Kolumbia i kłopoty z immersją - Gawełko - 20 kwietnia 2013

Kolumbia i kłopoty z immersją

 

[Vegas] is a "message" city, entirely made up of signs, not a city like the others, which communicate in order to function, but rather a city that functions in order to communicate.

Umberto Eco, "Travels in Hyperreality"

 

Kolumbia jest jak Vegas i Disneyland razem wzięte. Głośna, teatralna, sztuczna – cyfrowa przestrzeń istniejąca po to, by bawić i komunikować. Przestrzeń gdzie przekaz musi być WYRAŹNY i JEDNOZNACZNY. I w zasadzie nikt o to pretensji mieć nie powinien. Z całą pewnością nowy BioShock został celowo zaprojektowany właśnie w taki sposób – sztuczność wynika z funkcji miasta i źródeł inspiracji. Z drugiej jednak strony, mam wrażenie, że to sposób stylizacji i konstrukcji świata były odpowiedzialne za nieustanne przypominanie mi o tym, że Kolumbia to zaledwie kolorowy łańcuszek poziomów gry przebranych za miasto, seria imponujących aren, w swej formie mających przede wszystkim uatrakcyjnić rozgrywkę strzelanki. Przez pewien czas nie umiałem odnaleźć się w sztuczności podniebnego miasta, zastanawiając się, co też mam począć z tym kłopotliwym brakiem immersji.

BioShock: Infinite w ogóle i szczególe, spoilery nieuniknione!

***

Jestem w ogrodzie, dopiero co odzyskując przytomność po wyjątkowo inwazyjnym procesie oczyszczania z grzechu. Ruszam przed siebie, mijając absurdalne pomniki świętych ojców założyciel i mamrocząc pod nosem coś o religijnych oszołomach. Chwilę później, krajobraz latającego miasta rozpościera się przede mną w całym majestacie. „Zatrzymaj się tutaj na moment, chcemy żebyś w pełni docenił pracę naszych artystów” mówi dumne Irrational, gdy świątynna wysepka podlatuje opieszale, doczepiając się do żółtej, brukowanej ulicy. I tak bym się zatrzymał, bo widok rzeczywiście spektakularny... ale dziękuję za troskę. Kilka kroków dalej i znowu przymusowy postój – kolorowa parada latających łodzi przeładowanych wymowną symboliką i hasłami propagandy Comstocka. Wszystko to mogłem przeczytać już wcześniej w świątyni, więc to dublowanie informacji, nawet w tak cudownej formie, wydaje się nachalne i niepotrzebne. “To tak na wszelki wypadek, bo w focus testach wyszło nam, że nie wszyscy gracze poświęcili czas na dokładne przeglądanie witraży. A i dzięki temu jeszcze lepiej chłoniesz atmosferę. Wspaniałe, prawda?” Chyba tak, tylko że ja jednak wolałbym po swojemu...

Gry takie jak Portal czy Dear Esther uczą jak pierwszoosobowa perspektywa doskonale sprawdza się przy angażowania gracza w "czytanie przestrzeni". Rozglądanie się i wyciąganie wniosków, składanie w całość fragmentów historii rozsypanej na podłodze lub wydrapanej na ścianach  to również można potraktować jako mechanizm rozgrywki. Ze strony projektantów potrzebna jest tylko odrobina zaufania, w to że gracz będzie w stanie włożyć w ten proces nieco wysiłku. W Infinite wszystkie informacje, choć zgrabnie wbudowane w świat, podawane są na przysłowiowym talerzu. Kolumbia jest wyrozumiała i nie wymaga ode mnie wiele uwagi, automatycznie przekazując mi wszystko, co powinienem wiedzieć. A skoro nie muszę być aktywnie zaangażowany w odczytywanie tajemnic tego świata, jeżeli w istocie nie trzeba się w nic zagłębiać, to nic dziwnego, że nie doświadczam upragnionej immersji.

