Niemal równe 5 lat temu pobiegłem do sklepu po swój, pecetowy egzemplarz nowego killera, od kilku miesięcy robiącego zamieszanie na konsolach. Zapowiadało się świeżutkie wówczas doznanie: otwarty świat, w którym gracz uprawia parkour niczym w Tomb Raiderze połączony z wykonywaniem zleceń rodem z Hitmana, a całość pozornie osadzono w średniowiecznych realiach, bo w istocie wszystko rozgrywa się współcześnie. Ekspedycji towarzyszyło ogromne podekscytowanie, mimo wad Assassin’s Creed dowiezione do niemal do samych napisów końcowych. Jesienią zadebiutuje szósta (biorąc pod uwagę wyłącznie duże platformy) część serii, a mnie, abstrahując od multum fantastycznych nowości wprowadzonych później, wciąż brakuje tego niepowtarzalnego klimatu Ziemi Świętej z czasów III Krucjaty…
UDERZYĆ I UCIEC
Już film startowy dosłownie otwierał usta na prawie 2 minuty: oto główny bohater, Altair, uderza na krzyżowca nie w ustronnym miejscu, a publicznie, niczym zjawa wyłaniając się z tłumu. Dzięki niesamowitej zwinności straż przyboczna celu ginie prędko od strzału z kuszy i ciosu nią, zaś skrytobójca, nie przerywając morderczego rushu, wyskakuje w powietrze i zatapia ostrze w szyi ofiary, nim ta zdąży przygotować obronę. Następnie z łatwością umyka pościgowi wspinając się na dachy, a gdy nadarza się okazja, rozpływa się w grupie mnichów, zostawiając skołowanych, żądnych krwi rycerzy. Opening do dziś robi wrażenie, ale najlepsze jest to, że w odróżnieniu od wielu podobnych zajawek ta rzeczywiście pokazuje, jak wygląda rozgrywka, tylko nieco ją koloryzując na potrzeby machinimy. Oczywiście po kilku godzinach przychodzi mały zawód – apetycznie wyglądająca kusza nie wchodzi w skład wyposażenia asasyna (w serii pojawi się dopiero później), niemniej jednak reszta się zgadza – Assassin’s Creed ma fenomenalny klimat i świetny pomysł na siebie.
SPISEK. TO ONI ZA NIM STOJĄ!
Worek z niespodziankami otwiera wątek fabularny wałkowany aż do dziś – co prawda na okładce pozuje Altair, średniowieczny asasyn, lecz akcja właściwej historii toczy się… współcześnie, opowiadając o trwającym od wieków konflikcie pomiędzy skrytobójcami, a templariuszami, w którym stawką jest przyszłość naszego gatunku. Nietrudno zgadnąć, kto mieni się „tymi dobrymi”, gdyż scenariusz eksploatuje znany już graczom motyw zakulisowej batalii tego rodzaju, widziany chociażby w Deus Ex’ach. Zresztą mnóstwo ludzi naprawdę wierzy w działalność np. Iluminatów, zapełniając Internet materiałami obliczonymi na otworzenie masom oczu, zatem wielbiciele teorii spiskowych tym bardziej powinni się zainteresować dziełem Ubisoft Studios. Głównym bohaterem uczyniono Desmonda Milesa, początkowo kompletnie nieświadomego, jak olbrzymią rolę przyjdzie mu odegrać. Skąd więc ktoś wytrząsnął średniowiecznego zabójcę? Odpowiedź jest prosta: z Animusa, największego wynalazku w dziejach zaraz po samospłukujących się toaletach i kapslach otwieranych gołą ręką. To urządzenie pozwalające odczytywać zapisaną w naszym DNA pamięć przodków i odtwarzać ją w sposób interaktywny w wirtualnej rzeczywistości. Brzmi to nieprawdopodobnie, choć powołano się na zbliżone przykłady ze świata zwierząt, m.in. wiedzę naszych „braci mniejszych” co do miejsc zimowania, latania, polowania itp. Uargumentowany w ten sposób Animus zaczyna nabierać koniecznego mu sensu, aczkolwiek wciąż pozostając czystym science fiction.
