Moja przygoda z cyberpunkiem zaczęła się tak naprawdę wraz z Ghost in The Shell, na które to natrafiłem śledząc kącik Anime w Secret Service. Później też na łamach Animegaido czy Kawaii. Wizja świata niedalekiej przyszłości była tak klarowna i plastyczna, że przyjąłem ją od razu w takiej postaci, jakiej była. Trudno było w połowie lat dziewięćdziesiątych XX wieku w Polsce o mangę i anime. Praktycznie z każdego wyjazdu za granicę przywoziłem ile tylko się dało komiksów i wszelkich innych wydawnictw, nie tylko mangowych. Wtedy też nie po raz pierwszy usłyszałem o Williamie Gibsonie, którego Neuromancer wylądował bardzo wysoko na mojej liście oczekiwanych książek. Jeszcze nie wiedziałem, jak wiele cyberpunka w wielu odmianach przyjdzie mi wchłonąć w następnych latach.
Gdzieś wtedy połknąłem cyberpunkowego bakcyla. SF zawsze bardzo mocno zaznaczało się w moich kręgach zainteresowań, jednak w okresie dorastania połączenie buntu i techniki trafiło u mnie na bardzo podatny grunt. Kiedy też okazało się, że Ghost in The Shell będzie wyemitowany w telewizji, prawie oszalałem. Rynek anime ograniczał się wtedy do małych wydawnictw wysyłkowych sprowadzających różne tytuły, zazwyczaj w wersji anglojęzycznej. Dlatego też wybrałem się do kolegi mającego dekoder Canal Plus i nagrałem film na video. To naprawdę było wydarzenie, nawet mimo tego, że tłumaczenie było kulawe, a tekst z „nielegalnym kosmitą”, zamiast „nielegalnym emigrantem” do dziś wywołuje uśmiech na twarzy. Krótko po tym będąc na wyspach brytyjskich udało mi się nabyć bez problemu, za niemałą wtedy gotówkę anglojęzyczne wydanie mangi, które było niestety nieco ocenzurowane, jednak w żadnej mierze nie umniejszało to piorunującej wizji i przekazu opowieści.
W tym samym czasie nabyłem podręcznik do Cyberpunka 2020, który zasilił moje i moich przyjaciół zasoby podręczników RPG. Okazał się znakomitą odskocznią od Dungeons & Dragons, a wcześniej AD&D, a otworzył nam oczy na kolejne, z Wampirem: Maskaradą na czele, ale to zupełnie inna historia. Jednak to Cyberpunk 2020 przykuł nas na wiele sesji. Setting rozgrywaliśmy w Europie, a dalej szalejąc na świecie. Chrom buzował nam w żyłach, z głośników ryczały gitary, a świat zmieniał się razem z nami. Podręcznik był pierwszym wydaniem, z błędami, z kilkoma niedodrukowanymi fragmentami stron, które musiałem skserować, gdyż ani sprzedawca w sklepie, ani Copernicus nie chciał uznać mi reklamacji, o co mam do nich do dziś wielki żal.
Ostatecznie podręcznik zaczął się rozklejać i trzeba było go zbindować. Cyberpunk doświadczany podczas gry miał w sobie to coś, co pozwalało poczuć nadchodzący świat, zmiany w perspektywie nie kilku czy kilkunastu, lecz kilkudziesięciu lat. Już wtedy przyszłość kreślona w tym świecie wydawała się namacalna.
Jednocześnie z drugiej strony objawił się wspaniały Blade Runner, który wgniótł mnie w fotel i nie pozwolił o sobie nigdy zapomnieć. Mocno osadzony w realiach 3M, gdzie miasto było przeludnione, a maszyny kradły ludzkie życia. Film doczekał się kolejnych wersji, gdzie zmieniano wymowę niektórych scen, a także samo zakończenie, dochodząc do znacznego mindfucka. Takiego, gdzie sam już nie wiedziałem oglądając wersję oststeczną, czy to dobre zakończenie, czy też ktoś się zagalopował. Film był zupełnie inny od książki Czy androidy marzą o elektrycznych owcach, która momentami potrafiła wejść na wyższe poziomy abstrakcji. Niełatwo jednak szukać czysto cyberpunkowych filmów. Mamy Johnnego Mnemonica, będącego ekranizacją prozy Williama Gibsona, mamy też przeszarżowaną trylogię Matrix wpisującą się w ten nurt, czy też tanie produkcje pokroju Nirvany z Christopherem Lambertem. Możemy także sięgnąć po oryginalnego Robocopa, Strange Days, serię Total Recall 2070 czy też pochodzące z dwóch ostatnich dekad XX wieku produkcje kategorii B jak chociażby Tek War czy niesamowity mix cyberpunka z Alienem w postaci Death Machine.
