Inwigilacja szpiegowanie i monitorowanie graczy a ich prywatność - sakora - 21 czerwca 2013

Inwigilacja, szpiegowanie i monitorowanie graczy a ich prywatność

Inwigilacja obywateli przez rząd jest bardzo popularnym tematem, obecnym zarówno w fikcyjnych opowieściach, jak i w kolejnych ustawach przedkładanych przez rządy i ponadnarodowe oraz międzynarodowe organizacje. Co rusz słyszy się o ACTA, PRISM, wszczepianiu RFID, czy wszechobecnych kamerach i wielu, wielu innych. Jedną z najnowszych gier traktujących o tej tematyce jest nadchodzący Watch_Dogs, jednak czy ktoś z was zastanawiał się, jak bardzo inwigilują was gry, w które gracie?

Monitorowanie Internetu jest praktycznie wszechobecne, czy to przez IP, cookies, logowania na stronach, transfery danych, ruch w sieci... I wiele innych, o których pewnie nie wiemy. Jak jest tego wiele, wiedzą najlepiej miłośnicy teorii spiskowych, ale i ludzie myślący, a nie biernie akceptujący kolejne zmiany serwowane przez korporacje, rządy i inne organizacje. Jak wiadomo, ma to na celu zapewnienie bezpieczeństwa społeczeństwu, jakkolwiek byłoby ono rozumiane. W każdym razie ilość tych działań pojawiających się nieustannie w mediach potrafi naprawdę przerazić.

Gry także nas inwigilują. Jednak skala tego szpiegostwa jest zdecydowanie inna. Przynajmniej w początkowej fazie. Jednak połączenie informacji pozyskiwanych od graczy z danymi zgromadzonymi w innych serwisach pozwala na zrobienie każdemu odpowiedniej kartoteki. Określenie preferencji gracza to bardzo skuteczne strategia marketingowa. Dostarczenie graczowi tego, co rzeczywiście go interesuje, ściśle stargetowane oferty to jedno, a blokowanie dostępu do określonych treści, które według systemu są dla niego nieodpowiednie to drugie. Dostarczanie treści w sprawdzonych szablonach to kolejne, a wtórne odsłony gier wydawanych co roku tylko potwierdzają. Najłatwiej podążać za tłumem. Ktoś tych odbiorców musi kierować. Aby nim kierować, musi wiedzieć jak.

Większość kwestii dotyczących zakresu przesyłanych informacji od gracza do podmiotu świadczącego określoną usługę jest jednak zapisana w EULA i innych regulaminach. Tylko, kto rzeczywiście to czyta i zastanawia się nad tym, co jest wewnątrz umieszczone? Podejrzewam, że prawie nikt, a większość tych, którzy zdają sobie z tego sprawę, nie zwraca na to uwagi, biernie się godzi lub nie podnosi tematu ze względy na odcięcie od usługi. Co jakiś czas wypływają kolejne sprawy, dzielące graczy na tych, którzy chcą tylko grać oraz tych, którzy wyrażą swoje zbulwersowanie inwigilacją. Ilu tak naprawdę zacznie walkę o zmianę tych zapisów i podejmowanych wobec graczy akcji monitorowania jego osoby poprzez gry i klientów gier?

Sleeping Dogs / Square-Enix Eidos / www.gry-online.pl

Jaki czas temu pojawiła się informacja o zbieraniu informacji przez Square Enix, szczególnie w kontekście Sleeping Dogs, ale i innych, wcześniejszych produkcji. Dane zbierane były anonimowo, mając na celu uzyskanie informacji o stawieniach sprzętowych graczy, preferencji sterowania, odwiedzanych lokalizacji, przebiegu misji i innych. Miało to na celu dostarczenie lepszej jakości grania oraz między innymi wyeliminowanie błędów, a także obniżenia stopnia trudności dla poszczególnych zadań. Podobny schemat postępowania miał miejsce przy Valve i Half Life Episode 1, gdzie celowo zmieniono i uproszczono miejscami rozgrywkę. Należy się zastanowić, gdzie kończą się anonimowe dane zbierane przez wydawców, a gdzie rzeczywiście zaczyna się wchodzenie w prywatne preferencje graczy, gdzie także można wspomnieć poczynania wokoło zrzutów ekranowych World of Warcraft zawierające log gracza oraz EA i Origin skanujące zawartość dysków.