AROGANCJA…
Dajmy spokój tym rozważaniom – liczy się Desmond i to, czego chce od niego Abstergo, megakorporacja prowadząca badania w wielu dziedzinach, twórca genetycznego DVD. To jej pracownicy wpięli do swoistego Matriksa protagonistę, szukając w ten sposób czegoś niezwykle istotnego, a za psa tropiącego posłuży właśnie Altair, jak się okazuje pradziad aroganckiego, młodego człowieka. Atmosfera wielkiej tajemnicy skrywającej motywy firmy była w pierwszym Assassin’s Creed prawie namacalna – gracz kierujący Desmondem i jego przodkiem otrzymywał tylko strzępki informacji, próbując jakoś dopasować elementy układanki. Sprzyjał temu zamknięty „prawdziwy” świat – tutaj coś podsłuchał, tam przeczytał w komputerze po kradzieży hasła dostępu, lecz wszystko działo się w obrębie kilku pomieszczeń. Cenniejszych informacji dostarczyło mu przeżywanie wspomnień Altaira, który stanął w obliczu zażegnania olbrzymiego spisku na Ziemi Świętej. Zanim jednak „Syn Jedynego”* uświadomił sobie jego istnienie, musiał zrewidować swoją interpretację credo zakonu.
… ZAKODOWANA W GENACH
Poznajemy go jako najzdolniejszego ucznia Al Mualima - przełożonego zakonu asasynów, rządzącego bractwem i podległym mu ludem z twierdzy w Masjafie. Umiejętności czynią go nie tylko śmiertelnie groźnym, lecz również zadufanym, przekonanym o swej wyjątkowości i pełnym zrozumieniu zasad kodeksu definiującego poczynania skrytobójców, a zwłaszcza słów: „Nic nie jest niemożliwe. Wszystko jest dozwolone”. Ta postawa niemalże doprowadza do zguby jego i całą frakcję, gdy wbrew sugestiom braci otwarcie atakuje pewnego krzyżowca, zamiast grzecznie wykonać powierzoną mu misję. W związku z tym kolejne godziny mijają nie tylko na odzyskiwaniu utraconej rangi (tożsamej z wyszkoleniem) oraz sprzętu, lecz również nauce pokory – od tej pory nie będzie dostawać celu na tacy, a najpierw musi zgromadzić o nim wszystkie potrzebne informacje i otrzymać pozwolenie na zabójstwo. Wbrew pozorom to poważny cios dla dumnego Altaira, aczkolwiek lekcje wyjdą mu tylko na dobre – nie tylko ochłonie, ale także nauczy się łączyć ze sobą fakty. Rozmowy z kluczowym ofiarami wyjawiają bowiem ich motywy tudzież rzucają nowe światło na spowodowane nimi czyny, zasiewając w sercach asasyna i gracza ziarno wątpliwości. Czy faktycznie cel templariuszy należy potępić? Czy dążąc do ich zlikwidowania, nie byliśmy ślepi na pewne rzeczy? Takie dylematy dodają pikanterii śledzonej fabule, szczególnie w zestawieniu z finałem – z jednej strony nieco przewidywalnym, a z drugiej otwierającym gigantyczne wrota do kolejnych części.
UMIEM, ALE NIE MUSZEM
Kilkuminutowa pogawędka z konającym człowiekiem wygląda zgoła kuriozalnie, gdy się pomyśli, że dla reszty ludzi czas musiał się zatrzymać, by nagle Altair sam nie padł trupem w drodze natychmiastowej kary za popełnioną zbrodnię. To niezbyt istotny detal, ale zwraca uwagę na pewien fakt – skrytobójca tak naprawdę rzadko kiedy nim jest, albowiem uderza publicznie, a samą grę trochę ciężko nazwać skradanką – do tego miana zbliży się dopiero w następnych częściach. Bywają tutaj oczywiście zadania (głównie poboczne) stawiające na dyskrecję, ale nie ma wymogu (a przeważnie nawet nie można) zlikwidować celu po cichu. Podniesienie na nogi całej straży w mieście wkalkulowano w zabójstwo, toteż po dialogu natychmiast trzeba uciekać do miejscowego biura asasynów uważając, by po drodze zgubić pościg. Poza tym realizacja zleceń cierpi na pewien schematyzm – rzadko kiedy zmieniają się okoliczności zmuszając do kombinowania w locie, na bieżąco, a niektóre cele dopadałem po kilkunastu sekundach, zbytnio się nie wysilając. Momentami nawet się uśmiałem, gdy uciekającego spod ostrza delikwenta pochwycił bojownik, wdzięczny za uratowanie jego żony czy sąsiadki kilkanaście minut wcześniej. Jednocześnie była to chwila truymfu sprawiedliwego, który stając w obronie mieszkańców, pozyskał ich wdzięczność.