W tym samym okresie ukazują się na polskim rynku powieści Williama Gibsona. Co ciekawe, nie w seriach science-fiction lub im podobnych, a w serii wydawniczej wydawnictwa Zysk i S-ka, Kameleon. Tam Gibson stoi obok powieści obyczajowych i metafizycznych. W otoczeniu Jonathanna Carrolla, Anny Rice, Hovarda Philipsa Lovecrafta i co ważne, Neala Stephensona.
Lektura Neuromancera czy Grafu Zero ma w sobie brudną i ożywiająca świeżość bezpardonowego świata pełnego ludzi przejawiających miejscami najbardziej zwierzęce zachowania. Są tak bardzo nieludzcy, zatraceni w technologii i wirtualnej nierzeczywistości, że nie zauważają jak bardzo oddalili się od świata. Nie są to proste lektury. Z pozoru wydają się nie mieć miejscami ciągłości. Akcja skacze z miejsca na miejsce, z postaci na postać, nigdy jednak nie stoi w miejscu, a bezpardonowo rozlicza się życiem, gdzie każda decyzja ma swoją zazwyczaj bardzo bolącą cenę.
Podobnie natrafiłem na Zamieć Neala Stephensona, którą później przeczytałem także w oryginale, co uważam za jedną z moich lepszych decyzji czytelniczych. Zamieć zabiera nas razem z nieobliczalnym, wymachującym kataną Hiro na spotkanie pełnej chromu technologii z mitami sumeryjskimi. Coś, co z początku wydaje się zbyt szalone, żeby się mogło udać, z każdą kolejną stroną wariuje jeszcze bardziej, jednocześnie trzymając się kupy i zaostrzając apetyt na więcej, aż do samego finału, który czytałem na stojąco, chodząc po pokoju, nie mogąc z podniecenia usiedzieć na miejscu. To jedna z tych książek, które człowieka pożerają, przeżywają, wypluwają, a na końcu jeszcze przydeptują.
Podobnie jak Diamentowy Wiek tego samego autora, pokazujący zupełnie inne oblicze gatunku, bardziej idąc w kierunku postcyberpunka, i tak samo, jak w Zamieci powodując eskalację od jednego zdarzenia do nasttępnych. Ważne, jeśli ktoś nie czytał, żeby zignorował to, co jest napisane na okładce, a brzmi jak wstęp do marnej podróbki Alicji z Krainy Czarów. Niech przejdzie przez parędziesiąt pierwszych stron, żeby zrozumiał, o czym w rzeczywistości opowiada ta w gruncie rzeczy mądra książka. Gdzie przebiega linia odpowiedzialności za cudzy los, a gdzie zaczyna się rewolucja w otoczeniu techniki.
Zupełnie inne podejście do alternatywnej historii świata, gdzie losy świata potoczyły się inaczej po pierwszej wojnie światowej serwuje Jon Courtenay Grimwood. Tworzy duszącą mieszankę cyberpunka i kryminału, ścierając go ze wpływami świata arabskiego i afryki. Nietrywialna trylogia Pasza-Zade, Effendi i Fellahowie to bardzo nieszablonowe, a przez co bardzo frapujące spojrzenie na świat technologii, u którego podstaw leżą nieraz zupełnie inne wartości, niż nasze, a gdzie jednak problemy pozostają takie same, bardzo ludzkie.
