Postapokaliptyczna przystawka - Recenzja I Am Alive - Jaszczomb - 11 lipca 2013

Postapokaliptyczna przystawka - Recenzja I Am Alive

Wielbiciele postapokaliptycznych klimatów narzekać nie mogą. Dopiero co premierę miało okrzyknięte najlepszą grą obecnej generacji The Last of Us, na E3 zapowiedziano sandboxowego Mad Maxa, pod nimi przejeżdża Metro : Last Light, a przecież czternasty raz Fallout sam się nie przejdzie. Każda jego część. Czy pośród takich gigantów jest miejsce dla niewielkiego I Am Alive?

Oferta Wakacyjna

Haventon wami wstrząśnie! W rocznicę Wydarzenia, które malowniczo zrujnowało to miasto trzęsieniami ziemi, zabierzcie swoje pociechy na pełen wrażeń weekend pośród przewalonych wieżowców i walających się po ulicach zwłok. Zabił ich wszędobylski pył, który utrudnia oddychanie w dolnych częściach miasta czy może gangi potrafiące pochlastać maczetą za butelkę wody? Odkryjcie tę tajemnicę sami! Oferujemy również wspinaczkę po wciąż stojących, kilkuset metrowych budynkach w celu odnalezienia niezrabowanych jeszcze paczek lekarstw, które zrzucił nam rząd oraz niezapomniane wrażenia dla astmatyków, gdy mniejsze trzęsienia wydobywają jeszcze większe ilości pyłu!

Dodatkową atrakcją - szukaniem rodziny - skuszono naszego bezimiennego bohatera. Wyjeżdżając w przeddzień katastrofy, dopiero teraz udało mu się wrócić w rodzinne strony. Zacznie on swoje poszukiwania od własnego mieszkania, a wszystko to udokumentuje na kamerze, by w razie czego coś po nim zostało dla żony Julie i małej córeczki Mary. Jednak zanim je odnajdzie, przyjdzie mu opiekować się inną dziewczynką - Mei.

Ile survivalu w survivalu?

Sporo. Przede wszystkim nie chodzi tutaj tylko o jedzenie czy lekarstwa. Prócz paska życia musimy uważać również na odnawiającą się po wysiłku staminę. Nie mamy do dyspozycji nader wytrzymałych kończyn asasynów - tutaj wspinaczka okupiona jest większym wysiłkiem fizycznym. Zwykle rur, wystających kamieni czy innych krawędzi, których możemy się trzymać jest wiele, oferując nami kilka dróg do celu. Musimy rozważnie zaplanować i obrać najkrótszą, by pasek staminy nie spadł do zera. Lecz wtedy jeszcze nasz protagonista nie musi ginąć - naciskając odpowiedni przycisk możemy go zmusić do „nadludzkiego wysiłku”, który trwale zmniejszy jego maksimum wytrzymałości. Odzyskać to możemy na przykład z pomocą leków wziewnych na astmę, lecz...

Takie leki często potrzebują inni ludzie. A Gracz dobry jest, uczynny jest, więc swoimi zasobami się podzieli. W zamian za pomoc, od uratowanego usłyszymy o przebiegu Wydarzenia w mieście. Pierw jednak trzeba taką osobę w potrzebie zlokalizować po jego zawodzeniu czy kaszlu. To jednak najprostsze nie jest, gdyż dźwięk gubi się w przestrzeni, często słyszymy coś lewej strony, a nadstawiając w tamtą stronę ucho - nagle jest zupełnie gdzie indziej. Muzyka w tle nieprzyjemnie potrafi się zaciąć, a synchronizacja mowy z ruchami twarzy postaci...  cóż, lepiej podczas dialogów nie patrzeć na ich twarze.

Chcesz w ryj?

Prócz wyjątkowo nieprzyjemnej i sztucznie dynamizowanej utratą wytrzymałości wspinaczką, gra stoi również walką. Do dyspozycji mamy maczetę i pistolet, a w późniejszych etapach łuk oraz (dla uczynnych) shotgun. Broń palna jednak przez większość czasu jest pusta i służy jedynie do straszenia. Standardowy schemat walki podczas natknięcia się na grupę oprychów wygląda tak - pozwalamy podejść jednemu z nich i chwilę nas poszturchać, po czym z zaskoczenia rozcinamy mu gardło maczetą. Szybkie wyjęcie pistoletu, by zastraszyć resztę grupy (ew. odstrzelić tych z klamkami) i kombinowanie.

