Frankenstein Mary Shelley zrobił wielką, firmową karierę. Tytułowy naukowiec pozszywał ze sobą członki różnych ludzi, potraktował prymitywnym defibrylatorem i dzięki temu dał życie budzącej grozę kreaturze. CI Games mniej więcej w podobny sposób ponad 200 lat później stworzyło Enemy Front. Skleciło drugowojennego FPS-a z opracowanych wcześniej elementów pochodzących z kilku gier i puściło w świat z nadzieją, że tęsknota fanów elektronicznej rozrywki za tym największym konfliktem w dziejach automatycznie załatwi satysfakcjonującą sprzedaż. A moim zdaniem to ewidentnie za mało.
NIKT WAM TYLE NIE OBIECA, CO CI GAMES
Pierwsze doniesienia o Enemy Front pojawiły się jakieś 4 lata temu. Wtedy to nasz rodzimy developer chwalił się skaptowaniem do współpracy samego Stuarta Blacka, twórcę jednej z najlepszych strzelanin na PS2 i powierzył mu pieczę nad nowo utworzoną, londyńską dywizją firmy. Brytyjczyk miał wizję ambitniejszego shootera, gdzie skrzynie z amunicją nie walają się co kilkanaście metrów. Jakby nie patrzeć, stało to w całkowitej opozycji do dotychczasowych gier City Interactive (poprzednia nazwa CI Games): taśmowo produkowanych strzelanek przeznaczonych do sprzedaży w kioskach. Atak na kieszeń bardziej wymagającego odbiorcy zwiastował Sniper: Ghost Warrior, ale koniec końców wyszedł z tego absolutny przeciętniak, w dodatku zabugowany. W międzyczasie Black opuścił CI Games porzucając tym samym prace nad Enemy Front, a studio wydało drugą część Ghost Warriora (słabizna) oraz zadziwiająco przyzwoite Alien Rage. Temat EF na chwilę przycichł, a potem odżył – stopniowo zaczęły się pojawiać screenshoty, a wreszcie także krótkie materiały z samej rozgrywki. Oczywiście znów mamiono potencjalnych chętnych obietnicami: a to CryEngine 3 miał zapewnić świetną oprawę, a to bliskie nam realia powstania warszawskiego atmosferę, zaś odpowiedni fun sandboksowe podejście do tematu . Jak zatem w stosunku do tych zapowiedzi wygląda finalna produkcja?
TU MÓWI WARSZAWA. ZROBILI Z NASZEGO POWSTANIA SŁABEGO SHOOTERA
Tradycyjnie dla CI Games – rozczarowująco. Brać się za bary z tak poważnym tematem jak powstanie warszawskie powinni wyłącznie ludzie świadomi jego znaczenia i tragedii. Wypada się zastanowić, czy da się w jego realiach stworzyć prostą strzelaninę z osamotnionym przez sojusznicze narody ruchem oporu, bohatersko walczącym przez ponad 2 miesiące? Wątek tego narodowego zrywu przewinął się już przez kilka gier, ba – pojawiła się nawet rodzima produkcja poświęcona mu, mianowicie Uprising44: The Silent Shadows. Dziś oczywiście wiemy, że to crap niewart wspominania, w zasadzie obraza dla męstwa poległych w stolicy ludzi. Szkoda, że Enemy Front choć prezentuje znacznie lepszy poziom wykonania, i tak w karygodny sposób marnuje swój potencjał. Siadając do tej produkcji oczekiwałem przede wszystkim należycie poprowadzonej historii i wiarygodnych bohaterów, które uzmysłowiłyby mi, jak wielkiego heroizmu wymagało rzucenie rękawicy okupantowi – i to heroizmu zwykłych obywateli, nie mogących dłużej patrzeć, jak ich kraj obraca się perzynę pod nazistowskim buciorem. Spodziewałem się pełnych emocji scen, pokazania ogromu zła wyrządzonego przez hitlerowców, determinacji powstańców, trzymania się przy życiu nawet dzięki samej nienawiści do zbrodniarzy. Niczego takiego nie doświadczyłem, bo twórcy zdecydowanie woleli uniknąć trudnych tematów i wyciągnąć z insurekcji wszystko, co dało się przerobić na nieskomplikowanego FPS-a. Kilka razy co prawda szkopy rozstrzelały albo próbowały kogoś rozstrzelać, lecz ładunek uczuciowy tych scen był po prostu lichy. Z lekcji historii pamiętamy, że swój udział w walkach miały także kobiety i harcerze, ale ich praktycznie tu nie zobaczycie. Spłycenie powstania warszawskiego w Enemy Front jest tak głębokie, że równie dobrze można by przerobić Sonety Krymskie na platformówkę ze skakaniem po kwiatkach i ogólnym nurzaniem się w zieloności.