Warto także sięgnąć po różne książki Grega Egana, piszącego zupełnie inne opowieści niz Gibson czy Stephenson. Momentami dość ciężkie, idące nieraz w kierunku biopunka, jak Stan Wyczerpania, jednak pełne wizjonerstwa.
Napisane w ostatniej dekadzie XX wieku, pełne prognoz stających się teraz prawdą, jak sieci społecznościowe, przetwarzanie w chmurze, czy rozszerzona rzeczywistość. Wiele rzeczy tutaj można było spotkać po raz pierwszy. Wiele z tych kwestii można znaleźć w Mieście Permutacji, gdzie granice pomiędzy prawdziwym życiem a byciem czyjąś kopią stają się podwalinami do zmian społecznych nie zawsze idących w dobrą stronę, a wiele doświadczeń mających na celu poprawę warunków życia, jest tylko fasadą skrywającą zupełnie inne motywacje.
Jednakże, nieważne spod czyjego pióra wychodzi cyberpunk, zawsze ukazuje on społeczeństwo na krawędzi uzależnienia od technologii i stojącego na progu przemian społecznych, na które jeszcze nie jest gotowe.
W tym czasie nie słabło moje zainteresowanie Ghost in The Shell. Przy tym tytule zawsze zachowywałem się jak w gorącej wodzie kąpany. Przy którymś tam pobycie na wyspach nabyłem Ghost in The Shell, Ghost in The Shell Innocence oraz Ghost in The Shell Solid State Society, nie pomijając później polskich wydań pierwszych dwóch oraz dwóch sezonów Stand Alone Complex. Na wszelkie wzmianki o tej serii reagując potwornym fanbojstwem. Tak też było przy niedawnej zapowiedzi Arise. Nie potrafię przejść obok biernie. Podobnie było z grą pod tym samym tytułem na PS2, która dostarczyła wiele godzin zręcznościowego skakania, strzelania i hakowania.
Niezła pozycja, jednak diametralnie różna od cyklu Deus Ex, który też śledzę od samego początku. Gęsty, wymagający odpowiedniego podejścia klimat, wszechobecne korporacje i ludzie pełni wszczepów. Każda cześć miała w sobie to coś, duszną głębię i przeświadczenie o tym że nasze czyny zmieniają świat, lecz nie zawsze w sposób jaki byśmy sobie tego życzyli. Do tego worka można dorzucić jeszcze sporo, jak choćby serię Syndicate, czy Hell A Cyberpuknk Thriller i oczywiście growego Łowcę Androidów do kompletu z Omicron The Nomad Soul. Teraz pozostaje tylko czekać na Cyberpunk 2077, a fakt, że CDP współpracuje z twórca oryginalnego CP 2020, można tylko uznać za plus. Ile tylko będzie tego czekania?
Kiedy rozglądam się dalej. Widzę, że cyberpunk w różnych odmianach, nietracący swojego ducha jest obecny w cyklu książek o Owenie Yeatesie, jak i wiele innych tytułów autorstwa Bruca Sterlinga. W anime i mandze ciekawie prezentuje się Armitage III, jak i Appleseed. W grach trzeba poznać System Shock 2, ale i też nie da się uciec od cyberpunkowych nawiązań w serii Metal Gear. Z komiksów można sięgnąć po Dark Minds, czy Transmetropolitan. Jest w czym wybierać.
Cyberpunk ma w sobie to coś, co pozwala poczuć nadchodzący świat, zmiany w perspektywie nie kilku czy kilkunastu lat, jak widziano rok 2020 w latach osiemdziesiątych XX wieku, ale w perspektywie kilku dekad. Tego, co teraz widzimy, kiedy jesteśmy praktycznie cały czas online, gdzie coraz więcej jest bionicznych protez, a nauka o mózgu idzie tak daleko, że jest w stanie odczytać myśli. Jesteśmy chyba pierwszym pokoleniem, które ma szansę zmierzyć się z przyszłością, którą sama sobie wyśniła. Może nie teraz, ale kiedy będziemy w podeszłym wieku zobaczymy czy Cyberpunk będący teraz tuż za progiem okaże się naszym spełnionym snem, czy też koszmarem...
Śledź mnie na Twitterze!