Monaco: What's Yours Is Mine to tworzony bodajże ponad cztery lata symulator grupy włamywaczy, który ma podobną cechę jak Hotline Miami: pokazuje, że przy pomocy nawet prostej oprawy i sterowania można oddać pewien klimat w stopniu, o jakim wysokobudżetowe tytuły mogą pomarzyć. W odróżnieniu od produkcji Cactusa, Monaco jest nastawione na zabawę w towarzystwie innych graczy. Po kilkunastu sesjach w przeróżnych konfiguracjach postanowiłem spisać wrażenia i odpowiedzieć na dwa zasadnicze pytania. Po pierwsze, czy w Monaco jest sens grać samemu? I po drugie, jak zmienia się dynamika i styl rozgrywki w zależności od liczebności grupy? Zabieramy się do pracy: 4, 3, 2, 1…
Cztery
Cztery równa się chaos. Obmyślasz skomplikowany plan działania, w którym każdy ma swoją rolę, po czym ktoś – przyznają bez bicia, że najczęściej ja – wdeptuje w płytkę ukrytą w podłodze i rozpętuje się piekło. Stanowienie części czteroosobowego gangu to esencja Monaco i największe z możliwych wyzwań. Wyzwanie interpersonalne, komunikacyjne, zręcznościowe i analityczne. Spróbujcie przetworzyć informacje, jakie pojawiają się na ekranie i napływają przez słuchawki od kolegów lub koleżanek po fachu. Chyba nie muszę mówić, że ten chaos bawi i podkręca tempo gry.
W mojej karierze włamywacza trafiłem na dwa rodzaje grup czteroosobowych – zintegrowaną i profesjonalną. Pierwsza z nich trzyma się razem i stara się wykorzystać nawzajem swoje umiejętności w sytuacjach zakrojonych na małą skalę. W moim przypadku była to też grupa zaskakująco mało chciwa i nie przejmująca się monetami. Grałem też z „profesjonalistami”, którzy działali raczej osobno – tu każdy próbował uszczknąć trochę monet i obejść ochronę na własną rękę. Oba podejścia działały i dawały frajdę, chociaż drugie z nich cechowało się większą skutecznością.
Tryb dla czterech osób to także świetna okazja, żeby w pełni wykorzystać nawet te mniej zaradne klasy postaci. Tylko tutaj naprawdę mogą one zmienić oblicze gry, ratując z opresji inne osoby lub znacznie ułatwiając przejście niektórych fragmentów misji. Zauważyłem jednak, że parę z bohaterów sobie trochę przeszkadza, bo ich właściwości nakładają się na siebie. Wszystko zależy od tego jak chce się grać – razem, czy osobno. To zresztą pokazuje wszechstronność Monaco, bo nawet na tych tak niewielkich mapkach można kombinować na różne sposoby.
Trzy
W moim pierwszym spotkaniu z zabawą wieloosobową z Monaco udział brały trzy osoby. Wspominam te chwile z rozrzewnieniem, bo wtedy dopiero poznawaliśmy grę i jej możliwości. Objawiły się też różne osobowości graczy: naturalnych liderów lub przeciwnie – anarchistów rozbijających wszelkie próby koordynacji działań. Jedna z osób w tym przypadku grała w Monaco zupełnie po raz pierwszy, bez wcześniejszego sprawdzenia misji wprowadzających. Olbrzymią zaletą tej produkcji jest łatwość wejścia w świat włamywaczy, nawet mimo pozornie nieczytelnej oprawy.
Monaco jest łatwe do opanowania, co nie znaczy, że przechodzenie zadań w trójkę było proste. Podobnie jak w przypadku drużyn czteroosobowych, opanowanie chaosu, jaki generują trzy postacie i prowadzący je gracze jest wyzwaniem. W tym przypadku chodziło także o to, że zwykle jedna osoba podążała sobie wiadomymi ścieżkami, nie mając wsparcia drugiego specjalisty. Nie przesądza to o porażce, ale utrudnia sprawę. Mimo tego, styl rozgrywki był podobny jak przy czterech osobach – może tylko w eterze krążyło nieco mniej komunikatów typu „idą”, „uciekaj”, albo „o jezu”.
Dwa
W grupie dwuosobowej Monaco podało mi się bardzo, chociaż wiele zależało tu od zgrania z drugą osobą. Zagrałem na przykład kilkanaście minut z Jakubem Wójcikiem, redaktorem naczelnym portalu 1ndie World, co w zasadzie było naszym pierwszym „growym” spotkaniem. Powiem krótko: wypadło koszmarnie i mam nadzieję, że po tej spektakularnej wpadce Kuba jeszcze kiedyś odezwie się do mnie. Jako, że nie graliśmy razem wcześniej, nie wiedzieliśmy jak skomplikowane taktyki możemy podjąć i do czego jesteśmy zdolni. Inną sprawą jest to, że nie popisałem się wybitną zręcznością.
