerwonej pelerynie, nie da się nie uśmiechnąć z politowaniem. Podobne odczucia można mieć zresztą w przypadku Snakemanów i Mutonów – widać, że dizajnerom zabrakło w pewnym momencie pomysłów i uśmiechnięty wąż w kamizelce oraz facet w zielonej piżamie to jedyne, co przyszło im do głowy. Że nie wspomnę o czymś, co wkurza od samego dnia premiery pierwszego UFO – projekt żołnierzy płci męskiej. Nikt, nie licząc Vanilla Ice’a i Guile’a ze Street Fightera nigdy nie nosił podobnie idiotycznej fryzury. Mówię poważnie - dodanie hełmu do pancerza wspomaganego było podyktowane nie tylko ochroną przed dymem, gazem i pociskami, ale też zapewne miało ukryć fryzjerskie upodobania wojaków X-COMu.
3/5
W nowym XCOM stylistycznie niemal wszystko się zgadza. Mutoni to potężne byczki zamknięte w porządnym pancerzu, a nie kulturyści odziani w wielką, zieloną pończochę, zaś pomysł na zbroje dla ich elitarnych jednostek podpatrzono u Brute’ów z Halo, przez co wyglądają odpowiednio groźnie. Sectoidzi zachowali cechy znane z poprzedniczki, nabierając jednak nieco charakterności. Floater wreszcie wygląda tak, jak powinien i w żaden sposób nie śmieszy, a Chryssalidy, choć inne niż w pierwowzorze, nadal potrafią ujawnić w mózgu lęki przed wszelakim robactwem.
Nasi żołnierze także wyglądają jak przystało na dzielnych wojaków chroniących Ziemię przed inwazją. Ziemskie uzbrojenie nie odstaje od tego, do czego przywykliśmy w kolejnych częściach Call of Duty. Broń laserowa jest klockowata i wydaje się, jakby inżynierowie stacjonujący w bazie składali ją na szybko za pomocą lutownicy i taśmy klejącej, czyli również prezentuje się tak, jak powinna. Kształt pistoletów i karabinów plazmowych jest finezyjny i wyraźnie „kosmiczny”, zaś po coraz nowszych modelach pancerzy widać rosnącą wprawę techników w kształtowaniu surowców pozaziemskiego pochodzenia.
Jedyne zastrzeżenie w kwestii designerskiej można mieć chyba tylko do Thin Mana, który wyraźnie odstaje od reszty i nawet tłumaczenie twórców, że jest to jednostka przeznaczona do infiltracji, dodatkowo inspirowana Slendermanem, nijak nie usprawiedliwia faktu, że po prostu nie pasuje do ogólnego designu gry. Chudzielec pewnie lepiej czułby się w strzelance XCOM robionej przez 2K Marin, bo nieodparcie kojarzy mi się z latami pięćdziesiątymi ubiegłego wieku.
5/5
2. ŚCIEŻKA DŹWIĘKOWA
Niepokojące plumkanie, przygrywające nam na mapie taktycznej oraz podczas widoku na kulę ziemską potrafi wyjątkowo oddziaływać na wyobraźnię. Mimo ograniczonych środków, dźwiękowcom z Microprose udała się rzecz niesamowita – zbudowali napięcie właściwie bez muzyki, samym tylko ambientowym popierdywaniem. Całe udźwiękowienie pola bitwy odgrywało zresztą w X-COM niebagatelną rolę – gracz miał na tyle ograniczone pole widzenia, że wsłuchiwał się w każde otwarcie drzwi, by z grubsza ocenić, gdzie może kręcić się przeciwnik. Waląc na ślepo z rakietnicy z utęsknieniem wyczekiwało się agonalnego jęku obcego, który mógł się tam znajdować. A jeśli dany paskudnik padł, ale nie zawył, oznaczało to, że został jedynie ogłuszony i jeszcze może nam popsuć szyki, jeśli go zignorujemy. Za to świetne operowanie bardzo skromnymi środkami, klasyce należy się najwyższa nota.
