Rzecz o tym jak to jest mieć węża w kieszeni - recenzja Metal Gear Solid: Portable Ops - guy_fawkes - 30 maja 2014

Rzecz o tym, jak to jest mieć węża w kieszeni - recenzja Metal Gear Solid: Portable Ops

guy_fawkes ocenia: Metal Gear Solid: Portable Ops
65

Przeniesienie serii bądź jednej gry znanej ze stacjonarnych konsol na handhelda wiąże się ze sporym ryzykiem. Sprzęt przenośny ustępuje mocą pudłom leżącym pod telewizorami, a i nie bez znaczenia jest komfort sterowania czy – a nawet przede wszystkim – charakter rozgrywki. W przypadku Metal Gear Solid poza wymienionymi dochodzi kolejna zagwozdka: czy niewielkie ekran i nośnik nie okażą się za ciasne dla zagmatwanej, wielowątkowej fabuły? Pomińmy niekanoniczne fanaberie w postaci Acidów, skupiając się na pierwszym istotnym dla uniwersum MGS-ie na PSP: Portable Ops.

BRAK MISTRZA
Po doskonałej, ze wszech miar chwalonej „trójce” Konami postanowiło uczynić kolejną kanoniczną odsłonę exclusivem dla przenośnego systemu Sony. Czy to wystarczyło, by fani hurmem rzucili się do sklepów? Nie bardzo, gdyż zainteresowani dobrze wiedzieli, że to nie do końca pełnoprawny MGS, albowiem brakowało w nim ręki ojca serii, Hideo Kojimy, który tutaj wystąpił jedynie w roli producenta i autora kilku pomysłów. Zaryzykuję nawet przypuszczenie, że to celowy zabieg, by już w samej podświadomości graczy zepchnąć tę odsłonę na dalszy plan i uniknąć tym samym potencjalnego hejtu podobnego temu, z jakim musieli sobie radzić developerzy po premierze Sons of Liberty.  Zresztą brak przebłysku geniuszu widać na każdym kroku, więc absolutnie nie ma się co dziwić, że pytania odnośnie sensu grania w Portable Ops na forach spotykają się przeważnie z odpowiedziami negatywnymi. W jaki zatem sposób przenośny MGS uciułał 87 punktów na Metacritic.com, ciesząc się generalnie pochlebnymi recenzjami…? Cóż, aby zanadto nie spoilerować dalszej części tekstu, ograniczę się do analogii: kojarzycie może sytuację, kiedy jakąś grę określa się mianem dobrej samej w sobie, za to słabej jako część danej serii? Bo tutaj mamy do czynienia dokładnie z czymś takim – może nie na skalę F.3.A.R., ale zdecydowanie w okolicach Project Origin.

CQH - Close Quarters Hug / gry-online.pl

RZUCANIE ALUZJAMI PROSTO W TWARZ
Rzecz dzieje się 6 lat po wydarzeniach ze Snake Eatera, czyli w 1970 roku. Naked Snake, od czasu zakończonego sukcesem poprzedniego zadania tytułowany Big Bossem, budzi się w celi gdzieś w południowej Ameryce. Cel jego misji klaruje się dopiero później, niemniej jednak liczy się fakt, że musi walczyć z członkami jednostki FOX, do której sam należał, bowiem ta się zbuntowała. Naturalnie w grę wchodzi pogoń za Philosopher’s Legacy, broń jądrowa i kolejny futurystyczny czołg do miotania nią, bo to w końcu istota Metal Gearów. Niestety, fabuła zawodzi: końcówka usiłuje swym przekombinowaniem przebić intrygę Ocelota z Sons of Liberty, ale w praktyce sprawia wrażenie szytej nićmi tak grubymi, że Godzilla nie miałaby problemu z nawleczeniem ich na odpowiednio wielką igłę. Z jednej strony czuć, iż nie jest to historia na taką skalę, jak do tej pory, co usprawiedliwiałoby jej pominięcie, a z drugiej wrzucono tu jednak liczne smaczki dla fanów lubiących szukać związków przyczynowo-skutkowych i kojarzyć fakty. Niektóre z nich bywają mocno naciągane – znów chciano dołożyć kolejną cegiełkę do rozwoju głównego bohatera, stąd Portable Ops pod tym względem mocniej nawiązuje do Metal Gear 2, niż swego bezpośredniego poprzednika. Posunięto się w tym nawet aż za daleko – aluzja jest zbyt czytelna, zbyt dosłowna, bowiem Snake’owi po prostu podsuwany jest konkretny pomysł, a nie zaś zaszczepiana i pielęgnowana pewna dyskusyjnie górnolotna idea. Grze ewidentnie brakuje świeżego drugiego dna, tematu do dyskusji wykraczającego poza „broń atomowa jest zbyt straszna, by jej używać” czy „czasy pokoju nie są dla żołnierzy”. To już przerabialiśmy.

