Komputerowe role-playing games to mój ulubiony rodzaj gier i spędzam z nimi zdecydowanie najwięcej czasu. Obecnie ratuję przed potężnym smokiem krainę Granys w grze Dragon’s Dogma: Dark Arisen i wciągnąłem się do tego stopnia, że wcale nie chce mi się pisać tego tekstu. Najchętniej włączyłbym teraz Xboksa i nie wychodził z domu przez kilka dni, byle tylko wciąż rozwijać mojego awatara ku potędze i skończyć DD:DA w stu procentach. Oprócz najnowszego cRPGa Capcomu na dysku mojego laptopa czeka nieskończony jeszcze Torchlight, a dzięki letniej wyprzedaży na Steamie moja kolekcja wzbogaciła się o Titan Quest i Knights of the Old Republic II, którym postanowiłem dać drugą szansę. Wisienką na torcie jest Half-Minute Hero: Super Mega Neo Climax Ultimate Boy doskonale parodiujący klasykę gatunku. Ten tytuł odstawiam jednak do czasu, gdy wyposażę się w bezprzewodowy adapter pozwalający podłączyć pada od x360 do komputera. Tak czy siak czekają mnie wakacje z grami fabularnymi i wiecie co? Ja je po prostu uwielbiam i kocham absolutną miłością, a wszystkie inne gatunki mogłyby dla mnie nie istnieć.
Jestem przekonany o tym, że w mojej miłości nie jestem odosobniony, o czym świadczy popularność rolplejów wśród moich znajomych. Każdy z moich rówieśników zaczynał od izometrycznego Fallouta i Baldur’s Gate’a, a dziś świetnie bawi się przy Skyrimie. Nieliczni pamiętają jeszcze dungeon crawlery, które miały niemały wpływ na kształt dzisiejszych tytułów i dały początki takim seriom jak The Elder Scrolls czy Might and Magic (notabene której najnowsza część ukaże się w listopadzie tego roku). Bez cRPGów część współczesnych gier na pewno wyglądałaby inaczej, bo developerzy bardzo chętnie wprowadzają do swoich tytułów elementy, które po raz pierwszy pojawiały się w grach fabularnych. Nie dziwi więc rozwój postaci w „zwykłym” shooterze czy choćby zadania poboczne w różnych grach akcji. Kopiuje się tylko elementy dobre i stąd wzięło się moje przekonanie niejako o wyższości rolplejów nad innymi grami. Jest też w nich coś, co trzyma mnie ciągle przy klawiaturze lub na kanapie, z padem w ręku, czego brakuje krótkim, intensywnym i szybkim grom. Wśród Was z pewnością znajdzie się wielu fanów biegania z mieczem po lochach, a niektórzy pewnie lubią bardziej i znają ten gatunek lepiej niż ja. Stąd też liczba mnoga podmiotu domyślnego w tytule wpisu. Liczę na to, że w wielu kwestiach się ze mną zgodzicie.
Jedną z klisz (to ostatnio bardzo popularne słowo) komputerowych RPGów są historie, które opierają się na prostym schemacie „od zera do bohatera”. Wygląda to tak, że z wieśniaka uganiającego się za szczurami przepoczwarzamy się w potężną postać zdolną uwolnić świat od armii nieumarłych, demona z zaświatów lub gildii nekromantów. A najlepiej od wszystkiego na raz. Nie jest to oczywiście zasada, bo było już sporo tytułów, które wyłamywały się z tego schematu. Ja jednak lubię nawet te proste historie, bo fabuła gier z rycerzami i smokami niejednokrotnie niesie w sobie duży ładunek epickości. Dzięki temu czuję się jakbym we własnej osobie uczestniczył w dobrze napisanej opowieści fantasy. Dodatkowo możliwość kreacji własnego bohatera wpływa dość mocno na moje utożsamianie się z nim, co jeszcze bardziej nakręca ten efekt. Chociaż postaci kierowane przez gracza w cRPGach często są bardziej bezpłciowe niż protagoniści w innych grach, to gracze na swojej drodze w większości z nich spotykają multum postaci niezależnych. Rolpleje drużynowe nie są już tak popularne jak kiedyś, ale jeśli dobrze sięgnąć pamięcią, to NPC z Baldur’s Gate byli napisani lepiej niż niektórzy główni bohaterowie dzisiejszych tytułów AAA.