5/5
Soundtrack nowego XCOM słusznie kojarzy się wielu odbiorcom z Deus Ex: Human Revolution – w końcu odpowiada za niego ten sam kompozytor. Do klimatu hard SF, jaki zaprezentowali twórcy, muzyka pasuje jak ulał, zagrzewa do walki, gdy napotkamy ufoków, zaś gdy żadnego nie ma w zasięgu wzroku, daje nam chwilę wytchnienia. Szkoda jednak, że motywów jest stosunkowo mało i po pewnym czasie zaczynają się one zauważalnie nudzić. Poza tym odgłosy pola walki też nie mają już takiego znaczenia – zmniejszenie map oraz inne potraktowanie linii wzroku naszych i wrażych wojaków spowodowało, że już nie przykładamy ucha do głośnika, by usłyszeć tupotanie sectoida na obszarze zasłoniętym mgłą wojny. Gracz zostaje wyręczony za pomocą graficznej reprezentacji, wskazującej z dużą dokładnością, skąd dobiegł hałas robiony przez przeciwnika. natomiast ujawnienie obrażeń zadanych niewidocznemu paskudnikowi, gdy utrafiliśmy go przypadkiem z broni obszarowej odziera gameplay ze zgadywanki „dostał, czy nie”.
Niestety, pod tym względem nowe UFO odstaje znacznie od pierwowzoru. I nie ratuje go nawet gadatliwość naszych żołnierzy oraz ekipy w bazie – uwagi szefa inżynierów oraz pani doktor odpowiedzialnej za badania mogą się podobać (zwłaszcza, jeśli ktoś miewa fantazje o blond Niemkach mówiących z twardą, wręcz karykaturalną emfazą), ale już niewielka ilość głosów dostępnych dla naszych soładatów oraz całkowite pominięcie różnorakich akcentów multinarodowej drużyny, w której Rosjanin, Szkot czy Argentyńczyk mówią nienaganną angielszczyzną rodem z BBC, znacząco przeszkadzają w immersji.
2/5
3. WARSTWA STRATEGICZNA
Klasyczny X-COM miał wiele do zaoferowania domorosłym strategom –mieliśmy tu po pierwsze odrobinę ekonomii, na którą składało się dopieszczanie krajów, by wspierały nas gotówką, produkcja sprzętu na sprzedaż, by utrzymać organizację na jako takim poziomie finansowym czy wyskrobywanie ostatnich drobniaków na utrzymanie całej infrastruktury, kilku małych baz radarowych, myśliwców i personelu.
Po drugie, co wie każdy weteran starego UFO, należało odpowiednio rozplanować układ pomieszczeń w bazie na dość ograniczonej przestrzeni, by zabezpieczyć się przed ewentualnym atakiem ufoków. Po trzecie, należało jeszcze przeprowadzić konkretne badania, już na samym początku stając przed trudnymi wyborami – zwiększyć przeżywalność naszych rekrutów, opracowując apteczki, czy też może lepiej ich uzbroić w broń laserową? Potem dochodziło jeszcze długotrwałe szkolenie umiejętności psionicznych i parę pomniejszych zagwozdek, typu „na pewniaka zestrzelić małe ufo, czy zaryzykować stratę myśliwca i zająć się tym większym”, wysilających szare komórki. Rozgrywka strategiczna w pierwszym X-COM nie pozostawia właściwie nic do życzenia, jest odpowiednio wymagająca, a jednocześnie łatwa do opanowania. Znów należałoby przyznać najwyższą ocenę.
5/5
Nowy XCOM również może cieszyć miłośników strategii w skali globalnej, choć nie ustrzeżono się tu paru uproszczeń, spłycających rozgrywkę. Co prawda, przynajmniej moim zdaniem, ograniczenie się do tylko jednej kwatery i zastąpienie pozostałych satelitami wykrywającymi statki wroga znacznie przyspieszyło i uprzyjemniło rozgrywkę (choć pozbawiło graczy możliwości zbudowania na przykład bazy służącej tylko i wyłącznie do produkcji sprzętu na handel), jednak pozostałe „usprawnienia” weteranowi mogą przeszkadzać.