W MGS3 po stracie oka Snake miał nieco zaburzone pole widzenia. W PO widzi już stereoskopowo. Nanom... oh, wait / gry-online.pl

ZARZĄDZANIE ZASOBAMI LUDZKIMI
Na niekorzyść historii mocno wpływa ograniczona ilość cut-scenek, spowodowana skromną pojemnością płyty UMD. Dialogi nagrano wyłącznie dla komiksowych przerywników, których jest niewiele i raczej nie są w stanie zmusić gracza do przegapienia swojego przystanku po odpaleniu tytułu w autobusie lub tramwaju. Wszelka komunikacja przez radio wiąże się tylko z czytaniem napisów, a i rozmówcy nie grzeszą rozmownością. Generalnie Portable Ops pozwala dowiedzieć się, co to samotność w tłumie. Dosłownie, bo ta odsłona wprowadza całkowicie nowy pomysł na rozgrywkę: Snake już nie jest zdany tylko na siebie, a szukanie towarzyszy broni wymusiły na nim okoliczności. Zarządzanie zasobami ludzkimi (tzw. Comrade System) to teraz podstawa rozgrywki, strącająca z piedestału samo skradanie. Niby wciąż da się praktycznie wszystko zrobić samemu, ale mechanikę przebudowano do tego stopnia, by przy takim rozwiązaniu pozostali tylko najwięksi puryści. Albo szaleńcy. Całkowicie zrezygnowano z fantastycznego patentu na kamuflaż (a przy okazji leczenie i jedzenie), zaś ekwipunek wręcz zniwelowano. Bo czymże są 4 sloty na wyposażenie (sic!) wobec przepastnych kieszeni w poprzednikach? Zresztą przedmioty inne niż pukawki nie grają już tak ogromnej roli, co kiedyś, przez co gameplay sprowadza się głównie do dotarcia gdzieś, walki z bossem (skromna ilość), a w tzw. międzyczasie rekrutowaniu żołnierzy i wypełnianiu zadań pobocznych. Do swoich oddziałów wcielamy bezpośrednio wrogich żołdaków, więc najpierw trzeba ich porwać (pozbawić przytomności i zawlec do ciężarówki), a potem odczekać, aż zmiękną i dadzą się przekonać do racji Snake’a. Poza jednym jedynym przypadkiem, kiedy to gra faktycznie pokazuje taką umoralniającą, otwierającą oczy pogawędkę, reszta po odpowiednio długim oglądaniu krat automatycznie wypowiada posłuszeństwo głównemu złemu. To tylko o oczko ciekawszy proces, niż w Assassin’s Creed: Brotherhood, zaś oba na dłuższą metę stają się schematyczne i denerwujące. Holowanie śpiących królewien na drugi koniec mapy to czynność czasochłonna i wredna, a co więcej wystawia Snake’a na niebezpieczeństwo, bo przecież przyciąga uwagę. Po pewnym czasie procedura zostaje nieco przyspieszona, ale to za mało, by nazwać łowy satysfakcjonującymi i frapującymi. Dodatkowo szybko znika wrażenie misterności takich operacji – początkowo gra sugeruje, że należy obserwować zachowanie potencjalnych kandydatów, by wytypować najlepiej rokujących: a to ktoś narzeka na obecną władzę, a to opuszcza posterunek w czasie służby. To jest naprawdę dobre, ale w praktyce można po prostu załadować wszystkich wojaków z danego miejsca na pakę. I też ulegną argumentom Big Bossa.