***

Jestem na jarmarku, gdzie niemal czuć zapach mdłej słodyczy unoszącej się w powietrzu. Zewsząd zalewa mnie lekko dezorientująca fala, połączenie miejskiego gwaru i wyrazistych barw bijących z każdego kawałka scenerii. Dbałość o detale oraz wszechobecny wizualny przepych przyjemnie stymulują zmysły. Przypadkiem trafiam na strzelnicę, zwabiony nawoływaniem kramarza. Po raz pierwszy dostaję do rąk broń mogąc potrenować celność na  zdradzieckich diabłach z Vox Populi. “Widzisz, nasz tutorial został zręcznie schowany pod warstwą fabularnego kontekstu. Wszystko zbudowaliśmy mając na względzie odpowiednią, dokładnie wymierzoną gradację informacji i napięcia.” Przytakuję onieśmielony, czując jednocześnie, że coś zaczyna się we mnie gotować. Przypuszczam, że długotrwały proces "trzymania za rękę" połączony z wysokim stężeniem wizualnego przepychu Kolumbii, przeładował moją zdolność do zawieszenia niewiary. Nagle “mam ochotę zniszczyć coś pięknego”. Zaczynam skakać spazmatycznie, biegam wkoło jak szaleniec, nawalając się na ludzi o bliźniaczo podobnych twarzach. Domagam się ich uwagi, jednak każdy kto choć raz wygłosił swoją kwestie nie zamierza więcej potwierdzać mojego istnienia. “Hej Irracjonalni, przecież to tylko zgraja wypchanych tanim skryptem kukieł! Na co mi one tutaj?” Próbuję wybiec przez bramę, by uniknąć zdarzenia z piłką – niestety, przyszłe ofiary niebhaka (?!) niewzruszenie stoją na straży liniowości. Dobra, poddaje się, jestem na scenie i dopóki nie trafimy  w odpowiedni fragment scenariusza, wszyscy będą ignorować moją rolę.

Istnieją gry konstruowane z myślą o tym, by dać nam iluzję przebywania w alternatywnych uniwersach. Kiedy ekran monitora zdaje się zaledwie oknem do innego świata, chyba możemy mówić o immersji. Zawsze bardzo ceniłem sobie podejście projektantów, którzy traktowali wirtualną przestrzeń gry, w pierwszej kolejności jako “miejsca z historią”, a dopiero później jako “poziomy rozgrywki”. Najlepszym sposobem uzyskania immersyjnej przestrzeni jest tworzenie miejsc z wewnętrzną spójnością, posiadających jakieś przyczyny (choćby najbardziej naciągane) swego istnienia. To powód, dla którego wciąż szanuję pracę Bethesdy, przymykając oko na wszystkie rozgrywkowe niedociągnięć. Choć wcale nie trzeba sięgać do wielkich sandboxów po dobre przykłady takich osiągnięć. Dunwall to "miejsce z historią", podobnie jak City 17. Również Rapture można tak traktować, a już z pewnością był nim statek Von Braun.

Mam wrażenie, że Kolumbia celowo zrzuca z siebie ten ciężar. Na jej przestrzeń rozgrywki składają się wyłącznie wizualne reprezentacje różnych ideologicznych narracji. Dosłownie mam na myśli, że to miasto jest przestrzenną manifestacją pewnych idei. Pierwszy BioShock bawił się tym pomysłem. Można śmiało spojrzeć na Rapture i powiedzieć: oto jak wyglądać mogą pomysły Ayn Rand przetłumaczone na pierwotny język gier wideo, czyli eksplorację interaktywnej, cyfrowej przestrzeni. I wszyscy przyklasnęli, bo to rzeczywiście był fenomenalny zabieg. Różnica polega na tym, że pomimo całej eksperymentalności, Rapture nadal potraktowane zostało jak miejsce z historią. Było całkowicie fikcyjne, ale w jakimś sensie "możliwe", bo wyposażone w wewnętrzną logikę i spójność świata, gdzie wszystkie elementy (ślimaki, adam, plazmidy, Big Daddy, upadek miasta) idealnie do siebie pasowały.

W przypadku Kolumbii eksperyment rozrósł się na znacznie szerszą skalę. Miasto stało się już wyłącznie ucieleśnieniem wielkich ideologii i wielkich wydarzeń. Jak wygląda opowiastka o młodym kapitalizmie? Tylko spójrz sobie na Finkton i Shanty Town. Dlaczego konflikt Założycieli z Vox Populi przybrał tak brutalny charakter? Bo spolaryzowane klasy społeczne zawsze lądują w takiej spirali przemocy, głuptasie. Nie potrzebne są nam konkretne powody, skoro do dyspozycji mamy dziejowe prawidłowości! Do tego pojęcie spójności przestało kogokolwiek interesować. Wszystkie wątpliwości natychmiast zmiatane są pod dywan za pomocą jednej, uniwersalnej odpowiedzi: “mechanika kwantowa”. Okna do innych rzeczywistości załatwiają wszystko, usprawiedliwiając mechanikę rozgrywki i napędzając fabułę. Skąd się biorą i jak się do siebie nawzajem mają wigory, infuzje, technologiczne anachronizmy, Songbird, muzyka i przepowiednie – proste, wszystko działa dzięki okiełznaniu “mechaniki kwantowej”. Iście magiczna fraza, pasująca do magicznego wytłumaczenia. 

