League Lab #6: ligowe pułapki - evilmg - 8 lutego 2013

League Lab #6: ligowe pułapki

Gdy człowiek po niezbyt udanym meczu siądzie sobie chwilę i na spokojnie przeanalizuje sobie błędy popełnione przez siebie i kolegów z drużyny to dość szybko dostrzeże szereg głupstw popełnianych przez wielu graczy. Co ciekawe często źródłem takich zachowań są... profesjonalni gracze. Jakim cudem? Ano gra sobie taki pros, streamuje i oglądają go przeciętni gracze. Pan profesjonalista kilka razy zrobił coś czego normalnie się nie robi i udało mu się. Zadowolony kończy grę i ta piękna acz krótka historyjka dobiegła by końca gdyby nie... jego widzowie. Oni zaczną przenosić zaobserwowane zachowanie do swoich gier i tu zaczynają się schody, bo często robią to bez myślenia i nie zauważają warunków pozwalających na zrealizowanie danego planu...

  1. Nic się nie stanie jeśli support zginie

 

Naprawdę nie wiem, który baran to powiedział, ale taka opinia panuje wśród zastraszająco dużej ilości graczy. Nie! Support nie ma padać, bo to zwyczajne feedowanie. Staty 1/10/13 NIE są dobre. Jeśli we wczesnej fazie gry padniesz zapewniając swojemu carry killa to może się okazać, że ta wymiana była gówno warta, bo ktoś w przeciwnym teamie (zapewne ich carry) zgarnął killa i wyszliście z tej wymiany po równo i całość rozbija się o potencjał obu carry... Jedyne sytuacje w których oddanie fraga przeciwnikom jest od biedy dopuszczalne to:

 

  • uratowanie życia swojemu carry, ale URATOWANIE, a nie próba pomocy zakończona spektakularną porażką. Nie ma sensu pchać się w miejsca, z których na 100% nic się nie wyczołga.

  • uratowanie kogoś kto trzyma ten team na powierzchni lub ma killing spree – patrz wyżej.

  • uratowanie kilku członków swojego teamu – patrz wyżej.

  • Można rozważyć ryzykowanie życiem (ale to brzmi) dla zapewnienia killa swojemu carry, ale pod warunkiem, że nie będzie to wymiana support za support. Oczywiście najlepszy wariant to taki, w którym żaden z was nie umiera...

 

Dlaczego? Od dłuższego czasu znacznie zwiększyły się ilości złota za zabicie przeciwników, którzy nie zabijają wrogów. Wystarczy, że nabije się asysta, a ilość zdobytego złota już się podnosi (nie przekroczy jednak 300). Efekt jest taki, że za ubicie supporta dostaje się w zasadzie tyle samo kasy co za "normalnego" gracza.

 

  1. Magic resist na castera

 

To jest ciekawa pułapka, bo na pierwszy rzut oka takie runki zamiast ap/lvl są świetnym pomysłem. Dowcip polega na tym, że wymieniając niebieskie runy na magic resist zyskujesz jakieś 6% redukcji obrażeń. Brzmi zarąbiście do momentu w którym uświadomisz sobie, że to na początku jest jakieś... 6 punktów obrażeń od każdego przyjętego na klatę zaklęcia. Suma nie powala zwłaszcza, że w mid i late game na na twarz wsiadać Ci będą raczej postacie zadające fizyczne obrażenia...

 

  1. Butki trójki

 

Najgorsze buty świata. Serio, zwiększają szybkość nieco bardziej niż większość dostępnego w grze obuwia, ale jednocześnie nie dają nic innego. Wartość tego bonusu spada jeszcze gdy uświadomicie sobie, że większość championów ma umiejętności pozwalające na dogonienie swojego celu (różne doskoki, flashe, boosty do szybkości) jak i uniemożliwienie mu ucieczki dzięki wbudowanym efektom crowd control.

 

  1. Summoner Spelle

 

Tutaj jest kilka pułapek, z których największą jest Clarity (Czystość). Za każdym razem gdy widzę ten spell zastanawiam się po jaką cholerę on w tej grze jest. Nie ma championów, którzy wywalają się z many tak szybko żeby go potrzebowali, a Ci co zużywają dużo many polegają na blue buffie.

 

Drugą pułapką jest Clairvoyance (Jasnowidzenie), które teoretycznie daje przewagę poprzez możliwość sprawdzenia kluczowych lokacji bez włażenia w nie, ale w praktyce jest kompletnie bezużyteczne, bo gdy już dojdzie do starcia to umiejętność podejrzenia wroga, który właśnie przerabia Twoją facjatę na kotlet można o kant du... znaczy pozbyć się jej.