Tego samego wieczoru zagrałem z moim bratem, z którym ogranych mamy wiele gier. I w tym przypadku dość szybko złapaliśmy wspólne tempo. Dzięki temu mogliśmy wykorzystać odpowiednio naszych bohaterów i zgrać nawet odległe od siebie „geograficznie” akcje. Punktem kulminacyjnym było chyba oczyszczenie drogi do sejfu obstawionego bodajże czterema działkami i patrolami strażników. Jako, że staraliśmy się grać dość szybko, często wpadaliśmy w sytuacje trudne, ale odpowiednia komunikacja umożliwiała łatwy powrót na bardziej bezpieczne tory.
Monaco we dwójkę jest znacznie bardziej kameralne od poprzednich przypadków, przez co mi osobiście łatwiej było wczuć się w rolę włamywacza. W tym trybie rzeczywiście można myśleć o budowaniu ciekawych podejść do misji, które mają duże prawdopodobieństwo powodzenia. Czasami brakuje pomniejszych klas postaci, ale mimo tego większość z układów da się rozegrać nieźle. Łatwiej o satysfakcję z ułożenia prostego planu i wyegzekwowania go. Poza tym, mniejszy chaos pozwala też po prostu pogadać z drugą osobą nie tylko o tym, jak zebrać monetę ukrytą za trzema strażnikami.
Jeden
Zanim zacząłem grę solową, miałem na koncie kilkanaście misji w powyższych konfiguracjach. Mając na uwadze przydatność klas i złożoność późniejszych scenariuszy, byłem przekonany, że przejście niektórych z nich w pojedynkę będzie koszmarnie trudne. Jakież było moje zdziwienie, gdy grając solo śmignąłem przez wiele misji błyskawicznie, wpisując się nawet na wysokie pozycje rankingowe (często udawało mi się dotrzeć do pierwszej dziesiątki dziennych zestawień). W pojedynkę najlepiej czyściło mi się poziomy z monet, co jest potrzebne do odblokowania misji z drugiej kampanii.
Powód dla którego Monaco staje się tak banalne w pojedynkę jest oczywisty: kiedy jesteśmy sami, bardzo łatwo jest zapanować nad chaosem. Tak naprawdę ten istotny czynnik w kooperacji w ogóle tu nie występuje. Z tego względu większość sytuacji możemy przejść w sposób dość pewny – o ile nie zadrży nam ręka przy omijaniu systemów bezpieczeństwa. Naturalnie ważny jest dobór postaci, bo tutaj bardziej liczą się nadprogramowe zdolności niż przyspieszanie podstawowych ruchów. Gdy grałem solo najczęściej korzystałem z Cleanera, Gentlemana, czy Mole’a.
Niewątpliwą zaletą grania w pojedynkę jest także to, że monety wpadają na nasze konto. To z kolei przekłada się na ogromną liczbę ładunków do przedmiotów (każdy z nich dostaje nowy „pocisk” co 10 monet). Po wyczyszczeniu dwóch z trzech planszy zwykle mamy więc tyle naboi do strzelby, że w ostatniej części misji można urządzić prawdziwą masakrę. Wspominałem coś o Hotline Miami? W tym aspekcie granie solo momentami naprawdę przypomina słynną produkcję o zabijaniu. Pamiętajcie jednak, że tutaj wrogowie mogą nawzajem się „wskrzeszać”.
4, 3, 2, 1…
Tryb solowy jest ewidentnie tylko dodatkiem, a nie esencją Monaco, ale mi osobiście sprawia frajdy. Z jednej strony odkrywa słabości gry, która jest napędzana właśnie przez małe pomyłki towarzyszy z drużyny. Z drugiej, pozwala pobawić się różnymi postaciami, zaliczyć poziomy na setkę i poszukać fabularnych smaczków (w grze spotykamy postać opowiadającą swoją historię w mailach). Jeśli rozważacie zakup gry tylko dla grania solo, to lepiej wstrzymać się do wyprzedaży – to tylko dodatek, który może znudzić niskim poziomem wyzwań i zaskoczeń.
Kiedy na mapie pojawią się inni gracze, otwierają się możliwości taktyczne, a wszystkie podsystemy gry nabierają sensu. Nawet grając w dwójkę trzeba liczyć się z tym, że druga osoba zrobi coś nie po naszej myśli, przez co sytuacja zmieni się diametralnie. Wiem, to odkrycie jest trywialne. Zachęcam po prostu do wypróbowania Monaco w każdej z konfiguracji – odkryjecie różne pokłady gry i zobaczycie z czego tak naprawdę ją zrobiono. W większości przypadków składniki użyte przez Andy’ego Schatza, autora Monaco, wywołują ten sam efekt: radość.
Na koniec dodam tylko, że powyższe sytuacje dotyczą trybu online, a w Monaco można też zagrać na jednym komputerze. Szczerze mówiąc, trochę się tego boję, ale spróbować nie omieszkam. To kiedy wpadniecie pograć?