Najlepszym przykładem wykorzystywania platformy dla zbierania danych są wszelkiej maści archievmenty i trofea. Z jednej strony są elementem podkęcającym rozgrywkę od strony gracza, z drugiej, a może i przede wszystkim dostarczają one informacji o czasie rozgrywki, realizowanych zadaniach oraz podejmowanych przez gracza wyborach. Warto tu także zaznaczyć, że sporo gier pokazuje także nasze wybory w kontekście innych graczy, jak na przykład podsumowania rozdziałów w The Walking Dead czy pytania w Catherine. Ważnym elementem jest także to, że większość graczy odpowiada rzeczywiście zgodnie ze swoim sumieniem. Tego typu informacje w połączeniu z innymi, zgromadzonymi przez inne gry i serwisy potrafią stworzyć naprawdę wiarygodny obraz gracza. Dobrze, jeśli określone dane zbierane są rzeczywiście w zgodzie z EULą, jednak jak życie pokazuje, nie zawsze mamy pewność, że tylko takie dane na podstawie monitorowania gracza są gromadzone. Szczególnie w czasie, kiedy praktycznie wszystko, nawet jeśli tego nie chcemy, jest online.

Czytając regulaminy Steam czy Microsoftu dotyczące poszczególnych usług sieciowych zastanawia nieraz, do czego rzeczywiście są te dane potrzebne. Jeśli spojrzymy na to szerzej, to nasze IP w połączeniu z profilem na konsoli czy komputerze, do którego praktycznie każdy podłącza Facebooka czy Twittera oraz udostępnia do zakupów dane swojej katy kredytowej, powoduje, że przestajemy rzeczywiście być anonimowi. Nieważne ile otrzymałbym zapewnień od strony dostawców usług online, nigdy nie mam pewności, czy moje dane są rzeczywiście odpowiednio przechowywane i rzeczywiście w większej części anonimowe. Wystarczy przyjrzeć się newsletterom zawierającym informacje o promocjach, o kolejności wyświetlanych pozycji w sklepie. Podobnie w newsleterach linki z odnośników są zazwyczaj tak shashowane, że zawsze identyfikują określonego użytkownika.

Kinect / Microsoft / www.gry-online.pl

Patrząc na bibliotekę gier gracza otrzymamy listę tytułów zakupionych na nośnikach tradycyjnych, wersji cyfrowych pełnopłatnych i promocyjnych, grach z bundli czy innego pochodzenia. Taka lista także określa jasno jakie tytuły czy wydawców preferuje określony gracz, w takim trybie i z kim gra oraz inne informacje dotyczące jego lokalizacji, sprzętu czy częstotliwości grania. Te informacje w połączeniu z trofeami, płatnościami i profilami społecznościowymi nie daje poczucia anonimowości. Czy dostawcy gier rzeczywiście potrzebują tych danych? Warto zwrócić uwagę, że pozyskanie tych samych danych na drodze ankiety czy wywiadu dobrowolnego spowodowałoby naprawdę wygenerowanie wielkich kosztów, a badania fokusowe w określonych regionach świata lub wśród pewnych odbiorców mogłyby być prawie niemożliwe. Tylko, czy to rzeczywiście wpływa na polepszenie jakości gier, czy jedynie jakości marketingu otaczającego gry, umiejącego obecnie opakować nawet jak większego crapa typu Brink tak, żeby nikt pod spodem nie wyczuł zgnilizny?

Patrząc na informacje dotyczące Originu i skanowania dysków, zaczynam się poważnie denerwować, szczególnie w kontekście danych osobistych. Nawet jeśli usunęli z regulaminu prawo do tego typu działań, kto zagwarantuje, że to rzeczywiście nie działa? Nie jest to dobrowolne Steam Hardware & Software Survey, a coś o wiele gorszego. Tak samo Xbox One w połączeniu z nowym Kinectem i  wszelkimi zabezpieczeniami z nim związanymi (do dziś przechodzą mnie ciarki, kiedy pierwszy Kinect się rozgląda przy skanowaniu). Gdzie tak naprawdę zaczyna się ludzka prywatność, a kończy pazerności i inwigilacja? Czy nie można po prostu włożyć płytki do napędu i zagrać?

Ile osób tak naprawdę ręcznie konfiguruje swoją sieć i firewalla, a nie robi to w trybie automatycznym? Jak łatwo logujemy się wszędzie za pomocą Facebook i ułatwiając sobie życie, tworzymy swoją wirtualną kartotekę. To już nie jest nasz awatar z gry, to jesteśmy my, zanalizowani i gotowi do marketingowego przemielenia. Oby tylko marketingowego, a nie społecznego, bo co tak naprawdę powstrzymuje przepływ tych zgromadzonych informacji dalej? Zapisy regulaminowe? Oczywiście napisane jest tam najcześciej, że pobierane dane nie są przekazywane dalej, ale nigdzie nie jest napisane, że opracowania na podstawie danych także pozostają w określonych podmiotach. Wystarczy spojrzeć, ile klauzul trzeba zazwyczaj zaakceptować. Ktoś ma na to czas? Ile osób wokoło zalepia kamerki taśmą, a na chacie czy voice opowiada o sobie? Ile osób kończy grę (trofeum), a ile ślęczy godzinami nad Portalem lu inną grą logiczną, kiedy inni z łatwością pokonują kolejne etapy (test na inteligencję)?

