Zgodnie z zegarem na Steam, w chwili, gdy piszę te słowa, do wydania XCOM: Enemy Unknown pozostał 1 tydzień, 3 dni i 15 godzin. To stanowczo za mało czasu, by przejść najdoskonalszą strategię w historii: X-COM: UFO Defense (u nas znanej jako UFO: Enemy Unknown – stąd hybrydowy tytuł nadchodzącej produkcji Firaxis). Chyba, że gralibyście non-stop – z moich wieloletnich doświadczeń wynika, że na dojście do etapu rozgrywki, w którym macie świetnie przeszkolonych w walce psionicznej żołnierzy i zbliżacie się do ostatecznego starcia na Marsie, potrzebujecie około 40h na średnim poziomie trudności. Ale podejrzewam, że mało kto podejmie się przejścia chociaż jednej części serii przed nadchodzącą wielkimi krokami premierą.
Stąd też niniejszy wpis, tu i ówdzie bardzo nostalgiczny i wspominkowy, w którym postaram się pokrótce weteranom przypomnieć, a nowicjuszom przybliżyć serię X-COM, by każdy mógł zasiąść przed ekranem wyposażony w podstawową wiedzę pozwalającą czerpać jeszcze więcej przyjemności ze zmagań z przebrzydłymi ufokami. Zaczynamy oczywiście od...
X-COM: UFO Defense / UFO: Enemy Unknown (1994)
W jaki sposób niby zwyczajna gra strategiczna, w której dowodzimy oddziałem polującym na ufoludki mogła zostać otoczona kultem?
Pamiętam, jakby to było wczoraj. Rok wcześniej, w 1993, otrzymałem od rodziny swojego pierwszego blaszaka z prockiem „trzy osiem sześć” (czyli mega-popularnego na początku lat dziewięćdziesiątych Intela 80386) taktowanego na 30MHz (przycisk turbo zmieniający cyferki na wyświetlaczu na 60MHz też był obowiązkowym tuningiem, choć tylko wizualnym), który zastąpił mą wysłużoną Amigę 500. W okolicach świąt Bożego Narodzenia roku pańskiego 1994, wybrałem się z portfelem wypchanym oszczędnościami na giełdę komputerową na ulicy Grzybowskiej w Warszawie, by sprawić sobie samemu gwiazdkowy prezent – ileż można w końcu grać w Prince of Persia (tudzież, jak zwykliśmy mawiać wtedy z kumplami – „w Prynca”) i Wolfensteina (zwanego wówczas „Wolfem”)? Pewien pan o aparycji starego pedofila, odziany w pikowaną kurtkę pamiętająca czasy Gomułki oraz w sztruksy z NRD (buty zasłaniał mu straganik, ale domyślam się, że były to Relaksy) przywołał mnie do siebie konspiracyjnym „Mam nóweczki” i faktycznie - pokazał samiutkie świeżynki z zachodu. Były tam Doom 2 oraz System Shock, o których przeczytałem wcześniej w Gamblerze i Top Secrecie, a także pewien tytuł, który przyciągnął mą uwagę prostotą tytułu – na dyskietkach namazano długopisem „UFO”, nic więcej. Handlarz, spytany, cóż to za gra, wzruszył ramionami i odrzekł tylko: „A takie tam, jakaś strategia, chodzi się ludkami i strzela do kosmitów”. Choć opis nie był specjalnie zachęcający, coś mnie podkusiło i zaryzykowałem – w końcu to strategia, mój ojciec lubi, to sobie razem pogramy.
Nie pożałowałem swej decyzji i na przestrzeni lat kupowałem Enemy Unknown jeszcze wielokrotnie – najpierw oryginał na CD (ze słynną, nie mającą nijak związku z samą grą okładką), potem w wydaniu kolekcjonerskim (pierwsza, druga i trzecia część w jednym pakiecie), zaś w końcu w dystrybucji elektronicznej na Steamie. I nadal w nią grywam, od niemal 20 lat. Teraz jestem starszy i poważniejszy (jak mawiał polski wieszcz muzyczny), już nie boję się ufoludków jak za pierwszym razem, gdy małym gówniarzem będąc na widok pierwszego Sectoida lekko popuszczałem w spodnie. Już nie muszę ślęczeć nad słownikiem i nie robię głupich błędów, wynikających z niewielkich umiejętności taktycznych i nieznajomości języka. Ale nadal bawię się doskonale, potrafię zakląć niczym stary marynarz i siedzieć miesiącami nad jedną rozgrywką, śrubując wyniki w misjach.