Możemy kazać im zrobić parę kroków do tyłu (na przykład do krawędzi budynku czy w pobliże ogniska) i sprzedać buta, a gdy zostanie jeden - wejść w bliskie starcie polegające na mashowaniu przycisku i przeszyciu jego brzucha maczetą. Zbyt długie zwlekanie zasugeruje oponentom blef posiadania naboi i mogą się odważyć na nas ruszyć, więc najlepiej wcześniej zrobić rozeznanie i wszystko skrzętnie zaplanować. Warto postrzelić kolesia ze spluwą i ułatwić sobie potyczkę, po walce zbierzemy jego cały JEDEN nabój. Chociaż podczas starcia strzeliłby do nas co najmniej kilka razy.

Ciekawa sprawa z celowaniem. Akcję obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby, lecz podczas przymierzania z broni - z oczu postaci. Wydaje się to logiczne - będziemy mogli dokładniej przycelować. Otóż nie! Gra celuje za nas, my tylko wybieramy, którego osobnika chcemy postrzelić. Można wejść w tryb wolnego celowania, ale wymaga to wyciągnięcia broni, wybraniu trybu celowania, po czym wciśnięcia odpowiedniego przycisku, na co zwyczajnie, po „maczecie niespodziance”, czasu nie ma. Poza tym wszystkie wykończenia  mają tę samą animację i zwyczajnie nudzą.

Piasek we włosach potargał wiatr

Miasto jest niewielkie, a eksploracja utrudniona pyłem, który na poziomie ulic utrudnia oddychanie i zużywając staminę prowadzi do śmierci. Poza tym zmniejsza zasięg rysowania otoczenia, ale nie ma to większego znaczenia, gdyż tekstury i tak są dość szpetne. Na uwagę jednak zasługuje kolorystyka. Błądząc po ulicach, szukając żarełka czy apteczki, wszystko jest wyblakłe i matowe. Wchodząc jednak na wyższy punkt, by odetchnąć świeższym powietrzem, wybijamy się ponad ‘zadymę’ i gra nabiera (stłumionych) kolorów, chociaż wciąż widoczność jest licha i wszystko jest zamazane.

Nieprzemyślanie został zaprojektowany system checkpointów. Gra dzieli się na rozdziały, a w ich trakcie rozsiane są co krok punkty kontrolne na wypadek śmierci. Ginąc, wracamy do takiego punktu zużywając "kamerkę". Kamerki to nasze "życia" - odnajdujemy je podczas eksploracji, dostajemy za pomoc NPC-om, również uzupełniają się, do sztuk trzech, przy rozpoczęciu kolejnych rozdziałów. Jeśli gramy na normalnym poziomie trudności. Na Survivalu mamy mniej kamer i rozsianych po planszach zasobów, a we wprowadzonym  dopiero w PC-towej wersji poziomie Łatwym o kamerki nie musimy się martwić wcale.

Ociec, grać?

I Am Alive jest grą specyficzną. Jeśli komuś się spodoba The Last of Us i będzie szukał czegoś podobnego - zawiedzie się. Jednak można wszystkie te niedoróbki i nie najlepsze rozwiązania usprawiedliwić przed samym sobą survivalowym gatunkiem. Nie, serio. Trzeba dużo planować, a po ekranie nie lata nam znacznik gdzie dokładnie mamy się udać, by ruszyć misję do przodu. Nie wiem jak mógłbym wytłumaczyć niewidzialne ściany czy nieumiejętność wejścia na cienki materac stojący na drodze, ale historia, choć banalna, dała radę i zakończenie jest... warte zachodu. Miała być duża, pudełkowa produkcja, porzucona i wznowiona parę lat później skończyła jako niemal pięciogodzinna przystawka w wersji cyfrowej. Przystawka, bo zrobiła mi smaka na klimat postapo, a na półce czeka TLoU. Szkoda tylko, że z zapowiadanej brutalności i materializmu ofiar katastrofy pozostały bezsensownie stojące grupki kolesi z maczetami obok zdychających biedaków, którzy zaraz umrą z głodu, ale nie zjedzą leżącego obok mięsa ze szczura ani żarcia z puszki, bo im się przejadło, i poczekają aż przyniesiesz im... pomidora.

Dobry survival zręcznościowy nie jest jest zły. Ten survival zręcznościowy też nie jest zły. Grać!

POW!

Jaszczomb
11 lipca 2013 - 23:29