COŚ NIE PASUJE, Z CZYMŚ NIE ZDĄŻYLIŚMY? WYRYWAMY TO Z KORZENIAMI!
Gra nawet nie próbuje przekonać odbiorcy do zmiany zdania, co chwila potwierdzając idiotyczne założenia całego projektu – czyli „zróbmy lekką grę o poważnym temacie, by schrzanić obie te rzeczy jednocześnie”. W roli protagonisty obsadzono Roberta Hawkinsa, amerykańskiego korespondenta wojennego, pomiędzy etapami nadającego przez radio odezwę do wolnych narodów, których sytuacja Warszawy jeszcze cokolwiek obchodzi. Można by się tutaj dopatrywać syndromu Mortyrów, ale taką decyzję akurat da się wybronić – chciano w ten sposób pokazać, jak reszta świata doceniła męstwo naszych rodaków, choćby nawet nie kiwnęła palcem, by pomóc. Dalej jest już gorzej: Hawkins to cudaczny przykład tego, że wystarczy wziąć gnat do łapy, by z gryzipiórka stać się terminatorem, aczkolwiek usiłowano to wytłumaczyć grywalnym retrospekcjami cofającymi się o kilka lat na tereny okupowanej Francji, a nawet Norwegii. W zamierzeniu miało to dostarczyć motywacji głównemu bohaterowi i wytłumaczyć, skąd wziął się w stolicy, a w praktyce daje tylko okazję do kiepskich monologów. „Początkowo nie rozumiałem, dlaczego ci ludzie [powstańcy] walczą” – słowa wygłoszone przez niego po zabiciu tabunu szkopów. Bo chcą ich wymazać z kart historii, tak jak ciebie chcieli przed chwilą, idioto… Im głębiej roztrząsa się sens każdej sceny, tym bardziej Enemy Front boli na płaszczyźnie narracyjnej. Tak opanowanych powstańców w życiu bym się nie spodziewał i gdy wreszcie któryś rzucił jakimś obraźliwym tekstem w stronę hitlerowców nie dowierzałem, że dalej gram w ten sam tytuł. Inna sprawa, że czasem używali słów, których raczej nie usłyszałbym 70 lat temu. Do tego dochodzi polski dubbing z voice actingiem tak jałowym, że można z niego robić opatrunki. Poza tym EF pogrąża totalna niespójność. Chwilami, zwłaszcza pod koniec niektórych misji, odnosiłem wrażenie, że albo mnie coś ominęło, albo w trakcie prac zrezygnowano z pewnych sekwencji, wyrywając je żywcem, bez należytego załatania dziury. I tak np. obrona Kościoła Św. Krzyża przed niemieckim kontratakiem kończy się nagle, choć Szkopy wcale nie zaczynają uciekać; innym razem dialog zostaje przerwany w połowie przez wstawkę filmową. A co z finałem powstania? Cóż, kolejne rozczarowanie do kolekcji: powinien mieć gorzki posmak, a tymczasem i jego obrócono w coś optymistycznego. Żeby jednak za długo nad nim nie rozmyślać, ostatnia scenka trwa kilka sekund, po czym developer opuszcza kurtynę. Dobranoc, koniec marnego spektaklu. Dokładnie jak w Ghost Warriorach.