Najbardziej zauważalną zmianą jest zastąpienie stopnia zadowolenia państw wspierających poziomem paniki w krajach członkowskich rady XCOM (przy okazji, liczbę nacji biorących udział w projekcie znacznie zmniejszono). Zmniejszanie owej paniki zależało oczywiście od naszego powodzenia w misjach oraz od monitoringu przestrzeni powietrznej za pomocą satelit. Sam pomysł byłby świetny, gdyby nie dwa spore mankamenty – posiadanie tylko jednego transportowca wymusza na graczu podjęcie decyzji, którą z trzech aktualnie dostępnych misji podstawowych może wykonać, ryzykując zwiększenie paniki w krajach, którym nie udzieliliśmy pomocy. I tu ujawnia się druga ze wspomnianych wad – tak naprawdę nie mamy żadnego wyboru przy podjęciu decyzji o interwencji w danym regionie, lecz po prostu wysyłamy żołnierzy tam, gdzie ryzyko zrezygnowania z finansowania XCOM jest największe.
Wywalono także wątek produkcji ekwipunku na sprzedaż jako dodatkowego źródła finansowania, zastępując go prośbami państw o jakiś sprzęt, ciała obcych lub inne duperelki, oraz pozbyto się ważnego elementu ekonomii w starym UFO – pensji dla personelu. W pierwowzorze posiadanie 100 naukowców wiązało się z bardzo szybkimi badaniami, ale także z ogromnymi wypłatami dla nich. W nowym XCOM bulimy jedynie groszowe kwoty za utrzymanie floty powietrznej oraz infrastruktury w bazie.
A właśnie, baza. Tym razem zamiast rzutu z lotu ptaka, naszą kwaterę widzimy z boku i kopiemy w głąb, by zbudować nowe usprawnienia. Taka prezentacja, rodem z „farmy mrówek” przypadła mi do gustu, a zwłaszcza pomysł, by sąsiadujące ze sobą pomieszczenia tego samego typu dawały różnorakie bonusy (a to większa ilość możliwych do wystrzelenia satelit, a to szybsza konstrukcja, etc.), przez co zmuszeni jesteśmy do inteligentnego rozplanowania całej kwatery głównej. Niestety, wywalenie możliwości kontrataku na naszą siedzibę ze strony obcych nie wymaga od nas sprytnego rozłożenia poszczególnych „pokojów” z myślą o nadchodzącym starciu.
Na szczęście kwestia badań i konstrukcji sprzętu pozostała taką, jaką fani znają i kochają. Co prawda brakuje nieco dużych grafik reprezentujących nasze odkrycia (co ważniejsze zastąpiono krótkimi filmikami), ale bogate i ciekawe opisy godnie je zastępują. Z drobną wadę można jednak uznać fakt, iż obcy nie różnią się teraz rangą i daną rasę możemy przesłuchać tylko raz, zatem jeśli już raz schwytaliśmy żywego Sectoida, nie ma większego sensu polować na innych o stopniu nawigatora bądź inżyniera, by zyskać dostęp do nowych danych badawczych. Co najwyżej możemy się pokusić o pojmanie kolejnego paskudnika, by zyskać jego broń w nietkniętym stanie, ale po krótkim czasie, gdy mamy nadmiar gotówki i surowców, mija się to z celem.
Dodatkowo, nie mamy szans na „dojenie” baz obcych dla celów finansowych – ufoki mają tylko jedną kwaterę na kuli ziemskiej i po jej zniszczeniu nie pojawiają się kolejne, tak więc nie możemy robić comiesięcznych wypadów po nową broń czy żywych kosmitów bez niszczenia placówki. Nie dano też nam możliwości zestrzelenia UFO lecącego porywać ludność cywilną (pewnie dlatego, że wtedy gracz nie stawałby przed arbitralnym wyborem jednej z trzech misji w różnych zakątkach globu) czy zmierzającego terroryzować miasta – ataki pojawiają się znikąd, nawet jeśli mamy podgląd satelitarny na dany kraj, co jest, oględnie mówiąc, idiotyzmem. Podobnie, jak wielkie czasze radarów budowane pod ziemią, ale to już podchodzi pod czepialstwo.
