Alkoholizm i przemoc zawinięte w dziecięcą wyobraźnię – recenzja Papo & Yo - Gawełko - 27 sierpnia 2012

Alkoholizm i przemoc zawinięte w dziecięcą wyobraźnię – recenzja Papo & Yo

Gawełko ocenia: Papo & Yo
70

No proszę, szybko dostałem własną niespodziankę roku. O grze Papo & Yo, produkcji studia Minority przygotowywanej na platformę PSN, po raz pierwszy usłyszałem jeszcze na kilka dni przed tegorocznymi targami E3. W jednym z wywiadów Vander Caballero, były pracownik EA Montreal (odpowiedzialny m.in. za Army of Two), z rozrzewnieniem opowiadał jak to postanowił opuścić świat wysokobudżetowych strzelanin, by podjąć się stworzenia niezwykle osobistej, poruszającej gry z przesłaniem. Inspiracją Caballero miało być jego dzieciństwo i trudne relacje z ojcem alkoholikiem.

Całe przedsięwzięcie wydawało się intrygujące, chociaż muszę przyznać, że to afiszowanie się na każdym kroku rodzinną tragedią głównego projektanta, trąciło pewną marketingową nachalnością i wzbudzało wątpliwości, czy aby twórcy będą w stanie wyczuć odpowiedni ton, nie popadając nadto w trywialność i przesadne moralizatorstwo.

Pierwszy kontakt z grą również nie napawał optymizmem. Początkowo Papo & Yo, zdaje się być ledwie udanym klonem ICO – z jednym, charakterystycznym twistem w mechanice. I w pewnym sensie to stwierdzenie pozostaje prawdziwe do końca, choć od razu trzeba zaznaczyć, że gra stara się mierzyć zdecydowanie wyżej.

Problem alkoholizmu to oczywiście trudny temat. Przedstawienie wpływu uzależnienia na relacje rodzica z dzieckiem – sprawa jeszcze trudniejsza (chyba, że jest się Koterskim). Za to podjęcie się tej drażliwej kwestii w grze wideo, wydaje się już zadaniem całkiem karkołomnym. Również dlatego, że gry w powszechnej świadomości nadal powinny istnieć po to, by nas bawić. Z pewnością nie oczekujemy od żadnej z nich pomocy przy zrozumieniu i rozwiązaniu problemów z prawdziwego życia.

A jednak, dokładnie z taką myślą Vander Caballero przystąpił do produkcji tej, w połowie fantastycznej, w połowie autobiograficznej podróży przez toksyczne relacje rodzinne, wypaczone wyjątkowo paskudną formą uzależnienia. Papo & Yo w całości podporządkowana jest przesłaniu, które chce nam przekazać autor, podając je za pomocą prostych metafor zawartych w wizualnej i mechanicznej warstwie gry. Przy czym, a było to bardzo miłe zaskoczenie, okazuje się, że najgłębszy sens zostaje wypowiedziany właśnie w języku interakcji gracza z systemem. A to niestety nadal rzadkość.

Third Child Perspective

Papo & Yo opowiada nam historię Quico, małego chłopca, który chowając się w szafie przed cieniem "czegoś złego", trafia do dziwnej krainy, przypominającej, kolorowe, brazylijskie dzielnice nędzy. Tam poznaje chytrą dziewczynkę władającą magią kredy, małego robota o imieniu Lula oraz wielkiego, przypominającego połączenie ogra z nosorożcem, różowego Potwora. Początkowo Potwór może budzić grozę, szybko jednak okazuje się łagodną i przyjacielską bestią, z zamiłowaniem do pałaszowania kokosów.

Fantastyczny świat, w którym znalazł się Quico, zbudowany został na logice snu, ze wszystkich materiałów dostępnych dziecięcej wyobraźni. Tutaj wielkie skupiska domów pną się wysoko do nieba, a gdzieniegdzie, podłoga lub ściana odrywają się nieznacznie, odsłaniając kryształowe wnętrze nierealnych konstrukcji. Niektóre budynki, dzięki właściwościom kredowej magii, mogą otrzymać nogi do przemieszczania się, albo skrzydła do latania. Czasem przemiana może okazać się jeszcze ciekawsza. Z technicznego punktu widzenia gra niczym nie imponuje, momentami zdaje się być nawet lekko przedawniona (zwłaszcza w momentach zasnuwania dalszych elementów otoczenia gęstą mgłą). Jednak uczucie przebywania w zupełnie odrealnionym miejscu, towarzyszy nam przez całą rozgrywkę, a możliwości i skala manipulacji otoczeniem potrafi nieraz dogonić senne wizje z nolanowskiej Incepcji.

