O ostatnim gwoździu do trumny Troika Games - Gawełko - 25 marca 2013

O ostatnim gwoździu do trumny Troika Games

Trzymam w rękach stare, wytarte pudełko z płytami. Z okładki spogląda na mnie młoda, nienaturalnie blada kobieta. Ten złośliwy uśmieszek skrywający się w kącikach ust, przesadny makijaż, wyzywający strój, tandetny tatuaż nad pośladkami, od początku zwiastują kłopoty. Czuje się skuszony, choć dobrze znam twój sekret, Jeanette, ty dwulicowa córo Janusa. Wiem, że pragniesz zaprowadzić mnie do miejsca, gdzie czeka zachwyt i zgroza. Gdzie będę chwalił geniusz twoich twórców, by parę chwil później kląć jak szewc, żałując, że znowu zmarnowałem czas na takie partactwo. Trzeba przyznać, że Troika idealnie wybrała sobie maskotkę do ostatniej gry. To niepokojące spojrzenie Jeanette stanowi jednocześnie zaproszenie i ostrzeżenie przed wkroczeniem do Świata Mroku w wydaniu jednego z najodważniejszych zespołów w historii tej branży.

Ciemna strona wielkomiejskiego społeczeństwa, odwieczne machinacje klanów, walka o utrzymania hierarchii, ścierające się ideologie… nihilizm, przemoc, uzależnienie, zepsucie, seks, szaleństwo… To wszystko, bez hamulców i autocenzury, oferuje Vampire – The Masquerade: Bloodlines. Oto gra fabularna z monumentalną wizją i doskonałym wyczuciem materiału źródłowego, która w pierwszych tygodniach po premierze sprzedała się w katastrofalnie niskiej liczbie siedemdziesięciu dwóch tysięcy egzemplarzy. Tego samego dnia, 16 listopada 2004 roku, premierę miał jeszcze jeden ambitny tytuł na silniku Source: Half-Life 2. Mówię wam, w tym Troika musieli pracować naprawdę odważni ludzie. Odważni albo...

Właśnie miałem rozpocząć litanię brzydkiej krytyki, ale to byłoby nie fair. Bloodlines to świetna gra i polecam ją wszystkim z całego serca. Zwłaszcza teraz, kiedy społeczność zdołała uporać się z większością problemów, po wieloletnim procesie łatania wszystkich dziur – niech żyje zaangażowany fanbase! I nie ma co się dziwić, Bloodlines to gra o niebywale wielkim zagęszczeniu interesujących pomysłów na centymetr kwadratowy kodu źródłowego. To pewnie jeden z nielicznych przypadków, gdzie użycie określenia „nieoszlifowany diament” miałoby całkiem dosłowne uzasadnienie. Nie znam szczegółów, ale pewnie nie będę daleki od prawdy,  twierdząc, że wiele problemów z produkcją i marketingiem można zwalić na politykę uwczesnego Activision. Dlatego zanim na dobre zacznie się narzekanie, chcę rzucić kilka wycinków, z tego co Vampire ma do zaoferowania. Po części, by powspominać, a po części aby zachęcić tych, którzy jeszcze nie mieli okazji spróbować.

• Przypadek naszego osobistego ghula. Młoda studentka konająca na szpitalnym łóżku w Santa Monica, którą gracz może uratować podając odrobinę własnej krwi – w Świecie Mroku to kontrakt o bardzo specyficznych właściwościach. W zamian za siłę i witalność dziewczyna staje się bezwolnym niewolnikiem, gotowym do największych poświęcenie. Prosta mechanika pozyskiwania sługi w miarę rozwoju wydarzeń przeradza się w coś o wiele bardziej interesującego. Ot, ćwiczenie z istoty toksycznej relacji. Gracz dostaje możliwość bezpośredniego nadużycia władzy nad swoją „własnością”. Trzeba samemu określić gdzie powinna przebiegać granica, jeżeli w ogóle. Nie dostaniemy żadnego paseka binarnej moralności, ani mierników przypisujących punkciki do poczynionych wyborów ze skrupulatnością księgowego. Bloodlines nie jest zainteresowane osądzaniem naszych decyzji.

• Nawiedzony Ocean Hotel. To przecież nadal jedna z najlepiej zrealizowanych straszących lokacji w grze wideo. A przypominam, że docelowo Bloodlines wcale nie stara się być horrorem. Ot, ćwiczenie z konwencji. Cały poziom skonstruowany według reguł najlepszych dreszczowców. Żadnych potworów, żadnej walki. Tylko wciąż rosnące napięcie, subtelny nastrój grozy budowany ze szmerów i cieni. Przyjemność podążania za tajemnicą po ciekawie zrealizowanej lokacji, gdzie zrujnowane hotelowe pokoje i korytarze szepczą historię dawno zapomnianej zbrodni. A potem ta nagła agresja kuchennego sprzetu…

• Wszystkie nocne rozmowy radiowe ze słuchaczami programu "The Deb of Night". Przed opuszczeniem mojego zapuszczonego lokum, zawsze musiałem najpierw wysłuchać całego nagrania. Przepełnione czarnym humorem audycje prowadzone przez inteligentną i zadziorną Deb - głosu której użyczył wspaniała Karis Campbell, (zabwne, że słyszymy ja również w L.A Noire). Nocne rozmowy z paranoikami, półgłówkami i pozerami Hollywood stanowią prawdziwy popis zdolności scenarzystów. A na dokładkę te rozbrajające parodie reklam i komerchy, z którymi mierzyć się mogą chyba tylko materiały ze stacji radiowych w serii GTA.

