Obiegowa opinia mówi, że wiemy więcej o kosmosie, niż o głębinach oceanów. Jestem w stanie w to uwierzyć, szczególnie, kiedy dodamy do tego Wielkich Przedwiecznych i skromnego, ale bardzo urokliwego indyka, Reveal The Deep.
Indyki mają to do siebie, że albo są koszmarnie niegrywalną tragedią, albo urokliwą małą opowieścią chcącą przekazać coś istotnego. Niczego pomiędzy tym nie uznaję, bo albo pokazują, ża ich twórcom brakuje pomysłu (kolejna kalka kolejnej kalki gry) albo wykonania (twórca ma pomysł, ale nie chce mu się robić grafiki, wystarczą proste kreski i nagrany komórką dźwięk gotowania ziemniaków). Na szczęście tutaj mamy przykład pierwszego sortu, tego lepszego, który z przyjemnością ograłem. Indyki czasami ciężko ocenić jako grę, a nie są tylko opowieścią.
Pierwszy rzut oka w odmęty głębin pokazuje mroczne, rozświetlone jedynie światłem z hełmu wnętrze zatopionego statku. Reveal The Deep jest indykowo pikselowate, ale zrobione rozsądnie i z rozmysłem. Otaczają nas miłe dla oka bąbelki, zakręcone korytarze i czające się w okolicy nieznane. Atmosferę podkreślają dźwięki podwodnego świata filtrowane przez hełm. Bulgotanie, szumy, dźwięk pracującego metalu, a także te bardziej niepokojące, sprawiające wrażenie, że coś czai się za progiem, tuż za granicą widzialności… Oprawa dobrze podkreśla klimat, oszczędny, stonowany, ale potrafiący zaskoczyć zarówno dźwiękiem, jak i stawianymi przed nami przeszkodami. Jest starannie wykonana i widać włożone w to serce. A potrafi także przyprawić o jego zawał.
Opowieść odkrywamy stopniowo poprzez eksplorację kolejnych lokacji i tylko od nas zależy, czy będziemy pędzić (ospale, pod wodą) tylko główną ścieżką, czy poszukamy nieco schowanych miejscuwek i tam dowiemy się czegoś więcej o losach załogi statku, jak i jednego z marynarzy. Kolejne kawałki układanki odkryjemy na podstawie starych listów, dzienników pokładowych i innych pozostałości, które są bardzo ładnie i klimatycznie ukazane. Jeśli trochę przyłożymy do eksploracji lokacji, poskładamy losy nieszczęsnego statku i jego załogi w całości, co z początku nie jest takie oczywiste, szczególnie, kiedy mamy do czynienia tu z siłami ponadnaturalnymi, co bardzo mocno określa kierunek, w jakim podąża odkrywana fabuła.
Mechanika to chodzenie, skakanie, kucanie, przełączanie różnych elementów otoczenia oraz wyłączanie światła w hełmie w określonych miejscach. Ma to na celu przeskoczenie progu realności i zobaczenia tego co ukryte, jak dodatkowa ukryta droga czy schowana przed naszymi oczami wiadomość. Te kilka prostych mechanik pozwala na interakcje z otoczeniem w interesujący sposób, szczególnie w dalszej części gry, kiedy znajdujemy kolejne, tajemnicze obiekty i kogoś jeszcze.
Od początku czujemy, że nie jesteśmy sami, czujemy się nieco klaustrofobicznie w ciasnych i przytłaczających pomieszczeniach. Czyujemy ciśnienie i to, że nie jesteśmy sami. Wiemy, że coś jest nie tak, ale jeszcze nie jesteśmy w stanie określić co. Mimo skromnych, ale solidnych środków wyrazu, ochoczo (jakkolwiek by to dziwnie nie brzmiało, kiedy Przedwieczni czają się za progiem) przechodzimy przez trzy rozdziały gry. Stan zapisuje się po zakończeniu etapu, dlatego koniecznie jest przechodzenie ich na raz, co nie trwa długo. Całość gry da się przejść w półtorej godziny, co jest znakomitą relacją cena/jakość/długość, a kiedy zginiemy (jednak czasami się udaje), to gra cofa nas tuż przed to zdarzenie.
Gra waży bardzo niewiele i rusza praktycznie na każdym blaszaku z dowolnym systemem, co nie ogranicza grona odbiorców, a daje szansę na poznanie jej większej ilości odbiorców. Na korzyść przemawia także cena 1 euro, co przekłada się na dwa batoniki, a na taką grę spokojnie jestem w stanie je poświęcić. Miłego nurkowania w urzekającej historii.
Śledź mnie na Twitterze!