KOBIETY MU ZAZDROSZCZĄ
Trzeba bowiem wiedzieć, iż swobodnie wędrujemy po rozległym świecie gry, obejmującym 3 najważniejsze miasta Ziemi Świętej – Akkę, Damaszek, Jerozolimę oraz bazę asasynów – Masjaf i łączące te miejsca obszar zwany Królestwem, podzielony między krzyżowców i saracenów. Co prawda zurbanizowana trójca otwiera swe podwoje stopniowo, lecz to od Altaira zależy, jak przygotuje sobie grunt pod zamach. Kluczowe są oczywiście śledztwa – źródła informacji o celu: gdzie będzie przebywać, czy ochrona ma słabe punkty itd. Niestety, gra za bardzo trzyma w tajemnicy ich efekty – przeważnie są to kompletne truizmy w stylu „najpierw pozbądź się łuczników na dachach”, albo mapy rozmieszczenia strażników, do których wglądu i tak nie dostaniemy. W praktyce zatem udajemy się na miejsce i… idziemy na żywioł. Ponadto zbieranie poszlak wespół z całym gameplayem cierpią na doskwierający po dłuższym czasie schematyzm. Pecetowcy w zamian za kilkumiesięczne oczekiwanie dostali tzw. Wersję Reżyserską, wzbogaconą o nowe rodzaje dochodzeń – eskortowanie informatora, bieg po dachach na czas i niszczenie straganów (wypada zdecydowanie najbiedniej), uzupełniając w ten sposób podsłuchiwanie rozmów, przesłuchania czy kradzieże ważnych dokumentów. Szczególnie ciekawe są te wymagające zręczności i dobrego zmysłu orientacji w mieście – najszybciej poruszamy się po dachach, a dzięki świetnemu sterowaniu „klejącemu” Altaira do krawędzi nie trzeba do milimetra wymierzać skoków niczym w Tomb Raiderach – wystarczy trzymać przycisk biegu i skoku, by asasyn wspinał się bądź przeskakiwał z budynku na budynek itd. Obserwowanie go w ruchu było ucztą dla oczu w chwili premiery, a i dziś góruje pod tym względem nad niejednym bohaterem gier – nawet Nilin ze świeżutkiego Remember Me musi uznać jego wyższość, a gdy jeszcze doliczymy swobodę, urodziwe dziewczę zaleje się rumieńcem wstydu. Altair obchodzi się bez strzałek i podstawiania mu pod nos elementów interaktywnych – złapie się praktycznie wszystkiego, co wystaje na kilka centymetrów.
SZCZYTUJ Z ALTAIREM
Jego umiejętności wykorzystano na kilka różnych sposobów, a przede wszystkim do wchodzenia punkty obserwacyjne, czyli najwyższe budowle na danym obszarze, przeważnie wieże. Naciśnięcie klawisza synchronizacji na ich szczycie nie tylko odpala animację z przepiękną panoramą okolicy (zwłaszcza w przypadku kilkusetmetrowych wytworów średniowiecznej, bliskowschodniej architektury), ale również odkrywa fragment mapy ujawniając położenie śledztw i zadań pobocznych – te niestety sprowadzają się tylko i wyłącznie do ratowania mieszkańców z opresji. W dowód wdzięczności mogą potem zatrzymać pościg, złapać nam cel bądź pozwolić niepostrzeżenie wemknąć się na teren zamachu w grupce uczonych. Niestety, im dalej w grę, tym bardziej rzuca się w oczy developerskie „kopiuj & wklej” – jest tylko kilka formułek podziękowań, czasem nawet dość śmiesznych, gdy np. mnich mówi, że opowie swoim synom o męstwie bohatera lub też jakaś kobieta usiłuje nam wmówić, że równie dobrze poradziłaby sobie sama. Z kilkoma żołnierzami. Uzbrojonymi. Na pewno, wierzę w to z całego serca. I w obietnice przedwyborcze też.