BŁYSKAWICZNE OPRÓŻNIANIE MAGAZYNKÓW
Enemy Front nie potrafi zbudować odpowiednio przekonującej wizji walki w powstaniu warszawskim także na płaszczyźnie samej rozgrywki. Tu znów moje oczekiwania (gonienie ostatkiem sił i zapasów) rozbiły się o mur idei zrobienia z gry relaksacyjnego shootera: jedyne, czego brakowało ruchowi oporu, to panzerfausty. Gdy przychodzi zniszczyć czołg nieprzyjaciela, w okolicy przeważnie wala się tylko jeden. Dramat i bieda, która co najwyżej rozśmieszy hitlerowców? Skądże znowu, bo i to spokojnie wystarczy. „Aha, więc pewnie trzeba się zakraść od tyłu i trafić tam, gdzie pancerz jest najsłabszy?” – sądzicie. Powiadam Wam: nic z tych rzeczy, bo tutejsze czołgi są prawie z papieru i jeszcze trochę, a samo krzywe spojrzenie Hawkinsa wysadzałoby je w powietrze. Bierzecie więc panzerfausta i bez ceregieli walicie w przód stalowej bestii. W pełni skuteczne. To może brakuje amunicji? Nie, bo co kilkanaście metrów leży skrzynia z nielimitowanym jej zapasem, a dla odmiany porzucona przez poległego wroga broń znika po pewnym czasie. Logiczne. Oganiać się od szkopów trzeba starym, rozlatującym się karabinem? Nie, nie róbmy scen, masz tu WZ. 28 (polski odpowiednik BAR-a), Kar98k, albo Pepeszkę. Tę ostatnią nasz towarzysz reklamuje hasłem „niezbyt celna, ale świetnie nadaje się do walki na krótkim dystansie”. Wziąłem, a niech stracę. Oddałem kilka krótkich serii, sprzedając przy tym headshoty i to z biodra – cóż, nie jest tak źle. A z MP40 to już w ogóle można oczy operować biedronkom z praktycznie dowolnej odległości. Dla kontrastu strzelba (Winchester) śmieszy swoją (nie)skutecznością, daleko wyprzedzaną nawet przez polski pistolet maszynowy Błyskawica.
LEPIMY POTWORKA!
Nie chcę tutaj bynajmniej twierdzić, że satysfakcjonująca moc obalająca pukawek to coś złego, ale są pewne granice. Poza tym Hawkins jak na pismaka znakomicie posługuje się snajperkami – potrafi wstrzymać oddech i nieco spowolnić czas oraz przewidzieć miejsce trafienia kuli itd. (aczkolwiek jednego nie opanował: leżenia plackiem...). Przywodzi to na myśl Ghost Warriory, prawda? Właśnie, bo jak już wspomniałem we wstępie, Enemy Front posklejano z rozwiązań, które CI Games opracowało w dotychczasowych grach. „O, mamy całkiem niezły model balistyczny, dawaj Stefan, wklejamy”. Implementacja tak złożonego systemu w grze niezorientowanej na kampienie to ewenement, lecz dowodzi, że ekipy londyńskiego i rzeszowskiego oddziału CI Games widziały w EF swoje opus magnum, więc sięgnęły po najmocniejsze karty ze swojej developerskiej talii, a przy okazji podwędziły coś tam od konkurencji, jak oddawanie strzałów zagłuszanych jakimś dźwiękiem otoczenia czy ustawianie czasu do detonacji podkładanych ładunków wybuchowych. Ktoś tam lubił Sniper Elite i to do tego stopnia, że nawet bez zmian i skrupułów przeniósł ikonkę oznajmiającą, że można sprzedawać headshoty nie zostając zauważonym. Da się również przenosić ciała (znowu Sniper Elite) i generalnie grać po cichu (dzięki garści wytłumionych pukawek), także biorąc panów za żywe tarcze. Nie ma to jednak absolutnie żadnego sensu, gdyż mapy są liniowe i tylko w retrospekcjach we Francji można się trochę pobawić na rozleglejszym terenie – wbrew temu, co zapowiadano. Gra zresztą szybko definiuje swój charakter: tylko na początku wybieramy kolejność króciutkich misji, potem jedyne odstępstwo od głównego celu to zadania poboczne. Biedne i nieciekawe, bez nagród (poza ewentualnymi aczikami) i konsekwencji . To tylko czubek góry lodowej elementów, jakie bez ładu i składu wrzucono do Enemy Front, bo w teorii dawały więcej możliwości, a w praktyce są absolutnie zbędne. W SAS: Secure Tomorrow pojawił się motyw z włamami do pomieszczeń i zwalniającym czasem, więc… też musiał się tu znaleźć. Kiepska, chimeryczna walka w zwarciu? Jest. Lornetka pozwalająca zaznaczać przeciwników niczym w Crysisie? Czemu nie. Kto bogatemu zabroni?