Atmosfera snu działa i służy grze. Niestety większość swego uroku, Papo & Yo zawdzięcza wyłącznie tego typu zabiegom.  Gatunkowo dostajemy klasyczny puzzle-platformer, bez cienia innowacji. Oczywiście rozwiązywanie zagadek bywa wizualne przyjemne i zaskakujące: zwykłe pociągnięcie liny, może spowodować przesunięcie całego segmentu osiedla; chwytając za kartonowe pudełko jednocześnie manipulujemy wielkim budynkiem. Niestety, choć zagadki idealnie wkomponowują się w logikę dziecięcej wyobraźni tego miejsca, nie stanowią przy tym żadnego wyzwania, a co gorsza, w większości przypadków ograniczają się do  odszukiwania i uruchomiania kolejnych mechanizmów narysowanych kredą na ścianie.

Mechanika uzależnienia

Z perspektywy rozgrywki można byłoby więc mówić o małej katastrofie, gdyby nie wspomniany na początku twist w mechanice, pojawiający się w interakcjach między Quico i Potworem. Szybko okazuje się bowiem, że nasz wielki różowy przyjaciel, prócz smaka na kokosy, przejawia jeszcze bardzo niezdrowe zamiłowanie do żab. Gdy tylko jedna z nich znajdzie się w polu widzenia Potwora, ten natychmiast rzuci się w jej kierunku. A gdy żaba zostanie zjedzona…  Potwór staje się prawdziwym potworem, niszczącym wszystko na swej drodze. Tak, tak... okazuje się, że nasz przyjaciel to zaawansowany żaboholik.

By uratować przyjaciela od nałogu, chłopiec będzie musiał doprowadzić go do tajemniczego Szamana. Jako Quico jesteśmy całkiem bezsilni wobec Potwora, wciąż wpadającego w żaboholiczny gniew. Jedyną formą obrony jest ucieczka, lub też – gdy akurat znajdzie się pod ręką – podrzucenie mu pod nos, zgniłego, powodującego otrzeźwienie kokosa. Niekiedy rozwiązanie zagadki wymaga od nas utrzymania Potwora w stanie trzeźwości, poprzez jak najszybsze pozbyć się żab z planszy. Czasem trzeba odnaleźć rozwiązanie, pod presją ciągłęj agresji ze strony naszego przyjaciela. Choć Potwór nigdy nie zabije Quico, animacja szarpania i rzucania naszej postaci jest długa i przykra, stanowiąc wystarczająco negatywny bodziec.

Ta dynamika buduje dziwną więź, niespotykaną zwykle w grach z cyfrowym towarzyszem. Yorda z ICO wzbudza w graczu (przynajmniej w domyśle) uczucie troski i potrzebę opiekuńczości. W przypadku Alyx z Half-Life 2, czy Dominica z Gears of War, tworzy się raczej coś w rodzaju partnerskiego szacunku. Z różową bestią jest inaczej. Jako Quico próbujemy ocalić Potwora przed nim samym, jednocześnie to on wciąż staje się jedynym źródłem niebezpieczeństwa. Kolejne wydarzenia w trakcie wędrówki pokazują, że pomimo zaradności i starań Quico, jego Potwór dopuszcza się coraz gorszych rzeczy, na które chłopak nie może mieć żadnego wpływu. Do końca bezradnie obserwowuje agresywne zachowanie swego autodestrukcyjnego oj… potwora.

Konstruowanie świata jako miejsca w wyobraźni, do którego bohater trafia uciekając od traumy, to w grach często stosowany zabieg. W wypadku Papo & Yo różnica polega na tym, że Caballero wcale nie próbuje zamaskować tego, o czym tak naprawdę jest jego gra. Wszystkie symbole są jednoznacznie czytelne i nie ma tu miejsca na przesadnie swobodną interpretację. Nie traktowałbym tego jako wady. Dzięki temu dostajemy naprawdę mocny i wzruszający finał, w moim odczuciu wart dośwadczenia, nawet pomimo pewnych niedostatków w rozgrywce. Jak pisałem wcześniej, Caballero chciał wyrazić w formie gry bardzo konkretny przekaz, dotyczący samej natury uzależnienia. Papo & Yo stanowi terapeutyczne przesłanie dla ofiar (zwłaszcza młodych i bezbronnych), cierpiących nieraz przez samo przebywanie z uzależnionym, zbyt często przyjmujących na siebie część odpowiedzialności oraz część winny.

Gawełko
27 sierpnia 2012 - 15:59