Komiksowe cut-scenki rysował Ashley Wood, który wcześniej pracował przy Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel. Osobiście wolałbym na tym miejscu widzieć twory Shinkawy / http://www.nouse.co.uk/2014/03/19/top-five-boss-battles-from-the-metal-gear-solid-franchise/

A WILD SOLDIER APPEARED!
Inny sposób na rekrutację to misje poboczne związane z wyzwalaniem więźniów, lecz najbardziej frapującym patentem okazuje się wykorzystanie wbudowanej w konsolę karty WiFi (a nawet dedykowanego odbiornika GPS!) do skanowania pobliskich sieci, by łapać nowych kompanów niczym Pokemony. W ten sposób gracz czerpie profity z mobilnego charakteru produkcji wyjmując konsolkę wszędzie tam, gdzie istnieje punkt dostępu. Tą drogą przy dużym szczęściu można zwerbować także bonusowe postacie. Moim zdaniem to rewelacyjny pomysł i zbliżonych powinno znaleźć się w PO znacznie więcej. Oprócz tego miłym dodatkiem byłby także system rozkazów – członkowie drużyny wypadowej (można się między nimi niemal dowolnie przełączać) grzecznie czekają na odegranie swoich ról w kartonach, przez co marnuje się ich potencjał uderzeniowy, a tym samym opcje taktyczne. Zamiast nakazać podwładnym rozstawienie się w określonych punktach i na komendę zdjęcie roju strażników, trzeba ze wszystkim bawić się samodzielnie. Wskoczenie w buty towarzysza na szczęście ma jednak swoje zalety – dzięki umundurowaniu pasującemu do danej lokacji można ją w miarę swobodnie eksplorować bez obaw o podniesienie alarmu, o ile oczywiście nie zauważy nas ktoś inaczej przebrany. Niestety AI cierpi na schizofrenię: wystarczy, że gracz zniknie z oczu trepowi patrolującemu dany rejon i narobi hałasu, by ten zaczął baczniej obserwować otoczenie i zabić w dzwon trwogi przy najbliższym spotkaniu. Kolejnym plusem brudzenia czyichś rąk są zdolności specjalne ich posiadacza: jedni szybciej wloką nieprzytomnych do ciężarówek, inni potrafią rzucać nożami, ale najcenniejsi w drużynach wypadowych są moim zdaniem kolesie (i koleżanki) mogący odsyłać nadmiarowy sprzęt na pakę bezpośrednio z poziomu inwentarza. Jak już wspominałem, 4 sloty na wyposażenie to kropla w morzu potrzeb, bo przecież dobrze mieć ze sobą jakiegoś gnata, apteczkę i jedzonko, a czasem dodatkowy sprzęt. A tu szkoda zostawić wytrząśniętą z przeciwnika amunicję, nową pukawkę czy racje, bo wszystko może się przydać…

Ekran statystyk postaci - sporo parametrów, ale w gruncie rzeczy mało istotnych / ign.com