Co jest tajemnicą sukcesu pierwszego UFO? To chyba głównie zasługa genialnego połączenia strategii w skali globalnej, taktyki podczas starć twarzą w twarz z najeźdźcą i elementów RPG w postaci rosnących w miarę używania różnorakich umiejętności naszych wojaków. Do tego upchnięto tu również zarządzanie bazą, drobny czynnik ekonomiczny (bankructwo oznacza koniec gry tak samo jak utrata wszystkich baz) oraz dyplomatyczny (pilnowanie, by każde finansujące nas państwo było w miarę zadowolone). Wszystkie te elementy składowe sprawiły, że X-COM do dziś umieszczany jest zazwyczaj w pierwszej piątce najlepszych gier w dziejach elektronicznej rozrywki.
Ale jest jeszcze jeden powód, który czyni każdą rozgrywkę niezapomnianą – poziom trudności i mityczna wręcz złośliwość komputera, który zawsze faworyzuje naszego przeciwnika. 50% strat w ludziach podczas jednej misji to bardzo dobry wynik. Wysyłanie nieopancerzonych żółtodziobów w pierwszym rzucie, by ściągali na siebie ogień ufoków to zalecana taktyka. Równanie z ziemią połowy mapy w pierwszej turze to nie przesada, ale zwyczajna ostrożność. Strzelanie do cywili i własnych ludzi, gdy istnieje ryzyko zamienienia ich w zombie przez wyjątkowo upierdliwego Chryssalida to wcale nie paranoja - raczej działanie zapobiegawcze. W tym właśnie szaleństwie tkwi sekret wspaniałości UFO, za tę kompletną niesprawiedliwość i rzucanie nam kłód pod nogi się po prostu je kocha. Ktoś, kto nie doświadczył spudłowania z pół metra i utracenia większości oddziału z powodu paniki wywołanej przez jednego ukrytego kosmitę dysponującego mocami psionicznymi nie poznał jeszcze prawdziwego smaku porażki.
X-COM / UFO: Terror from the Deep (1995)
Wspomniałem o absurdalnym poziomie trudności pierwszego UFO? Niektórzy masochiści... Przepraszam, weterani jedynki narzekali, że gra jest za prosta. Był to wynik błędu programistów – w niektórych wersjach, niezależnie od wybranego stopnia skomplikowania rozgrywki, po wgraniu sejwa wracało się na najprostszy poziom. Panowie i panie z Microprose usłuchali fanów i sequel, wydany rok później, uczynili tytułem tylko dla najcierpliwszych, najbardziej kochających się umęczać graczy. Poza tym nie zmienili za wiele – bo po co poprawiać coś, co jest dobre? Ze względu na takie podejście twórców, miłośnicy serii podzielili się na dwa obozy – tych, którzy cieszyli się z jeszcze większej ilości tego samego i tych, którzy stwierdzili, że to pójście po linii najmniejszego oporu. Ja zaliczyłbym się do drugiej grupy – choć czasem grywam w dwójkę, jej nieprzystępność, nawet dla zaprawionych w bojach dowódców, przyzwyczajonych do oszukańczych zagrywek komputera, bywa nie do zniesienia. Silnik graficzny zbytnio się nie zmienił, większość ekwipunku okazywało się po prostu przemalowanym sprzętem z Enemy Unknown, kilka gatunków obcych raziło kiczowatością (uzbrojone dinozaury? WTF?), a przeniesienie clue rozgrywki w morskie głębiny nic nie zmieniło w kwestii prowadzenia starć, co raziło nawet człowieka z oceną mierną z fizyki – jakim cudem rzut granatem kilkadziesiąt metrów pod poziomem morza był równie łatwy jak rzucenie nim na lądzie? Pomijając już takie oczywiste idiotyzmy, poziom trudności wzrósł mniej więcej stukrotnie, przez co tylko najcierpliwsi pokonali podmorskich najeźdźców. Gra roiła się także od błędów, mogących uniemożliwić jej ukończenie.
Żeby ocenić TFTD uczciwie, należy wspomnieć, że pojawiło się kilka nowości – obcy terroryzowali nie tylko miasta (a raczej porty), ale także kurorty wypoczynkowe i statki pasażerskie, kilka typów misji miało dwie fazy (w jednej szturmowaliśmy wejście do jakiegoś kompleksu, w drugiej niszczyliśmy konkretny mechanizm), a niektóre bronie działały tylko pod wodą, co zmuszało nas do żonglowania ekwipunkiem. Pojawiła się także wreszcie możliwość walki wręcz (w jedynce była ona praktycznie nieobecna). Niemniej, Terror from the Deep nie odniósł aż takiego sukcesu jak genialny poprzednik i choć zbierał niezłe oceny, nie jest wspominany z taką nostalgią jak Enemy Unknown.
