Trylogia Prince of Persia jest jedną z najlepszych serii gier akcji ostatnich lat. Każda z poszczególnych części uzupełniała się dodając coraz to lepsze i usprawnione elementy. Klimat baśni tysiąca i jednej nocy w Sands of Time, wyśmienita walka w Warrior Within, aż po Two Thrones, które może nie wyróżniało się tak mocno jak poprzednicy, ale było doskonałym połączeniem obu poprzedników.
Nowy Prince to całkiem sporo zmian w większej mierze na gorsze. Walka jest wręcz prostacko uproszczona i pozbawiona finezji. Gdzie podziały się akrobatyczne ewolucje i używanie otoczenia w walce? Potyczka sprowadza się tylko do naciskania odpowiednich klawiszy i wolnego dreptania od lewej do prawej. Wiem, że niektórzy mogliby powiedzieć, że tak wyglądała walka w oryginalnym Prince of Persia, ale gdy wydawano nową odsłonę mieliśmy 2008 rok a nie 1989. Poza tym na horyzoncie majaczyły poprzednie odsłony, w których walka była naprawdę dobra. Powtarzamy w kółko to samo z bardzo słabo zamaskowaną liniowością. Gra daje nam pozór dowolności w wykonywaniu zadań, ale nie mają one jakiegokolwiek wpływu na rozgrywkę. Nie ma żadnej różnorodności w tym co robimy. Postacie nie są zbyt ciekawe, jedynie czasem rzucą śmiesznym dialogiem niczym postacie z amerykańskiego sitcomu.
Te wszystkie wady bardzo zgrabnie stara się przysłonić oprawa graficzna, która jest niebywale piękna. Mógłbym zaryzykować i stwierdzić, że do czasu ukazania się Borderlands nowa odsłona Prince of Persia miała najpiękniejszą cellshadingową grafikę. Lokacje zapierają dech w piersi. Są uosobieniem, esencją baśniowości Wschodu z elementami europejskiej kultury. To dziwna mieszanka, ponieważ Sands of Time było typowym przedstawicielem „Baśni z tysiąca i jednej nocy”. Bardzo dobrym pomysłem było pokazanie lokacji w kontraście rozkładu i harmonii (podobnie jak Warrior Within, aczkolwiek tutaj cofaliśmy się w czasie), ponieważ zmienia się krajobraz i nie mamy do czynienia już z jednostajnością. Przyjdzie nam zwiedzić kilka pięknych lokacji: Podniebne ewolucje wśród balonów Alchemika, leniwie kręcące się wiatraki, strzeliste wieże, podziemne pałace. Warto poświęcić tej grze czas nawet tylko ze względu na oprawę graficzną.
Spoilers ahead!
Chciałem jednak napisać o czymś innym, o zakończeniu, które ma różne recepcje. Znaczy, nie wszystkim się podoba, że ponoć jest pozbawione sensu. Świetnym chwytem była retardacja akcji, gdy Prince niesie martwą Elikę i nie możemy tego w żadne sposób przyśpieszyć. Idzie wolnym krokiem, a Ahriman szepczę. Wielka szkoda, że nie dano nam wyboru, można byłoby importować zapisaną grę w sequelu i od decyzji czy wskrzesiliśmy Elikę zależałaby reszta gry tj. fabuła, mechanika, nawet styl graficzny, wszystko. Może to zbyt ambitne i pracochłonne zajęcie. Od zakończenia według mnie cuchnie bardzo dobrze zamaskowanym patosem(nie biorę w ogóle pod uwagę DLC). Czy świat jest cokolwiek wart bez drugiej osoby? Jak rodzi się to uczucie pomiędzy dwojgiem obcych sobie ludzi? Czy można poświęcić wszystko wokół dla siebie i kogoś kogo się kocha albo przynajmniej wydaję się, że się kocha? Zakończenie jest potwierdzeniem, że bez drugiej osoby świat nie jest nic wart. Gra robi to subtelnie, przez powolne podziwianie jeszcze niebieskiego nieba, przez wolny szept zdrowego rozsądku, przez poświęcenie wszystkiego nad czym się pracowało.