NIE WKURZAĆ MIEJSCOWYCH
Wyrazy wdzięczności to niejedyna rzecz, jaka może nas spotkać ze strony tubylców – programiści z Ubisoftu obdarzyli ich bowiem algorytmami naśladującymi prawdziwy tłum. Są więc żebracy, irytujący obłąkani, a wśród zachowań króluje przede wszystkim nieufność wobec podejrzanych wygibasów (wspinaczka) i nietolerancja na agresywne – zabójstwa budzą popłoch, skłaniają ich do wołania straży, zaś wściekły mieszkaniec celnym rzutem kamieniem we wspinającego się Altaira doprowadzi do jego rozpłaszczenia na chodniku. I na tym niestety kończy się interakcja z miejscowymi – nie sposób nakłonić ich do rozmowy, a zabijać nie wypada, bo to przecież stoi w sprzeczności z credo asasynów mówiącym o ochronie niewinnych (i coś tam o walce o pokój. I kuchnie), a co więcej nie opłaca się, gdyż za karę Desmond traci synchronizację z przodkiem, manifestowaną czymś na wzór paska zdrowia. Ten samoczynnie się regeneruje, ale każdy jego segment jest na wagę złota, gdy na plecach siedzi nam cała armia. Ów miernik rozbudowujemy wypełniając misje –zarówno główne, jak i poboczne. Na końcu gry, z chwilą osiągnięcia maksymalnej długości oraz skompletowania przez Altaira ekwipunku (m.in. najlepszy miecz, noże do rzucania) i umiejętności, protagonista staje się prawdziwą maszyną do zabijania. Jedyny fragment stawiający jakieś faktyczne wyzwanie to pierwsze zlecenie po degradacji, bo gdy asasyn znów pojmie umiejętność kontrowania, spokojnie można wojować z kimkolwiek, bez względu na liczbę.
ZAATAKOWANY, ASASYN KONTRATAKUJE
W ten sposób dochodzimy do jedynego, słusznego wniosku: cała walka w Assassin’s Creed jest praktycznie grą jednej sztuczki: kontry, zaś jej animacje, choć sycące, składają się ledwo z kilku wariantów. Oczywiście można atakować słabiej/mocniej (a nawet walczyć z siodła ładnie animowanego konia, lecz tylko poza miastami), przełamywać obronę czy popychać wrogów na elementy otoczenia, ale najlepiej sprawdza się wyczekiwanie na cudzy cios zwłaszcza, że panowie atakują po dżentelmeńsku, czyli pojedynczo. Kto chce, może wywijać krótkim mieczem, rzucać nożami bądź nawet okładać pięściami nieprzyjaciół. Ta kluczowa technika pozwala bezproblemowo ukończyć tytuł, mimo iż zdarzają się momenty, gdzie kontra „nie zaskoczy” i srogo obrywamy. Wyprowadzanie morderczych ataków raz za razem działa na wyobraźnię – zarówno gracza, jak i przeciwników, nierzadko uciekających w panice, gdy skrytobójca właśnie oprawi kilkunastu kolegów. Swoją drogą ich inteligencja notuje wzloty i upadki – niekiedy bacznie obserwują otoczenie dostrzegając bohatera z daleka, by za kilka minut zignorować zakapturzonego faceta okładającego kogoś pięściami. Poziom ich podejrzliwości wobec mężczyzny w bieli ustalono odgórnie – rozgłos i jego obniżanie pojawią się dopiero później. Nie da się jednak ukryć, że ze swoich obowiązków wywiązują się w miarę