***

Jestem na słonecznej plaży smaganej wyjątkowo porywistym wiatrem. Strzelanie okazało się przyjemne i złagodziło mój opór, podobnie jak spotkanie z tą uroczą młodą damą. Niestety teraz Elizabeth tańczy wśród kukiełek, a mnie uczucie sztuczności uderza ze zdwojoną siłą. Wszyscy, poza dziewczyną, poruszają się z nienaturalną topornością, uwikłani w swoje pętle rutyny. Wszędzie te matowe spojrzenia wlepione w piasek sztucznej plaży, brr...  Następna strzelanina zagłusza wątpliwości (co to mówi o mnie?) Dlaczego coś tak mi przeszkadza w Kolumbii? Przecież dobrze wiem, co tu jest grane. Po pierwszych piętnastu minutach wiadomo było w jak ciasnych, autorskich ramach poprowadzona zostanie cała rozgrywka... I nigdy nie był to dla mnie jakiś problem. Z chęcią zaakceptuję kontrakt, jeżeli w zamian otrzymam ciekawą opowieść. Tym bardziej, że tak dobrze mi się tu strzela. Zdecydowanie lepiej niż w podwodnych poprzednikach. Wszystkie potyczki są źródłem spontanicznej przyjemność. W trakcie starć z tubylcami podniebna sceneria naprawdę wydaje się wyzwalająca. Gadzie partie umysłu karmione są efektowną przemocą, poczucie szybkości na wstęgach pobudza, podobnie jak wertykalność wielu poziomów. I tylko zawsze, gdy akcja już przycicha,  przypominam sobie, że nie walczyłem w podniebnym mieście, a na planszy przypominającej podniebne miasto. Trudno, ce n'est pas une ville.

Kolumbia nie jest "miejscem z historią", ale jest miejscem fabrykowania historii. Tych potrafiących usprawiedliwiać ludzkie postępowanie i błędy. Pełno tu małych, osobistych narracji, nie różniących się w gruncie rzeczy tak bardzo od wielkich ideologii. Booker kurczowo trzyma się poszarpanych wspomnień, układając opowiastkę o ratowaniu dziewczyny. Panna Fitzroy chce mieć krzepiącą serca historię o męczenniku, który dzielnie umarł za jej sprawę. Comstock tworzy całą osobistą mitologię tłumaczącą własną wielkość i nieomylność. Nawet Elizabeth konstruuje dla gracza przeszkodę z własnych wyobrażeń, wątpliwości i żalu do przyrodniej matki, której przecież nigdy nie spotkała. Konflikt wciąż wynika z niekompatybilności tych opowieści. A ponieważ jedyny sposób rozwikłania konfliktu w Infinite stanowi przemoc... cóż, taka poetyka gatunku. Osobiście nie miałem z tym problemów. Głośny terkot karabinów nie wydawał się żadną przeszkodą w tej jednostronnej komunikacji. Kolumbia,  podobnie jak Vegas i Disneyland przed nią, dokładnie wie jak dotrzeć do odbiorcy ze swoim przekazem, zręcznie omijając chaos i szum zrodzony na jej ulicach.     

Czekając na BioShock: Infinite przypuszczałem, że pójdzie w ślady swego poprzednika i w pewnym momencie zwróci się bezpośrednio w stronę problemów interaktywności, wskazując palcem na gracza. Liczyłem na jakiś nowy, oświecający komentarz o samej naturze gier wideo. Okazuje się jednak, że w tej sprawie Infinite miało do powiedzenia dokładnie to samo, co pierwszy BioShock, tyle że z większym przytupem. Bardziej niż naturą gier, Infinite zainteresowane jest problemami przypisanymi do natury człowieczeństwa: odkupieniem, przebaczeniem, możliwością przemiany oraz cenną jaką przyjdzie za to wszystko zapłacić. W ostateczności Kolumbia naprawdę sięga wyżej niż Rapture. I to mi wystarczy, nawet bez immersji.

Gawełko
20 kwietnia 2013 - 20:38