NOT LIKE A BOSS
Zasadniczo naszych ludzi opisuje pierdyliard statystyk (i niekiedy kuriozalne przydomki, jak np. Sea Cucumber), w tym poziom wyszkolenia w CQC i ogarnięcie w technikach inżynieryjnych oraz medycznych, stąd podział siły żywej na kilka kategorii, co ma sens. W zespołach wypadowych warto umieszczać jednostki o różnym umundurowaniu, by zwiększyć potencjał infiltracyjny; jako Szpiedzy wybitnie nadadzą się żołnierze wzbogacający mapy o miejsca ukrycia zasobów czy obniżający poziom zdrowia patrolujących rejon wojaków; z kolei obdarzeni talentem technicy i cyrulicy wytworzą nowy, przydatny sprzęt oraz zasoby. Ze względu na to rozbudowa oddziału pochłania zdecydowanie najwięcej czasu poświęcanego na rozgrywkę i trudno przejść wobec niej obojętnie, ponieważ w oczywisty sposób procentuje: szpicle dostarczają informacji o obecności nowej broni, podkradają amunicję, zaś dobrze skomponowany zespół wypadowy poradzi sobie bezpośrednio na polu walki. Dzięki temu pod koniec gry Snake dosłownie opływa w potrzebny ekwipunek. Gdyby jeszcze rzeczywiście miał okazję do jego wykorzystania, byłoby super, tymczasem walki z bossami - praktycznie od początków serii jej ogromny atut - tutaj są po prostu słabe jak dotychczasowe reformy polskiej służby zdrowia. Wszystkie polegają z grubsza na tym samym: biegać wokół delikwenta i szprycować go ołowiem, ewentualnie strzałkami usypiającymi, by wydrenować mu staminę, bo niektórych da się przekabacić na swoją stronę. Czasem bywa to zależne od daty (upływ czasu w tej części zależy od gracza – często warto stracić dzień lub dwa na odpoczynek i zebranie informacji wywiadowczych, ewentualnie chociaż przeczekanie z rozpoczęciem misji do nocy), co przywodzi na myśl smaczki z poprzedników, ale to pojedyncze detale. Koniec końców bossowie po prostu zasysają i są mocno generyczni patrząc przez pryzmat japońskiej serii. Zresztą pojedynek z samym czołgiem też nie jest w żadnej mierze satysfakcjonujący, a na koniec jeszcze wbija graczowi ogromną szpilę. To już podkładanie bomb w określonej kolejności w Metal Gearze 1 budziło większe emocje. Gdzieś na poziomie krojenia chleba nożem do filetowania ryb, ale zawsze.

Koleżanka właśnie wyszła z pudła, lepiej jej nie podpadać / gry-online.pl

NIEWIDZIALNE MURY NIE RUNĄ
Zresztą czego oczekiwać po PSP i jego kalectwie w postaci braku prawej gałki? Autorzy musieli gdzieś umieścić kontrolę pracy kamery na wzór MGS 3: Subsistence, więc domyślnie podpięli ją pod… krzyżak. Nie jest to najszczęśliwsze rozwiązanie, ale dzięki możliwości zablokowania na celu da się z tym żyć, a podporą dla gracza uczyniono nowy radar, a raczej sonar, symbolicznie pokazujący zasięg wywoływanego hałasu. Poza tym w Portable Ops gra się w każdego innego, poprzedniego MGS-a ze wskazaniem na „trójkę”. CQC przydaje się do wyciągania informacji z przeciwników i obezwładniania ich, zaś pierwszoosobowa perspektywa na życzenie ułatwia oddanie celnego strzału w głowę, by substancja usypiająca zaczęła natychmiast działać. Nie zabrakło kartonów, pukania w ścianę (ubolewam, że na jego faktycznie kreatywnym wykorzystaniu opiera się aż 1 misja poboczna…) i czołgania się w szybach wentylacyjnych. Szkoda tylko, że mapy są mało różnorodne i zwyczajnie nudne. Nie uświadczymy już dżungli, wszystko to zamknięte, niewielkie miejscówki z małą ilością detali, stosunkowo puste w środku sprawiając wrażenie, jakby zbudowano je, nomen omen, z kartonowych pudeł, całość obwarowując niewidzialnymi ścianami – bo choć furtka może być otwarta na oścież, i tak przez nią nie wyjdziesz. Najwidoczniej ktoś tu opracował pola siłowe... Część winy ponoszą oczywiście flaki handhelda, ale ciężko oprzeć się myśli, że przy tak niewielkich lokacjach dało się je wykonać dużo ciekawiej, od czasu do czasu przełamując szaroburą kolorystykę. Na szczęście framerate utrzymuje w miarę stały, akceptowalny poziom, zaś modele postaci prezentują się znośnie. Strona audio też wypada przyzwoicie: powracają aktorzy znani z poprzednika (z Davidem Hayterem na czele), a postaci, które chronologicznie jeszcze w serii się pojawią, mają tutaj odpowiednio „odmłodzone” głosy.