poprawnie, badając znalezione ciała i wszczynając pogoń, gdy tylko namierzą wzrokiem potencjalnego sprawcę. Zgubienie pościgu nie stanowi olbrzymiego problemu, bo kryjówek jest od groma (nie wiem tylko, po co ktoś usypał stogi siana na dachach – czyżby to paśniki dla okolicznych pegazów…?), a sama ucieczka burzy mity o ślamazarnych rycerzach w ciężkich zbrojach – tutaj podążą za Altairem niemal wszędzie. Cóż, historia alternatywna pełną gębą…
FLAGOWA ZAPCHAJDZIURA
W ogólnym rozrachunku pierwsze AC zasila szeregi produkcji, które można sobie włączyć na kilka-kilkanaście niezobowiązujących minut, by przeprowadzić jakieś śledztwo, odkryć mapę, czy poszukać templariuszy do likwidacji (swoiste, żywe – do czasu - „znajdźki) lub flag, rozsianych setkami po miastach. Niedługo po premierze gry Internet huczał od plotek, jakoby skompletowanie tych ostatnich otwierało bonusowe wspomnienie z życia Altaira, ale nic z tych rzeczy – na konsolach jest za to chociaż osiągnięcie, a na pc to gra o pietruszkę. Z kolei sama idea zbierania flag (także w śledztwach) wydaje się być pozbawiona sensu – niby opatrzono ją wyjaśnieniem, lecz w mojej opinii istnieje jako totalna zapchajdziura, by gracz utknął w Ziemi Świętej na długie godziny. Wbrew pozorom sama eksploracja miast daje przyjemność, gdyż są duże, tętniące życiem i wykonane z ogromną dbałością o detale – co prawda tylko wybrane budynki otwierają swoje drzwi, ale i bez tego jest gdzie wleźć i co pooglądać zwłaszcza, iż metropolie odznaczają się pewnym zróżnicowaniem, a dodatkowo obiektami istniejącymi w rzeczywistości, jak choćby Świątynią Salomona w Jerozolimie. Mimo to surowo przestrzegam przed szpanowaniem wiedzą „historyczną” nabytą w serii – niektóre ogólniki odpowiadają tym z podręczników (np. Al. Mualima wzorowano na rzeczywistej postaci, Krucjaty to też niezaprzeczalny fakt), lecz scenarzyści swobodnie naginają wszelkie fakty dla tworzenia własnej opowieści o wiekowym spisku. Mogli także podpaść ludziom głęboko religijnym, gdyż znajdzie się w grze kilka przypadków negacji znanych dogmatów. Czy to źle? Nie, bo służy konwencji i doskonale pasuje do głównego wątku fabularnego, w związku z tym ewentualne fochy są moim zdaniem bezpodstawne.
WIELKIE KRÓLESTWO, WIELKIE NIC DO ROBOTY
Szkoda, że pomimo tak drobiazgowo przemyślanego, pięknego świata nie ma w nim tyle do roboty, ile by się chciało – zadania szybko zaczynają się powtarzać, ale to nic przy karygodnie marnującym swój potencjał Królestwie. Zaprojektowano całe kilometry kwadratowe przestrzeni z zabudowaniami, swoimi mieszkańcami, a nawet niewielkim portem i starożytnymi ruinami, by jedyne, co z nimi zrobić, to najeżyć flagami, kilkoma punktami obserwacyjnymi i templariuszami. Pierwsza konna przejażdżka z powodzeniem może zostać tą ostatnią – później lepiej korzystać z opcji bezpośredniego transportu pomiędzy głównymi lokacjami.