• Rozgrywka w postaci Nosferatu – wampira skazanego na potworną brzydotę – wymuszająca zupełnie inne podejście do przemieszczania się przez miasto. Nagle nawigacja po systemie kanalizacji miejskiej i ta poręczna zdolności znikania, stają się absolutnie niezbędne do przetrwania. Kto łamie prawo maskarady naraża się na gniew Camarilli, nie wspominając już o łowcach...

• Starożytny wampir zajmujący się kręceniem filmów snuff w podziemiach Hollywood.

• Wszystkie opcje dialogowe dostępne grając jako Malkavian.

• Szalone bliźniaczki.

Gary.

Momentów jest więcej, ale nawet ta skromna lista pokazuje ilość pomysłów kryjących się w rozgrywce Bloodlines. Mam przeczucie, że cała ekipa bawiła się doskonale, eksperymentując z możliwościami oferowanymi przez, jeszcze nieujawniony, świeżutki silnik Source. Pod względem czystej mechaniki też nie jest najgorzej – to znaczy jest, ale nie od razu. Do naszej dyspozycji oddane zostały różne narzędzia, czy może raczej zabawki, oferujące wiele możliwości i stylów gry. Nie mam nic przeciwko wielkim kartonom zabawek, nawet jeżeli niektóre będą miały poważnym defekt, a inne przyjechały z taśmy montażowej całkiem rozwalone. Podstawową siłą Bloodlines jest jej warstwa narracyjna, natomiast mechanika walki, choć niedopracowana, dawała wiele swobody i dopóki pozostawała w cieniu, nie zawadzając w doświadczaniu historii, wszystko było w porządku. To nawet nie był jeden z tych wielkich kompromisów gier RPG. Wiecie co mam na myśli. Układ, gdy świetna, interaktywna historia, wciąż przerywana jest fatalnymi sekwencjami walki zaprojektowanej w systemie, gdzie albo wszystko się sypie, albo jest wyjątkowo nudne, ale mimo tego zaciska się zęby i przechodzić to, co jest do przejścia., by poznać kolejną część historii.

W Bloodlines mechanika nie była całkiem skopana, z pewnością nie była nudna. W walce można łączyć broń palną, broń białą, magiczne moce klanowe i możliwość skradania się, tworząc całkiem spersonalizowaną mieszankę bojową. Konflikt spełnia swoją rolę, dopóki jest podawany w mniejszych dawkach. Zdaje się, że wszyscy zaangażowani w produkcj1) doskonale to rozumieli. A potem coś się zmieniło…

Pierwsze pęknięcia w konstrukcji pojawiają się w drugiej połowie gry, a kompletny rozmontowanie w okolicach Chinatown, gdy walka zaczyna dominować jako podstawowy element rozgrywki. Cóż znaczy, że dostajemy spory wachlarz możliwości bojowych, skoro projekt lokacji, poziom inteligencji i sposób rozmieszczenia przeciwników zwyczajnie nie są wystarczająco dopracowane. Nikt od Bloodlines nie oczekiwał wykonania w standardach Deus Ex, jednak niechlujne podejście do action w tym action RPG rodzi wiele problemów, kiedy walka ma dźwigać cały ciężar rozgrywki. Na przykład, czysto składankowe podejście okazuje się zwyczajnie niemożliwe do wykonania. Starcia z (licznymi) bossami, szybko zaczynają nużyć, gdy najlepszą (jedyną?) strategią jest chodzenie w kółko, zadając jak największą ilość obrażeń. Im bliżej końca, tym wyraźniej widać, że twórcy stracili impet pomysłowości, coraz częściej wrzucając gracza do labiryntów jednakowych korytarzy, gdzie masa jednakowych przeciwników czeka na jednakowo krwawy przemiał. Co samo w sobie nie musi być jeszcze złe, ale tutaj trąci najgorszego rodzaju zapychaczem.

Jedyne racjonalne wytłumaczenie tak drastycznego spadku jakości, jakie przychodzi mi do głowy, to ten imperatyw minimalnej długości z ostatniej dekady, który nakazywał grom (a często nadal nakazuje) trwać tak długo, by produkt stał się „wart” swojej cenny. Troika nie była w stanie utrzymać tak długo doskonałe warstwy narracyjnej przy trzyletnim okresie produkcji, a w obawie przed niedostateczną długość musiała uciekać się do nudnych bojowych wypychaczy, które w ostateczności ściągnęły rozgrywkę Bloodlines do rynsztoku.

Niektórzy powiedzą, że Troika upadła, bo w swoich wizjach wyprzedzała własną epokę, a większość graczy nie było w stanie docenić tego geniuszu. To piękna narracja upadku szlachetnego zespołu twórców, niestety rzeczywistość wydaje się nieco bardziej trywialna. Troika upadła, bo wypuściła na rynek dwa popsute produkty. Arcanum, a zwłaszcza Bloodlines, to gry o gigantycznych ambicjach, zaprojektowane w niemożliwych do zrealizowania proporcjach. Bo czy porywanie się na nowy, niesprawdzony silnik, tworzony z myślą o linearnej strzelaninie FPP, w celu zbudowania wielowątkowej gry action RPG w pseudo otwartym świecie, łączącej różne style rozgrywki oraz widok FPP i TPP, przez ludzi, którzy do tej pory tworzyli swoje światy na płaszczyźnie izometrycznej, nie brzmi jak niepotrzebne ryzyko i szaleństwo? Nawet jeżeli były szanse na powodzenie, to przecież nie przy projekcie realizowanym na taką skalę. Dobrze jest mierzyć wysoko, ale czasami sam potencjał nie wystarcza.

Gawełko
25 marca 2013 - 13:50