Uwielbiam gry, w których nasz bohater (z drużyną lub bez) znajduje się w otwartym świecie i może bez ograniczeń pójść tam, gdzie mu się podoba. Jeżeli zapuszczę się za bardzo w las, dostanę w dupę od wielkiego cyklopa i wiem, że nie dam mu rady przez najbliższe kilkanaście godziny rozgrywki. W prostej korytarzowej grze jestem skazany na prowadzanie mnie po sznurku zgodnie z krzywą trudności, bo wiem, że w dobrze zbalansowanej produkcji twórcy będą mi podsuwać coraz trudniejsze zmagania. W otwartym świecie RPG łatwo o poczucie zagrożenia, bo jeśli trafisz nie tam gdzie powinieneś, to zginiesz lub ledwo ujdziesz z życiem. Kiedy już zabijam cyklopa, czuję satysfakcję widząc drogę pokonaną przez mojego awatara. Dobry system rozwoju postaci jest tym, co niedźwiadki lubią najbardziej. Oczekiwanie na kolejny poziom doświadczenia, planowanie ścieżki rozwoju przez wybieranie odpowiednich perków i skilli, dopasowanie umiejętności bohatera do swojego indywidualnego stylu gry. Takie rzeczy tylko w cRPG!
Inną osobliwością gier fabularnych jest to, na czym spędzam w nich połowę czasu. Czarodziejskie miecze, magiczne zbroje i niezwykle rzadkie przedmioty niemal spędzają mi sen z powiek. Chęć zdobycia jak najlepszego gearu jest jednym z motorów napędowych rolplejowców. Przy czym zdecydowanie bardziej wolę model klasyczny, w którym żeby zdobyć halabardę +10 muszę wyrżnąć wszystkie monstra, które osiedliły się w opuszczonej kopalni, a potem nie dać się zabić liszowi i z jego zwłok wyciągnąć klucz do skrzyni, która znajduje się na najniższym poziomie. Jak już dostaniemy nowego magicznego drągala, to okazuje się, że owszem, może i zadaje więcej obrażeń, ale za to obniża obronę bohatera o kilka punktów. Zaczyna się kombinowanie. Kowal w mieście miał na sprzedaż fajny pierścień, który zwiększa zdolności defensywne. Aktualnie noszony przez naszego ociekającego testosteronem barbarzyńcę element biżuterii oddamy innemu członkowi drużyny, bo ten ma jeszcze wolne miejsce na palcu.
Gdy zdobędziemy kolejny nowy element uzbrojenia, znowu zacznie się kombinowanie i liczenie statystyk. Uwielbiam to! Okej, ale pisałem o klasycznym podejściu – jakie mamy alternatywy? Przede wszystkim systemy losowych dropów znane z produkcji hack’n’slash. Dwudziestokrotne ubicie jakiegoś mini-bossa, żeby zdobyć hełm brakujący do zestawu Ognistego Lodołamacza to coś, co sprawia, że zaniżana jest wartość jaką nadajemy tym przedmiotom. Nie postrzegamy ich jako nagrody albo odkrytej dzięki „lizaniu ścian” niespodzianki, tylko raczej jako zapłatę za czas zmarnowany na dwudziestu walkach. Poza tym gry h’n’s mają do siebie to, że nowe itemy lecą jak z rękawa i zmiany ekwipunku robimy co pięć minut, dekoncentrując się na samej rozgrywce. W końcu jest jeszcze jedno rozwiązanie. Twórcy, którzy skupiają się bardziej na opowiadaniu historii niż na systemie rozgrywki często bagatelizują funkcję ekwipunku. Efektem tego jest to, że nasz oręż będziemy zmieniać trzy, może cztery razy w ciągu całej gry. Podsumowując: jestem chomikiem i poświęcam dużo czasu na zabawę z ekwipunkiem, ale nie satysfakcjonuje mnie grindowanie w celu zdobycia odrobinę lepszych przedmiotów.
Dzięki otwartym światom i braku prowadzenia za rękę cRPGi są po prostu trudne. A ja, co staram się podkreślać przy każdej możliwej okazji, bardzo lubię trudne gry. Z Dark Souls bawiłem się setnie i z wywieszonym jęzorem oczekuję na kolejną część. Dragon’s Dogma też potrafi być trudna, ale powoli dochodzę już do momentu, w którym nic nie może mi zagrozić. I czuję się z tym świetnie. Bycie największym wymiataczem w królestwie daje dużą satysfakcję. Nie daje jej przejście najnowszego Call of Duty na veteranie, w którym wystarczy nauczyć się na pamięć miejsc, z których wyskakują oskryptowani żołnierze. Z drugiej strony bieganie z mieczem na plecach i księgą czarów pod pachą sprawia, że znowu czuję się jak dziecko, w którego rękach drewniany patyk zamienia się w czarodziejski kostur. Ratowanie królestwa, baśniowe stwory i potężne czary są urzeczywistnieniem moich dziecięcych fantazji. Dzięki, RPG. Stanowicie archipelag wspaniałych przygód w szarym świecie codzienności.