X-COM: Apocalypse (1997)
Zmiana silnika, zmiany w mechanice, zmiana terenu działań. Zdawałoby się –same zmiany. Nie do końca jednak. Oczywiście, trzecia odsłona zmagań z obcymi była wyraźnie inna niż poprzedniczki, jednak podstawy rozgrywki, czyli miks strategii, taktyki, erpega i ekonomii, pozostały te same. Tym razem stawialiśmy czoła najeźdźcom nie na całej kuli ziemskiej, lecz w jednym (aczkolwiek dużym) mieście. Zamiast myśliwców i łodzi podwodnych, do zestrzeliwania UFO wykorzystywaliśmy latające motocykle oraz samochody. Do naszego oddziału mogliśmy rekrutować nie tylko ludzi, ale także wytrzymałych cyborgów i pomieszane z DNA obcych hybrydy. Wsparcie finansowe otrzymywaliśmy nie od całych krajów, lecz od megakorporacji władających miastem. A do walki z nami stawali nie tylko kosmici z innego wymiaru, ale także ich ludzcy poplecznicy, wyznający tak zwany Kult Syriusza.
No i zmiana najważniejsza – przed każdą bitwą mieliśmy możliwość wyboru prowadzenia akcji albo w klasycznym trybie turowym, albo w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą, co było prawdziwą rewolucją w serii, do której należało się nieco przyzwyczaić, jeśli było się starym wyjadaczem. Jednak Apocalypse było z pewnością krokiem naprzód dla X-COM. Niestety, gra miała dwie znaczące wady, które sprawiły, że sprzedała się w mało zadowalającej liczbie. Pierwszą z nich była naprawdę paskudna grafika, czasami skutecznie utrudniająca prowadzenie walki przez swą nieczytelność, a drugą stopień skomplikowania rozgrywki, odstraszający tych, którym nie chciało się zbyt uważnie studiować grubej instrukcji. Interfejs był mało intuicyjny, nie do końca wiadomo było, co dają nam kolejne badania, możliwości ekwipunku i pancerzy były opisane w mało jasny sposób – krótko mówiąc, utrudniono to, co trudne być nie powinno. Same starcia z wrogiem natomiast do przesadnie wymagających nie należały, choć wciąż czuć było czasem stare, dobre oszustwo ze strony komputera.
X-COM: Interceptor (1997)
Tym razem MicroProse postanowiło całkowicie odmienić UFO. No, może nie do końca – wciąż musieliśmy zajmować się budową bazy, badaniami i ekonomią, by dotrzeć do napisów końcowych. Ale zamiast dowodzić żołnierzami, zasiadaliśmy za sterami myśliwców wszelkiej maści. Tak, dobrze przeczytaliście – z gry taktycznej X-COM przekształcił się w kosmiczny symulator. Z całym dobrodziejstwem idącym za zmianą gatunku – sami wcielaliśmy się w jednego z pilotów, a pod swą komendą mieliśmy kilku skrzydłowych. Interceptor korzystał z kilku rozwiązań znanych choćby z Wing Commandera czy X-Winga – do swej dyspozycji mieliśmy lekkie myśliwce, cięższe maszyny szturmowe i bombowce, które dobieraliśmy stosownie do misji. A to niszczyliśmy po prostu atakujące dywizjony wroga, innym razem wyłączając z walki statki flagowe czy osłanialiśmy nasze konwoje. Całość prezentowała się całkiem nieźle, choć sam model lotu pozostawiał sporo do życzenia, zaś po pewnym czasie powtarzalność zadań zaczynała nużyć. Z tego względu, oraz z powodu diametralnej zmiany rozgrywki, wielu fanów odpuściło sobie tę część, licząc, że twórcy wrócą do sprawdzonego strategicznego przedstawienia akcji. Nikt nie wiedział, że najgorsze miało dopiero nadejść.
X-COM: First Alien Invasion / E-Mail X-COM (1999)
Pierwszym mocnym uderzeniem prosto w szczękę było wykupienie MicroProse przez firmę Hasbro (tak, zgadza się - potentata branży zabawkarskiej). Do dziś wśród weteranów starych odsłon UFO krąży miejska legenda, jakoby moloch odpowiedzialny za produkcję plastikowych figurek G.I. Joe, Action-Menów i reszty tałatajstwa postanowił oszukać urząd podatkowy, wykazując straty finansowe i ofiarą owej machlojki padli właśnie twórcy X-COM, którzy dostali prikaz od nowego szefostwa, by produkować syf i gnój. UFO w wydaniu „play by mail” było pierwszą próbą zrujnowania firmy, całkiem zresztą udaną. Map do rozgrywania starć było raptem z dziesięć, niewiele różniły się między sobą, wszystkiemu brakowało dynamiki (co nie dziwne, skoro trzeba było czekać na mejla od przeciwnika, mimo, że w Interceptorze dano możliwość grania poprzez sieć) i wiało po prostu nudą. Recenzje były kiepskie, gracze mało zachwyceni, bo spodziewali się zupełnie nowej odsłony ukochanej gry, a nie recyklingu starych patentów w mało atrakcyjnej formie. Jednak dopiero drugie podejście Hasbro do zniszczenia marki powiodło się w stu procentach.