W jakim stopniu te dane są wiarygodne? Na pewno bardzo, szczególnie przy posiadaniu tak dużej grupy repondentów. Możliwości analizy i wnioskowania z takich danych są ogromne. Z drugiej strony, jeśli nie zaakceptujemy nowych regulaminów, utracimy konta, gry i pieniądze wydane na tę cyfrową rozrywkę. Czy to czasami nie idzie za daleko? Patrząc z perspektywy czasu, co rusz pojawiają się nowe obostrzenia, kiedy fizycznie zakupione gry zostają nam tak rzeczywiście wypożyczone, czy płacenie za granie online, a o DLC nie wspominam. Każde takie zaostrzenie, które nie zostaje wystarczająco oprotestowane, przechodzi, a za nim pojawiają się kolejne, żeby tylko sprawdzić, jak daleko można się jeszcze posunąć. Kto ma tak naprawdę odwagę i wolę się temu sprzeciwić?

Watch_Dogs / Ubisoft / www.gry-online.pl

Kwestii wątpliwych jest dość dużo, za przykład niech posłużą zdjęcia robione automatycznie podczas gry, mające pokazać nasze reakcje na to, co się dzieje na ekranie z opcją natychmiastowego podzielenia się nim w serwisach społecznościowych. Fanbojstwo graczy nie uznających innych platform poza Steam czy anonimowe monitorowanie formy gracza poprzez gry ruchowe. Wygodne z założenia przechowywanie zapisów w chmurze jest chyba niczym wobec nowego pomysłu w Polsce z dostępem do historii operacji finansowych mających na celu między innymi opodatkowanie zakupów w sieci i wirtualnych dóbr kupowanych za niewirtualne pieniądze. Tematy są jednak dość kontrowersyjne i delikatne.

Długo można jeszcze wymieniać, jednak nie można teraz tak naprawdę być offilne z grami, chyba że jest to wiekowy tytuł single, na płycie, zakupiony za gotówkę w fizycznym sklepie. Z drugiej strony dobrze wiedzieć przynajmniej, na co się godzimy, ale i tak 99% graczy klika AKCEPTUJ bez czytania regulaminu. To od nas tak naprawdę zależy, ile informacji nie przekażemy dalej, szczególnie w kontekście integracji różnych serwisów społecznościowych i innych aplikacji korzystających z naszych danych jak choćby komunikatory. Nie można także popadać w paranoję, ale dobrze wiedzieć, że jeśli ktoś nas szpieguje, to jak to robi.
     

     

Śledź mnie na Twitterze! (jakkolwiek by to brzmiało)

     

sakora
21 czerwca 2013 - 16:39

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
23.06.2013 14:49
create
create
14
Chorąży

Kolejny ciekawy tekst, który nikogo nie obchodzi, bo ma za dużo literek i nie jest papką lansowaną na tym elitarnym blogoportalu. Żal.

23.06.2013 16:53
Ace_2005
odpowiedz
Ace_2005
160
Bo tak!

Ten tekst potwierdza, że większość ludzi to niestety debile. Debile, ponieważ żeby grać w dany tytuł zrobią i zgodzą się na wszystko. Pamiętam, jak Ubisoft wprowadziło przymus łączenia się z siecią chociażby w AC II. I co? Ludzie narzekali, krzyczeli, a i tak kupili i grali. Jedyny ich argumentem było to, że jeśli się nie zgodzą na warunki wydawcy to nie pograją sobie i co ci wszyscy biedacy mają począć? Proste rozwiązanie: nie grać. Ja w wyniku takich zabiegów wydawców przeszedłem na konsole. Mnie wkurza przede wszystkim to, że człowiek kupuje oryginalną grę za niemałe pieniądze, a wydawca żąda od kupującego jeszcze jego danych osobowych. Pytam się, jakim prawem?

25.06.2013 13:22
😐
odpowiedz
zanonimizowany773449
60
Konsul

Ci którzy siedzą w tym biznesie wiedzą jak rządzić tłumem i jak go prowadzić. Im szybciej z niego wyjdziemy tym lepiej dla nas.