Najnowszy krzyk mody w bossfightach: zablokować celownik na delikwencie i biegać dokoła niego spamując ołowiem / gry-online.pl

STREETPASS? SO 2006…
Metal Gear Solid: Portable Ops
to także kolejne w serii podejście do multi, tym razem także angażując do zabawy całe składy, jakie graczom uda się skompletować podczas solowej zabawy. Można było współzawodniczyć w zwykłym DM, jego drużynowej odmianie bądź też w trybie Capture, czyli wariacji Capture the Flag z Kerotanami w roli obiektów do przejęcia, zaś czas przeszły jest jak najbardziej zrozumiały: serwery wyłączono w 2012 roku, także dla Cyber-Survivalu (gracze wysyłali swoje zespoły w odmęty Sieci, by tam rywalizowały z innymi, w razie sukcesu zdobywając nowych rekrutów). Tutaj developerzy mieli nader interesujące pomysły, włącznie z możliwością „przegrywania” swoich ludzi na rzecz przeciwników, o ile mecz przebiegał w trybie Real Combat (dla odmiany Virtual Combat pozwalało bawić się bez obaw o utratę żołnierzy). Zresztą interakcje nie ograniczały się tylko do gry przez Internet – można rywalizować także lokalnie i to nawet dzieląc się swoją kopią PO, a co więcej, da się wtedy dosłownie handlować żywym towarem, wymieniając podkomendnych ze znajomymi. W ogólnym zarysie przypomina to nieco transfer Pokemonów, ale Kojima, któremu przypisuje się autorstwo pomysłu na rekrutację poprzez skanowanie access pointów, poszedł jeszcze dalej, tworząc coś na wzór… StreetPassa, będącego jednym z ficzerów wydanego w 2011 roku Nintendowskiego 3DS-a. System działa na prostej zasadzie: wybieramy człowieka do wymiany, włączamy WLAN, usypiamy konsolkę i śmigamy z nią w plecaku po świecie mając nadzieję, że później odkryjemy dowód istnienia innych szaleńców, liczących na przypadkowy deal. Wizjonerskie, fascynujące rozwiązanie, chyba najciekawsze ze wszystkiego, co ma do zaoferowania Portable Ops. I to chyba wystarczająco świadczy o poziomie tej odsłony. Swoją drogą Konami dostrzegało olbrzymi potencjał w module sieciowym, bowiem niespełna 1,5 roku później wypuściło samodzielny dodatek o nazwie Portable Ops Plus, zorientowany właśnie na multiplayer. Przyniósł m.in. nowe mapy i postaci, zaś dla samotnych wilków tryb Infinity Mode z kolejną porcją zadań do wypełnienia (i do tego znany z podstawki, odblokowywany po jej ukończeniu Boss Rush). Dziś jego kupno z racji statusu serwerów mija się z celem - chyba, że dla lokalnej rywalizacji.

M-M-M-MULTI IS KILLED

NO SMOKING!
Znakomicie się czuję ze świadomością, że przebrnąłem przez to nieszczęsne Portable Ops i mogę odłożyć je na półkę. Widać wyraźnie, że tytuł chwyta się każdej okazji, byle tylko przypodobać się fanom dopasowującym do siebie kolejne elementy historii uniwersum i żyjących w nim postaci, ale to taki MGS na pół gwizdka, coś jak Revelations dla Assassin’s Creed. Niby przynosi nowe pomysły, lecz bez takiego przytupu, co poprzednicy. I  wiecie co – nie ma tu nic do palenia, a przecież Big Boss bez cygara to jak Solid Snake bez papierosa. Czy trzeba jeszcze zatem coś dodawać…?

Trailer Metal Gear Solid: Portable Ops. Zawiera masę spoilerów, więc oglądajcie na własną odpowiedzialność / youtube.com/user/SuperSmashJon

Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt

Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88             

guy_fawkes
30 maja 2014 - 23:29