Z TAKIM AI SZKOPY NIE WYGRAŁYBY NAWET W „DZIADA”
Żeby jeszcze te wszystkie zagrywki miały uzasadnienie w wyrafinowanym, podstępnym AI… Tymczasem tutaj sztuczna inteligencja prezentuje równie tragiczny poziom, co niemal w każdym shooterze od CI Games. Delikwenci ładują się pod lufę tabunami, chowają za osłonami w taki sposób, by wystawić głowę lub nawet odsłonić się całkowicie, zastygają w bezruchu albo bywają głusi na strzał oddany 5 metrów od nich. Jeśli już się ginie na normalu, to na własne życzenie, z niefrasobliwości potęgowanej przez fakt, że ciężko wyczuć, ile jeszcze kul postać przyjmie na klatę, zaś ewentualnej frustracji dostarczą rzadko rozmieszczone checkpointy. Oczywiście by jeszcze bardziej zepsuć klimat powstańczej walki zaimplementowano autoheal. Nie wiem, co żuli nasi rodacy, ale chyba nanomaszyny, skoro possanie kciuka w mig naprawia wszystkie uszkodzenia wewnętrzne. Szwaby potykają się o własne nogi i padają jak muchy, a niemal niezniszczalny Hawkins kroczy po ich trupach do celu. Aż dziw, że ta gra nie stawia na głowie faktów historycznych i rewolta nie kończy się zwycięstwem, bo są ku temu wszelkie podstawy. Trzeba jednak oddać EF za sprawiedliwość, że przynajmniej powierzchownie zaznajamia odbiorcę z wydarzeniami składającymi się na powstanie warszawskie, w tym np. atakiem na budynek PAST-y, bodaj najlepszym momentem w całej grze. Nie ma co oczekiwać 100% zgodności z faktami, ale na swój sposób tytuł potrafi zachęcić do zgłębienia wiedzy na ten temat. Wciąż nie tłumaczy to braku co bardziej emocjonujących momentów – miło, że ktoś macha polską flagą z ostatniego piętra PAST-y po jej zdobyciu, ale gdyby tak jeszcze dołożyć do tego scenę wyprowadzania pojmanych Niemiaszków, byłoby cacy. Trzeba więc cieszyć się małymi rzeczami, jak rysowanie na ścianach emblematu powstańców tudzież obecność nazistowskich symboli, dziś już tępionych w grach w imię w chory sposób pojmowanej politycznej poprawności. Czy jednak odbiorcy zaakceptowali by inny stan, kiedy w grę wchodzi tak konkretne i tak ważne wydarzenie? Summa summarum nie dostrzegam powodów do komplementowania pracowników CI Games za coś, co stanowiło właściwie ich obowiązek.
WOLNIEJSZY HDD = WIĘCEJ KLIMATU
Gdybym miał wytypować najbardziej klimatyczny moment w grze (nie etap), bez wahania wskazałbym… loadingi. Wtedy to widzimy zastygnięty w bezruchu świat na danej mapie – żołnierzy obu stron, jednych atakujących, innych próbujących odciągnąć rannych, a całości przygrywa spokojna, przejmująca muzyka. Enemy Front utrzymane w takim klimacie wyniosłoby developera na szczyt poprzez pokazanie prawdziwego dramatu, a nie prawie że radosnego, nieskrępowanego „jatatatatata”. Generalnie muzyka w samych etapach także zasługuje na uznanie – może nie jako arcydzieło, ale podkład zdecydowanie pasujący do wydarzeń. Gorzej ma się sprawa z grafiką, bo studio powtarza błędy z GW2. Po co im licencja na silnik znakomicie sobie radzący z generowaniem oprawy w czasie rzeczywistym, skoro wszystkie cut-scenki są prerenderowane, a na dodatek poddane mocnej, zauważalnej kompresji? Zupełnie jakby materiał dobrej jakości wrzucili na YouTube i pobrali wynikowe, przetworzone wideo w 480p. W trakcie samej rozgrywki także nie ma co oczekiwać oprawy na poziomie ostatnich Crysisów. Najgodniej prezentuje się ogień i zniszczalne niektóre osłony, a reszta, na co by nie zwrócić uwagę, dostarcza powodów do narzekań. Szczególnie urokliwe są za to etapy rozgrywające się we Francji: żywa, jaskrawa kolorystyka sugeruje, że zdrowy, piękny organizm zwyczajnie najechał szwabski rak i trzeba go wyplenić z korzeniami. I tylko ta kuriozalnie chlapiąca krew psuje wrażenie.