2/5
4. ROZGRYWKA TAKTYCZNA
Czyli najważniejszy element obu tytułów. Stare UFO, choć świetne w tej kwestii, nie ustrzegło się kilku karygodnych wad. Pierwszą z nich było kretyńskie AI przeciwnika, który łaził bez celu, potrafił strzelić sobie pod nogi z rakietnicy i sam pchał się pod lufy naszych żołnierzy. Jedyną przewagą nad graczem było zwykłe oszukaństwo ze strony komputera – miał większy zasięg wzroku, gdy widział jednego z naszych wojaków, mógł zobaczyć pozostałych, a po dwudziestej turze znał dokładnie pozycje wszystkich komandosów X-COM, i mógł bez obaw o wystawienie głowy z bezpiecznego schronienia gnębić ich zdalnie sterowanymi bombami oraz atakami psionicznymi. Był przy tym tak głupi, że przejmował kontrolę zawsze nad tymi samymi żołnierzami, których gracz świadomie posyłał bez uzbrojenia w roli gąbki spijającej wszelkie próby psionicznej agresji.
Drugim problemem była mała ilość map. Tak, dobrze przeczytaliście – choć na początku terenów, w których prowadziliśmy starcia, zdaje się być mnóstwo, po kilku godzinach rozgrywki zauważamy bardzo ograniczoną ilość klocków, z których składają się pola bitew i mamy serdecznie dość kolejnych opuszczonych farm, różniących się jedynie rozkładem tych samych budynków oraz misji terroru, rozgrywających się, zdaje się, w tym samym mieście – tu stacja benzynowa, tu magazyn, tam piętrowa chałupka. O piaszczystych i lodowych pustkowiach nie ma co wspominać – tak jak w prawdziwym życiu, nie było na nich nic ciekawego (może poza kaktusami, które były na każdej planszy pustynnej, niezależnie od szerokości geograficznej, w jakiej wylądowaliśmy, co można uznać za ciekawostkę przyrodniczą).
Na szczęście, debilizm wroga i monotonność map wynagradzało multum działań, jakie mogliśmy podjąć. Możliwość strzelania na ślepo pozwalała na prewencyjne równanie z ziemią budowli (no, nie do końca, brak fizyki sprawiał, że górne piętra unosiły się powietrzu, gdy parter zamieniony został w popiół), czy też na robienie sobie dodatkowych przejść w ścianach. Żołnierze mieli określoną liczbę punktów akcji, które mogli wykorzystać na dowolną czynność, dzięki czemu mogliśmy podbiec, oddać strzał i schować się gdzieś za winklem. Co ważne, każdy gieroj mógł przy sobie nosić dowolny sprzęt – chcieliśmy wyposażyć jakiegoś świeżaka w same flary, by oświetlał drogę bardziej doświadczonym kompanom? Nie ma sprawy.
Wypadałoby dodać, że w pewnym momencie walka stawała się zbyt łatwa - naszym żołnierzom statystyki rosły w miarę używania, a nie wraz z uzyskaniem nowych stopni wojskowych, przez co mogliśmy mieć weterana wielu potyczek o wręcz absurdalnych umiejętnościach - przebiegał całą mapę w ciągu jednej tury, opanowywał umysły wszystkich obcych na planszy i trafiał w lecącą muchę z pół kilometra.
Z drugiej strony, świeży rekruci byli przegięci w drugą stronę – ich zdolności motoryczne były na poziomie trzymiesięcznego płodu, nie trafiali w przysłowiowe drzwi od stodoły z odległości dwóch kroków i męczyli się po przebiegnięciu dziesięciu metrów. Nie wiem, kto odpowiadał za testy sprawnościowe wymagane przy rekrutacji do organizacji będącej ostatnią nadzieją ludzkości, ale raczej nie przyłożył się do swojej pracy.
Tak czy inaczej, poza nadmienionymi ewidentnymi wadami, stare UFO nadal daje w fazie taktycznej sporo przyjemności, a to jest przecież najważniejsze. Stąd też poniższa ocena.
4/5
Jak wypada na tle poprzednika nowy XCOM? Różnie – wiele niedogodności poprawiono, kilka zmieniono na gorsze. Najbardziej odczuwalny jest brak prowadzenia ostrzału na ślepo (pomijając broń obszarową typu granaty i rakietnice) – żołnierz albo obcego widzi, albo nie i nie może sobie, dajmy na to, wystrzelać dziury w budynku, by go zobaczyć. Tylko przypadkowy, zagubiony pocisk ma szansę rozwalić obiekt na mapie, co wyłącza z rozgrywki co bardziej kreatywne rozwiązania.