Uwagi gracza od tych wad nie są w stanie odwrócić świetnie wykreowane postaci, ponieważ stosunek akcji do dialogów jest miażdżący. Z ofiarami rozmawiamy z reguły ledwo raz, w chwili zabójstwa, z Al Mualimem po każdym z nich, zaś z innymi asasynami szykując się do zamachu w biurach – filiach zakonu asasynów w każdym z miast. Brakuje opcji wzięcia kogoś na spytki, osób wyjaśniających prawidła ówczesnego świata, nawet w skali lokalnej. Być może wymagam troszkę za dużo, ale dziś, kiedy mogę spojrzeć na oryginał z perspektywy czasu mając w pamięci ogrom pozytywnych zmian z sequela, AC postrzegam jako wypracowany wtedy szkielet dla późniejszych osłon, powleczony urokliwą, ale jednak dość cienką skórą z przeświecającym przez nią kośćcem. Od strony technicznej jest nim silnik Scimitar (od kolejnej wersji zwany Anvil), odpowiadający za ten spektakularnie wyglądający, całkiem rozległy świat poprzetykany tylko kilkoma loadingami. Poziom odwzorowania miast w chwili premiery po prostu imponował – masa budynków, detali, a w ich murach setki wirtualnych bytów spacerujących, noszących coś, sprzedających, żebrzących… Do tego rewelacyjne panoramy okolicy z punktów obserwacyjnych (oraz kilkudziesięciometrowe tzw. skoki wiary w dół), dostarczające także wrażeń estetycznych dzięki skromnym, acz efektownym promieniom słońca – mimo braku faktycznego cyklu dobowego dało się poczuć, kiedy gwiazda zmienia swą pozycję na horyzoncie. Na dodatek metropolie mają swój niepowtarzalny charakter, odzwierciedlony zarówno w architekturze, jak i kolorystyce oraz mieszkańcach i żołnierzach (co odbiło się nieco na szczegółowości modeli postaci) stacjonujących w danym miejscu – od saracenów po krzyżowców. Wtedy też Microsoft próbował jeszcze cisnąć graczom bullshit, że DirectX10 kompletnie odmieni ich doznania i przekona, że wszystko, co opiera się na poprzedniej generacji API można już wrzucać do kosza na śmieci, choć akurat w przypadku AC nie zapowiadano nowych ficzerów, a jedynie wyższą płynność animacji. Czyż potrzeba do tego wymowniejszego komentarza niż fakt, że kolejne pecetowe odsłony serii nie wspierały niczego powyżej spisanej już nieraz na straty, poczciwej „dziewiątki”…? Jakby jeszcze tego było mało, niedługo po premierze gry pojawiła się łatka… cofająca wsparcie dla DirectX10.1. Dlaczego? Bo okazało się, że Radeony dystansują osiągami karty Nvidii, bowiem te ostatnie olały aktualizację API. I po co ten cyrk? Co więcej, pierwsze AC zoptymalizowano dość przeciętnie i, analogicznie, jak w przypadku Lost Planet, sequel zaoferował płynniejszą zabawę przy korzystniejszym wyglądzie. I bądź tu człowieku mądry, i pisz wiersze… Oczywiście słuchając przy tym rewelacyjnego soundtracku Jespera Kyda sprawiającemu, że z powodzeniem można by rozpoznać tę grę po kilku nutkach w teleturnieju muzycznym.
MASTER OF PUPPETS
Ów szkielet obejmował także już wychwalone, całkiem naturalne animacje ruchu. Dziś ich blask nieco osłabł, ale podziwianie gracji Altaira wciąż daje przyjemność. Tak złożony gameplay, obliczony na nagłą zmianę zachowania z normalnego na ofensywne, by po chwili znów wtopić się w tłum, czy to w grupę uczonych, czy też siadając na ławce (fun fact – tylko w towarzystwie innych ludzi) wymagał odpowiedniego sterowania. W tym celu developerzy opracowali tzw. system lalkarza, rozróżniający właśnie dwa typy akcji – wystarczy przytrzymać klawisz biegu, by np. zamiast delikatnego odpychania przechodniów (próba przebiegnięcia przez tłum bez zastosowania zasady „głowa nisko, łokcie szeroko” sprawi, że bohater zaliczy glebę) Altair zaczął chwytać każdego w zasięgu ręki. Ponadto marionetkowy charakter sterowania oddano w podziale klawiszy funkcyjnych na te kontrolujące głowę, obie górne kończyny i nogi. Patent banalny i jednocześnie genialny, bo zapewnia doskonałą kontrolę nad postacią – diabelnie łatwo wpaść we flow skacząc po dachach (oczywiście przyklejanie do krawędzi robi swoje), ale ten system tak głęboko zakorzenia się w pamięci mięśniowej, że można nie grać w to czy kolejne AC (zmiany na tym polu pojawią się za kilka odsłon) przez dłuższy czas, a potem usiąść, potrenować 2 minuty i już palce robią dokładnie to, co trzeba. Nie będę tutaj nikogo oszukiwać – na myszy i klawiaturze tytuł zachowuje grywalność, ale pad umożliwia komfortową zabawę. Nie ma co toczyć piany, że „na PC gra się inaczej” – to produkcja z konsol, stworzona pod taki model sterowania i na nim smakuje wybornie. Najlepiej o tym świadczył bundle wraz z padem – co prawda tanim, bo ten od X360 pomnożyłby cenę zestawu przez jakieś 3, ale to dobry start.