 

Heal (Uzdrowienie) - obecność tego spella tutaj może wielu zaskoczyć, bo kiedyś było to obowiązkowe zaklęcie dla każdego carry, ale wraz z udostępnieniem bariery to jej powinno się używać. Daje ona w zasadzie to samo co heal, a robi to lepiej. Zwiększa ilość ciosów, które można przyjąć na klatę (tylko tymczasowo, ale tylko w kryzysie używa się takich umiejętności), jest niepodatna na zmniejszenie leczenia (na przykład z ignite (podpalenia)), ma mniejszy cooldown i pozwala przyjąć więcej ciosów niż heal...

 

Ignite (Podpalenie) – tak, będę się pastwił na wysłużonym podpaleniem. Na wstępie trzeba powiedzieć, że Ignite jest dobrym zaklęciem, ale nie na każdym championie. Nie ma sensu go brać na supporcie czy ad carry, bo ta dwójka ma sprawnie grać ze sobą, a nie modlić się żeby przeciwnik nie miał bariery, która sprawia, że podpalenie staje się bezużyteczne, a w late game carry zadaje tak duże obrażenia, że ignite jest niezauważalny. Co oczywiste podpalenia nie powinien wybierać też jungler, bo ten ma znacznie większe korzyści ze smite'a i flasha/ghosta. Zostają nam top i mid, właśnie tam ignite ma największy sens, ale też nie na wszystkich championach... Oczywiście ignite, czy dwa w teamie są obowiązkowe jeśli przeciw sobie macie championów, którzy potrafią szybko zregenerować duże ilości hp. W większości przypadków jednak Exhaust będzie lepszą alternatywą, bo zwyczajnie robi dużo więcej w late game...

 

Revive (Wskrzeszenie) – teraz będzie dziwne, bo tego zaklęcia będę bronił. Może nie do śmierci, ale bronić będę. W większości przypadków branie wskrzeszenia jest potwornym nieporozumieniem – chcesz padać rzadko, a nie móc robić to częściej, ale jest kilka champów, które mogą z tego zaklęcia wyciągnąć niezłe profity. Generalnie są to championi, którzy mogą poszczycić się czymś co po angielsku zwie się "global presence", a po naszemu znaczy to, że nasz podopieczny może nagle zmienić sytuację na drugim końcu mapy. Dobrym pomysłem może też być sparowanie wskrzeszenia z teleportem.

 

No dobrze, ale kto najlepiej wyjdzie na wskrzeszeniu? Przede wszystkim: Karthus, Twisted Fate, Shen, Pantheon. Kombinować można też z innymi, ale ta ekipa potrafi sprawić, że teamfight będzie wyglądał jak walka „6+ vs. 5” z korzyścią dla was. Prawdziwy terror na przeciwnika potrafi sprowadzić zwłaszcza Karthus, a wszystko dzięki temu, że... jest często focusowany. Szybko umrze, zacznie spamować spellami na pasywie, użyje revive, odpali ulta (tutaj przeciwnik już ma kupę w majtach) po czym teleportuje się znów w środek walki i dorżnie wszystko co tam jeszcze śmie opór stawiać. Wady? Jedna, revive ma absurdalnie długi cooldown...

 

  1. Skillshot vs. Hitbox

 

Ostatni na dzisiaj temat. Sporo championów korzysta z tak zwanych skillshotów (skille które nie mają konkretnego celu, ale wywalane są w konkretnym kierunku/miejscu) i często gracze nimi kierujący lub grający przeciw nim mają z tym problemy. Ile razy zdarzyło się wam, że coś co nie miało prawa was trafić jakimś cudem was zabiło? Albo odwrotnie - chcieliście kogoś dobić i przysięglibyście, że trafiliście, ale niedoszła ofiara uszła z życiem?

 

Całą winę za to zamieszanie ponosi Riot, ale nie jest to wina bugów tylko fikuśnie przymocowanych hitobxów. Co to hitbox? W dużym uproszczeniu strefa którą musicie trafić żeby przeciwnik stracił porcję hp. Dowcip polega na tym, że w LoLu hitbox nie nakłada się na tekstury postaci... każdy champion w lolu (i większość ruchomych obiektów) jest zwyczajnie otoczony kółkiem, które trzeba klepnąć, żeby trafić. Są trzy rozmiary takich stref dopasowane do rozmiarów championa (np. mały dla Teemo i duży dla spasionego Cho, który ma rozmiar wieży). Brzmi to nieźle, ale tylko do momentu w którym przyjrzycie się modelom postaci – niektóre mają jakieś fikuśne dodatki, ogony, macki, gigantyczną broń itd. Te elementy często wystają poza hitbox i dlatego łatwo spudłować mierząc w takie miejsce.

 

Z drugiej strony model waszej postaci może być sporo mniejszy od hitboxa (zwłaszcza w czasie ruchu) i wydaje się, że udało wam się uniknąć pocisku, a tymczasem to chromolone kółeczko nadal jest na trasie pocisku. Ot cała filozofia.

 

CDN

evilmg
8 lutego 2013 - 21:32