X-COM: Enforcer (2001)
- Słuchajcie, nasze plastikowe żołnierzyki w kolorowych uniformach strzelające z trzydziestu rakietnic sprzedają się świetnie, może zrobimy grę o jednym takim kolesiu...
- To będzie cyborg! Dzieciaki kochają przecież roboty!
- Dobra. Ale dzieciaki będą zadowolone z takich głupot, przypominam wam, że chcemy przecież zrobić w konia fiskusa. Jak możemy sporo stracić na tym projekcie?
- Ja wiem! Ten cyborg będzie biegał po nudnych mapach i strzelał do jakichś ludków. I całość uda się ukończyć w cztery godzinki. Ale niewielu klientów dotrze do końca, umrą z nudów po dwóch levelach.
- Okej, ale to za mało, zawsze znajdą się jacyś amatorzy takich dupereli.
- Ja wiem! Dolepmy na pudełku jakiś znany, szanowany tytuł i spieprzmy dokumentnie wszystko, dzięki czemu zyskał on swe dobre imię. To musi się udać!
- Doskonale. Carlos! Ty leniwa portorykańska małpo, za co ci płacę?! Nie ociągaj się i nalej do wanny szampana, mam ochotę puknąć jakąś supermodelkę podczas kąpieli!
Tak właśnie powstał X-COM: Enforcer. Dziękujemy ci, Hasbro.
X-COM: Genesis oraz X-COM: Alliance
A miało być tak pięknie. Z zapowiedzi wynikało, że MicroProse, na przekór wszystkim, produkuje jednocześnie dwie gry osadzone w uniwersum X-COM. Jedna z nich miała być powrotem do korzeni, stąd nazwa – Genesis. Miało się tam znaleźć wszystko, za co kochano serię, tyle że w odświeżonej oprawie 3D.
Drugi tytuł zapowiadał się nawet ciekawiej. Na początku fani ujrzeli znajome ekrany wyposażenia żołnierzy przed walką i współczynniki, by zaraz obok ujrzeć... widok z oczu bohatera, wydawanie rozkazów kompanom (w stylu zbliżonym do Republic Commando), którzy mieli swoje własne, unikatowe umiejętności oraz morale i mogli odmówić wykonywania poleceń lub całkiem spanikować. Alliance śmigał na Uneal Engine i był na zaawansowanym etapie prac. Mało tego, zgarnął kilka nagród na targach E3 w 1998 i 2000 roku jako najlepiej zapowiadający się tytuł najbliższych miesięcy, najlepszy sequel i najlepszy FPS. Dla serii miały nadejść złote czasy...
Uwaga. poniższy akapit to relacja byłych pracowników MicroProse.
Pewnego dnia kilku smutnych panów w garniturach wysłanych przez Hasbro, z obstawą ochroniarzy, weszło do studia i powiedziało developerom, że mają miesiąc na uprzątnięcie swoich biurek. Wszystkie projekty, na ukończeniu bądź w fazie projektu, zostają odwołane. Tu macie faceta, który pomoże wam znaleźć zatrudnienie. Miło było, bawcie się dobrze.
Zwolnieni pracownicy porozchodzili się po różnych firmach. Prawa do serii X-COM uzyskało Infogrames (wykupując padający oddział Hasbro odpowiedzialny za gry video), które próbowało jeszcze wskrzesić Alliance, ale szybko zrezygnowało i odcięło fundusze. Twórcom nie pozostało nic innego, jak na dobre zapomnieć o swym dziecku i pracować gdzieś, gdzie doceni ich doświadczenie w tworzeniu gier strategicznych. Tak większość z nich trafiła do Firaxis, założonego przez legendarnego Sida Meiera. Przypadek sprawił, że kilka lat po tych wszystkich smutnych wydarzeniach, 2K zakupiło prawa do tytułu. Z początku mało kto ze starej gwardii wygłodniałych fanów był zadowolony, bo jedyne, co zaprezentował wydawca, to FPS osadzony w latach pięćdziesiątych, który miał niewiele wspólnego z legendarną serią, a więcej z Bioshockiem (co nie powinno dziwić, gdyż odpowiedzialny był zań oddział 2K Marin).
Lecz oto w styczniu Anno Domini 2012 branżę obiegła wieść, że Sid Meier i spółka od paru lat opracowują remake pierwszego, najdoskonalszego UFO, potwierdzając krążące od miesięcy plotki. I tak oto świat stał się szczęśliwszym miejscem, wrony zaczęły śpiewać niczym słowiki, komuś na ręce wyrósł kaktus, a ktoś inny musiał zmienić bieliznę. Jeszcze tylko 1 tydzień, 3 dni i 13 godzin.