PIEŚŃ PRZESZŁOŚCI
Do pozostawienia Enemy Front na dysku dłużej, niż jakieś 5-6 h potrzebne na ukończenie kampanii usiłują przekonać 2 rzeczy: dodatkowa misja i multi. Ta pierwsza rozgrywa się we francuskim Saint-Nazaire i koncentruje się na kradzieży egzemplarza Enigmy z bazy nazistów w porcie. Zajmuje jakieś 10-15 minut, ma innego bohatera (irytującego, rzucającego czerstwymi jak lembasy tekstami) i oferuje ciut bardziej otwartą mapę, przynajmniej na początku. Czy to zwiastun kolejnych mini-rozszerzeń? Raczej pozostałość po pierwotnej koncepcji, bowiem jeszcze za czasów, kiedy Stuart Black stał na czele londyńskiego oddziału City Interactive wspominano, iż taka misja wejdzie w skład kampanii, podobnie jak zamach na Hitlera w Wilczym Szańcu. Czas pokaże, czy faktycznie dostaniemy coś takiego w DLC. Niemniej jednak bez względu na jego genezę, ten bonus pokazał developera od złej strony: im ciaśniejsza miejscówka, tym… prędkość animacji wyraźniej spada. Apogeum osiągnięto w korytarzach na statku, co każe się zastanowić nad tym, czy ktoś tu w ogóle przeprowadził jakieś testy jakości. Oczywiście nie zamierzam tutaj zgrywać cwaniaka, bo mój sprzęt do grania ma trochę lat na karku, lecz regułą pozostaje, że im mniej obiektów bądź mniejszy fragment lokacji widać na ekranie, tym powinno być więcej FPS-ów. A tutaj jest dokładnie na odwrót. Awkward.
MULTI POMIEŚCI WIĘCEJ CHĘTNYCH, NIŻ JEST NA ŚWIECIE. I TO NIE JEST MMO
CI Games na szczęście nie powtarza już głupich błędów z przeszłości i multi znajduje się na standardowym wyposażeniu. Oferuje 3 tryby: DM, TDM i Transmisję radiową, stanowiącą wariację nt. Dominacji. Zamiast wznoszenia flag itd. mamy radiostacje, przez które trzeba nadawać własny sygnał. Im dłużej to robimy łącząc ze je ze sobą po kolei, tym prędzej pasek punktacji naszego zespołu się zapełnia. Ogólnie to tryby najprostsze z możliwych, oferujące zabawę maksymalnie 12 graczom na jednej z 4 niewielkich mapek. Punkty doświadczenia odpowiadają jedynie za zdobywanie kolejnych stopni w wojskowej hierarchii, bowiem wszystkie bronie i skórki są odblokowane od samego początku. To akurat dobre posunięcie, bowiem w przeciwnym razie mało kto dostąpiłby zaszczytu użycia co wymyślniejszych pukawek – ilość chętnych do zabawy na chwilę obecną nie pozwala nawet stworzyć dwóch kompletnych zespołów. Prowadzi to do oczywistego pytania: czy nie lepiej było porzucić implementację modułu sieciowego i skupić się na singlu, jak w Wolfensteinie: The New Order? Możliwe, że jakość ostatecznego produktu byłaby nieco wyższa.
CHŁOP WYJDZIE ZE WSI, ALE WIEŚ Z CHŁOPA NIGDY
Jeden z ostatnich zwiastunów Enemy Front próbował chwycić potencjalnych odbiorców za serca, ukazując okrucieństwo hitlerowców rozstrzeliwujących ludność cywilną, w tym kobietę z dzieckiem. To samo w sobie powinno dostarczyć motywacji do zakupu i przejścia gry z pieśnią na ustach, lecz niestety – geny studia okazały się zbyt silne. EF dowodzi, że CI Games nie wie, jak tworzyć naprawdę dobre shootery na światowym poziomie. Ja na obiecanki-cacanki już się uodporniłem, a Wy?
Premierowy zwiastun Enemy Front. Prawda, że świetnie dobrano muzykę w tle? / youtube.com/channel/UCdyGT0Fe8deDAwqfHK3s5TA
Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt
Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88