Same plansze uległy znacznemu zmniejszeniu, przez co ograniczono również liczbę wojaków. W starym X-COM dziesięciu chłopa plus czołg to standard, w nowym – sześć to maksimum. Licząc z platformą bojową, która zastąpiła nieco pokraczne duże pojazdy gąsienicowe. Nadaje to niewątpliwie każdemu starciu mnóstwo dynamiki i nie ślęczymy już godzinę przy jednej bitwie, szukając tego jednego, spanikowanego ufoka, który schował się gdzieś w schowku na szczotki. Z drugiej strony jednak wymusiło to na twórcach zrezygnowanie z punktów akcji na rzecz chyba najbardziej kontrowersyjnego elementu nowej odsłony UFO – systemu dwóch ruchów. Wbrew pozorom, rozwiązanie to nie ogranicza rozgrywki aż w takim stopniu, jak twierdzą puryści – każda tura gracza to, m.in. dzięki dostępnym perkom oraz mechanice osłon, świetny trening dla szarych komórek oraz bicz na niecierpliwych graczy – każde głupie, godne piechura armii radzieckiej parcie wprost przed siebie bez pokrywających się stref ostrzału kompanów kończy się sromotną klęską.
Drugą dyskusyjną kwestią jest zachowanie się obcych. Owszem, bywają zaskakująco błyskotliwi – a to granatem pozbawią nas osłony, by wystawić nas na ostrzał swych paskudnych towarzyszy, a to ściągną na siebie ogień, by reszta obrzydliwców mogła nas zajść z boku, a czasem zwieją nam z pola widzenia, próbując ściągnąć nas w pułapkę. Jednak rozmieszczenie ufoków na mapach do najmądrzejszych nie należy – z reguły stoją w grupkach w jednym miejscu i dostają darmowy ruch na ukrycie się za osłonami, gdy zostaną zauważeni, co wybitnie wkurza, bo nie da się ich praktycznie zaskoczyć (chyba, ze używamy pancerza z kamuflażem lub sond zwiadowczych).
Ci kosmici, którzy akurat zostali zaprogramowani do patrolowania okolicy, także nie zachwycają z powodu oczywistego błędu programistów – póki na nich nie wpadniemy, teleportują się z miejsca na miejsce, miast poruszać się jak pan Bóg przykazał, przez co czasem dochodzi do kuriozalnych sytuacji, w których pomiędzy naszymi chojrakami nagle materializuje się wraża ekipa i wielce zdziwiona zaczyna wiać za najbliższy murek, wystawiając się jednocześnie na ostrzał wojaków ustawionych na koniec tury gracza w trybie wartowniczym.
Podejście do indywidualności żołnierzy też średnio może się podobać – ogranicza się ono właściwie do kustomizacji przez gracza imienia, gęby, głosu i pancerza danego wojaka, natomiast przyrost cech w miarę używania, znany z poprzednika, zastąpiono klasycznymi poziomami doświadczenia. I mimo, że czujemy więź z naszymi weteranami, ich statystyki (poza siłą woli) nie różnią się od siebie diametralnie i praktycznie każdy major o specjalizacji ciężkiej jest taki sam pod względem współczynników. To samo tyczy się zresztą rekrutów – zanim nie uzyskają swojej specjalności, można ich uznać za armię klonów. Stąd też ciężko tu o swojego prawdziwego ulubieńca, który co prawda nie może nosić nic więcej poza karabinem i apteczką, bo nie ma wystarczająco dużo siły, za to pani fortuna obdarzyła go niesamowitą jak na żółtodzioba celnością.
By nieco zróżnicować naszych podkomendnych, twórcy dorzucili klasy postaci o charakterystycznych umiejętnościach. Przy czym niektóre dodatkowe perki są do tego stopnia niezbędne, że i tak zawsze je wybierzemy (choćby squad sight u snajpera czy trzykrotne użycie apteczki u żołnierza wsparcia), stąd też wybór, po raz kolejny w przypadku tej produkcji, jest tak naprawdę tylko pozorny.