BRAK SEKSU, ALE ZA TO KŁAMSTWA I GRY VIDEO
Zapełniając już którąś stronę w edytorze tekstu dochodzę do wniosku, że pierwsze AC to temat niemal bez końca, bo tyle istotnych kwestii wydaje się aż wołać o poruszenie. Wertując szufladki pamięci trafiam na zapowiedzi Ubisoftu mówiące, że Assassin’s Creed planowano jako trylogia (co na to ojciec Connora? Ba – co na to dwie odsłony upchnięte pomiędzy głównymi?!), a każda część miała wnosić innego bohatera do odegrania w Animusie. Formalnie się to zgadza – przecież Brotherhood i Revelations to ani dwójka, ani trójka, prawda? Pecetowców rozradowała także zapowiedź równoległych premier wersji blaszakowych z konsolowymi, ale rzeczywistość przypięła wydawcy etykietkę łgarza. Black Flag ponoć ma ją odkleić, ale czy faktycznie to zrobi? Cieszmy się, że pecety w ogóle dostają AC i że jedynka nie miała obecnych zabezpieczeń, wymagając jedynie płyty w napędzie. Jako jedyna w serii wyróżniła się również polskim dubbingiem. Powstał trochę siłą rzeczy, gdyż nie obsługiwała wyświetlania napisów, ale o dziwo, spolszczenie wyszło całkiem uczciwie – Jacek Kopczyński w roli Altaira brzmi wystarczająco autentycznie, by nie rujnować klimatu, podobnie jak Daniel Olbrychski użyczający gardła Al Mualimowi i Borys Szyc (nie sądziłem, że kiedyś go pochwalę…). Czasem trafiają się sytuacje, gdzie ktoś po prostu deklamuje bądź mówi jak robot, ale ogólnie tłumaczenie się broni. Również dzięki detalom, jak np. nie przełożonym odzywkom templariuszy i saracenów – są całkowicie nieistotne, więc nikomu to nie przeszkadza, za to urealniają świat gry, w którym zderzyły się całkowicie odmienne kultury. Czepię się za to ekranów ładowania – interaktywnych, pozwalających nieco poćwiczyć manipulowanie Altairem – dlaczego stęka głosem Zbigniewa Suszyńskiego, a nie Kopczyńskiego? Tego nie wie nikt. Mimo to większą głupotę stanowi podejście do polskiej okładki – zamiast wymienić obsadę samych kluczowych postaci, skupiono się na najbardziej znanych. Krzysztof Kowalewski, jakkolwiek przeze mnie lubiany, tak ze swoimi ok. 5 minutami gadania na całą grę mógłby swobodnie ustąpić miejsca komuś częściej słyszanemu. Nie wiem, może Altairowi…?
SKOK WIARY DO NOWEJ MARKI
Dziś, z perspektywy czasu, można nazwać 2007 rok niezwykle płodnym pod kątem nowych marek z głównego nurtu – wtedy growy świat poznał „współczesne” Call of Duty, założył nanoskafander, zszedł na dno Atlantyku, by szukać małych dziewczynek i wreszcie przywdział kaptur, by z ukrycia zatapiać ostrze w nikczemnikach. Obecnie co 12 miesięcy dostajemy nową część, pojawiają się także odsłony na sprzęt przenośny, a w księgarniach czekają książki uzupełniające wiedzę o uniwersum. Nowe ip wystartowało skromnie, jako stoicki asasyn, a teraz może z dumą nosić najbogatsze szaty i panoszyć się na morzu karaibskim – dobrze jednak wiedzieć, jak to wszystko się zaczęło, nawet jeśli nic nie jest prawdziwe.
*Tłumaczenie „Altäir ibn al-Ahad”
Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt
Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88