Pacific Rim: The Game – to powinna być świetna zabawka - Brucevsky - 2 sierpnia 2013

Pacific Rim: The Game – to powinna być świetna zabawka

Wraz z kinową premierą Pacific Rim ukradkiem, jakoś tak po cichutku, na X360 trafiła też gra na licencji, w której każdy może zasiąść za sterami Jaegerów i pobić po głowach wstrętne Kaiju. Zgodne z stereotypem, oczekiwaniami i pewnym schematem, gra okazała się bardzo przeciętna, prosta i tradycyjnie zupełnie nie wykorzystała możliwości marki. Skąd my to znamy?

A potencjał gry opartej na Pacifim Rim był więcej niż spory. Mając do dyspozycji ogromne roboty i wielkie bestie, całe filmowe zaplecze fabularno-koncepcyjne (podobno twórcy filmu stworzyli na potrzeby swojego dzieła kilka tysięcy projektów potężnych maszyn i okropnych bestii), wystarczyło tylko wsadzić to w odpowiedni, grywalny system. Ot, na przykład taki żywcem ściągnięty z wydanego w 2003 roku War of the Monsters. Stworzona przez Incognito Entertainment produkcja okazała się w swoim czasie cichym hitem i zapewniła godziny świetnej zabawy każdemu fanowi wielkich potworów. Błyszczała zwłaszcza w trybie wieloosobowym, pozwalając na szaloną i bezkompromisową rozwałkę nawet czterech postaci na jednej arenie. Niby była to prosta, zręcznościowa bijatyka, ale hej, czy od Pacific Rim: The Game ktoś oczekiwałby wzruszającej historii i symulacji sterowania kilkunastotonowym Jaegerem?

Autorzy poszli jednak swoją drogą i w efekcie nic specjalnego z tego nie wyszło. Wydana bez głośnej premiery gra daleka jest od powtórzenia sukcesu War of the Monsters i zapisania się na stałe w pamięci posiadaczy X360. Patrząc na koncept Pacific Rim: The Game i na dorobek studia Yuke’s można zacząć zachodzić w głowę, dlaczego to nie wypaliło i produkcja nie stała się niespodziewanym hitem. Wieloletni specjaliści od wrestlingów musieli po prostu wykorzystać swoje doświadczenie, by przenieść akcję z ringów w centra wielkich miast i na brzegi oceanów. Zamiast animowania góry mięśni musieli zanimować ruchy gigantycznych robotów i góry kosmicznych mięśni. Nie było to na pewno zadaniem tak karkołomnym, jak na przykład powierzenie Nintendo produkcji nowego Call of Duty, więc można było oczekiwać odpowiednio wysokiej jakości wykonania. Zwłaszcza, że Yuke’s przecież już nie raz pokazywało swoje możliwości, pozwalając chociażby na kilkuosobowe walki na ringach w Smackdownie. Jakoś tam wypadało to całkiem dobrze.

Mimo to na rynek trafiła jednak średnia bijatyka z jaegerami i kaiju, o której szybko wszyscy zapomną i która nawet nie spróbowała wybić się poza poziom typowy dla gier na licencji. Starcia kolosów są monotonne, multi nie zachwyca, a w trybie na jednego gracza wieje nudą już po pierwszym kwadransie zabawy. Do tego schrzaniono detekcję kolizji i jeszcze w bezczelny sposób wydano DLC. A przecież wystarczyło tylko kopiować od najlepszych, stworzyć prostą i efektowną zabawkę nastawioną na multi, w której każdy sprawdzi, czy Crimson Typhon jest naprawdę taki potężny, a Leatherback taki wytrzymały. Damn it, taka szkoda.

Brucevsky
2 sierpnia 2013 - 21:15