Przypisanie żołnierzy do klas ma też jeszcze jedną, konkretną wadę – nie możemy wyposażyć chłopców i dziewcząt w co tylko zechcemy, mamy z góry ustaloną liczbę oraz rodzaj przedmiotów, jakie możemy im wręczyć, co znów hamuje to nieco kreatywność gracza.
Wszystkie powyższe ograniczenia zamieniają rozgrywkę z chaotycznej i pełnej przypadku walki z pierwowzoru w partyjkę szachów, w której możemy nauczyć się pewnych działań na pamięć i przewidzieć z dużą dozą prawdopodobieństwa, jak postąpi wróg. Nie oznacza to, że szachy te pozbawione są jakiejkolwiek taktyki i że cała gra jest z tego powodu do bani, bo mimo wszystko wymaga od nas sporo główkowania. Brakuje w niej jednak tej dozy nieprzewidywalności i modlenia się o zwykły łut szczęścia. A właśnie tenże fuks (lub częściej jego brak) w starym UFO sprawiały, że gameplay był jedyny w swoim rodzaju.
3/5
5. RADOŚĆ Z GRANIA
Zwana też miodnością, będącą, koniec końców, ostatecznym argumentem na rzecz „za” lub „przeciw” danej produkcji. Krótko o obu tytułach:
X-COM wciąż ma się dobrze. Dalej mam go na dysku, dalej lubię go sobie odpalić, dalej wciąga jak bagno i wciąż w końcowej fazie staje się wręcz prostacki i czujemy się, jakbyśmy grali na kodach, jeśli nie nałożymy sami na siebie obostrzeń (typu „żadnych psioników w ekipie”). Choć widać po nim upływ czasu i elementy przestarzałe (ślamazarność rozgrywki, skończone debile po stronie wroga), jest to jeden z niewielu tytułów, które nie poddają się efektowi nostalgii – jeśli odpalimy go po 10 latach, nasze młodzieńcze wspomnienia nie umierają i nadal gramy w UFO z przyjemnością.
5/5
Co ciekawe, nowy XCOM także potrafi być niesamowitym pożeraczem czasu. Ekipa Sida Meyera ma po prostu dar do tworzenia gier z syndromem „jeszcze jednej tury”. Mimo, iż jestem oddanym fanem serii, mimo, iż widzę znaczne zmiany w stosunku do pierwowzoru, gra mi się weń świetnie, nie czuję przy nim upływu czasu. Wiem, ze do tej produkcji będę wracał, choć ukończyłem fabułę na poziomie trudności classic. Wiem, że mam jeszcze sporo rzeczy do odkrycia, kilka taktyk do wypróbowania i jeszcze nie raz zapałam chęcią do ustrzelenia jakiegoś wybitnie irytującego mutona. Nie wiem, czy nowe UFO przetrwa tak dobrze próbę czasu, jak pierwowzór – o tym dowiem się, co oczywiste, dopiero za jakąś dekadę. Ale jeśli nowa mechanika rozgrywki zostanie usprawniona i przeniesiona do niechybnie produkowanego sequela, nie pozostaje nic innego, jak tylko zacierać ręce.
5/5
Podsumujmy...
UFO: Enemy Unknown (X-COM: UFO Defense) – 22/25
XCOM: Enemy Unknown – 17/25
No proszę, w tym przypadku klasyka zwycięża z nowością o dwie długości. Ale przypominam – nie oznacza to z automatu, że produkcji Firaxis można używać jedynie jako ersatzu papieru toaletowego. W dzisiejszych czasach ukazanie się dwóch dobrych gier strategicznych rocznie można uznać za święto, a XCOM niewątpliwie dobrą grą strategiczną jest. Nie tak dobrą, jak oryginał, to prawda. Ale udźwignąć brzemię legendy to niełatwe zadanie. Z niecierpliwością wyczekuję kolejnej części – rzadko któremu tytułowi udaje się utrzymać mnie przy sobie na dłużej, a temu wyzwaniu nowe UFO w pełni sprostało.