Po nowym Batmanie nie należało spodziewać się rewolucji. Nikt jej poza tym nie obiecywał – materiały promocyjne były bliźniaczo podobne do tych z poprzedniej odsłony, a kilka z zapowiadanych nowości każdy nieco bardziej doświadczony gracz z miejsca sklasyfikował jako ciekawostki. Nie mniej jednak były przynajmniej dwa powody, by na Arkham City spoglądać z zaciekawieniem – raz, że za produkcję prequela nie odpowiadało zasłużone Rocksteady a dwa, że bazą gry miała być jedna z najlepszych (o ile nie najlepsza) gier akcji mijającej generacji. Zepsucie trylogii na finiszu byłoby niemałą katastrofą. Całe szczęście niczego nie sknocono. Pytanie tylko, czy formuła poznana w Arkham City wytrzymała próbę czasu?
Arkham Asylum spadło jak grom z jasnego nieba z miejsca zdobywając dla serii rzeszę oddanych fanów, i chociaż peany wznoszone w kierunku Rocksteady od tamtego czasu nie milkną, niewielu graczy pamięta z jakich gier studio znane było przed Batmanem. Jeśli ktoś z Was ma zamiar zabrać się za wertowanie zasobów Googla, oszczędzę czasu – Rocksteady nie było znane z niczego. Jedynym tytułem wykutym w kuźni brytyjskiego dewelopera był Urban Chaos, produkcja mocno klimatyczna, ale jednocześnie chaotyczna i błyskawicznie zapomniana. Mając to w pamięci, odstąpienie studia od projektu przyjąłem bez większego zmartwienia – wierzyłem, że Batmana popsuć się nie da.
Mam za sobą kilka godzin w Arham Origins i chociaż gra mi się niezwykle przyjemnie, czuję w powietrzu pewne zmęczenie (doskonałego!) materiału. Zacznijmy od początku.
Jak być może kilku czytelników zdołało zauważyć, nie jestem wielkim fanem gigantycznych światów, jeśli ich gigantyzm służyć ma jedynie zwiększeniu przestrzeni, na których projektanci z lubością mogliby poukrywać co bardziej wymyślne znajdźki. Chociaż Arkham dostało nową dzielnicę, pełną wysokich budynków (okej, nie do końca pełną i nie do końca wysokich…), powiększenie miasta pełni funkcję, którą wprawne oko wychwyci już po kilku godzinach zabawy – Arkham jest większe po to, by było większe. Części miasta przedzielone są wielgachnym mostem, którego przemierzanie po raz enty jest przykrym obowiązkiem. W dodatku o ile brykanie po „starej” części miasta nie sprawia problemów, pojawiają się one w nowo wprowadzanych dzielnicach – często wyjątkowo długie szybowanie kończy się frustrującym opadaniem, wszak mechanizm znany z drugiej części trylogii nie wyłapuje sprawnie krawędzi, o które moglibyśmy zaczepić swoją niezastąpioną liną, a przez to przedłużyć lot. Nie przypominam sobie podobnych problemów w poprzedniczce. Osobiście nie miałbym nic przeciwko, gdyby twórcy wykorzystali fakt trwających w grze świąt Bożego Narodzenia i zaserwowali nam jakiś psycho-świąteczny klimat. Prócz krótkich przebłysków nic takiego nie znajdziemy. Boli również maniakalne wręcz podobieństwo do poprzedniczki. Przyznam szczerze, że niemałym wyzwaniem bylo wyszukiwanie screenów do artykułu. W kilku przypadkach mocno wątpiłem, czy oby nie pochodzą one z Arkham City. Najsmutniejsze w tym wszystkim jest to, że ów brak różnorodności to nieco niesprawiedliwa ujma dla wkładu pracu, który w projekt włożył WB Montreal. Mimo użycia wielu tych samych modeli, wystrój wielu wnętrz jest faktycznie unikatowy i zachwycić może konsztem - co z tego jednak, jeśli gracz nie do końca wie, którego studia poszczególne elementy są zasługą.
Wracając do pytanie za wstępu – formuła, mimo że wciąż potrafi być piekielnie satysfakcjonująca, zestarzała się całkiem mocno. Fabuła Arkham Origins, a w zasadzie rozgrywka w całości, błyszczą w momentach, w których mkniemy po sznurku. Dzięki liniowości Arkham Asylum do dziś przez wielu uważany jest za najlepszą część serii. Szybowanie po Arkham jest co prawda przyjemne, ale mocno boli wyjątkowo upierdliwy schemat Punkt A – szybowanko – postój na mordobicie – postój na znajdźkę – punkt B; misja fabularna. Celowo pominąłem w tym przypadku misje poboczne, bo powielają one (a nawet pogłębiają) schematy znane z poprzedniej odsłony – większość misji pobocznych to zawoalowane… znajdźki. Przyjmują one co prawda nieco ciekawszą formę i część z nich kończy się satysfakcjonująco, ale dajcie spokój – mamy przecież szkatułki Człowieka Enigmy. Poważnie potrzebujemy odnajdywania kulkudziesięciu innych śmieci? Póki co więc, latam z miejsca na miejsca ze znudzonym wyrazem twarzy, by po dotarciu na miejsce misji nabierać rumieńców na uśmiechniętej gębie i raz po raz powtarzać sobie „rany, jaka ta gra jest zajebista!”.
No bo właśnie, pomijając wszelkiego rodzaju zapychacze, seria wciąż szczyci się najlepszym systemem walki, jaki kiedykolwiek powstał w grach wideo. Ciosy są potężne, gruchot kości wręcz boli, a kontra wyprowadzona w ostatnim momencie cieszy jak nic innego. Tym bardziej raduje wprowadzenie przeciwnika-karateki, którego przed obiciem należy kilka razy pod rząd skontrować. Radości nie ma końca.
Arkham City to wciąż rewelacyjny Joker, któremu głosu użyczył tym razem człowiek-orkiestra – Troy Baker. Nie mam pojęcia w jaki sposób Booker-Joel brzmi momentami dokładnie tak, jak Joker Marka Hamilla, ale efekt jest miażdżący.
Reszta przeciwników nie odstaje znacząco, chociaż boli trochę ich natłok – wraca więc jedna z głównych wad poprzedniej gry z tego uniwersum. Rozumiem, że możliwość ukazania pierwszego spotkania Batmana z jego arcyprzeciwnikami jest łakomym kąskiem, ale siła przekazu znacznie słabnie, gdy każda tego typu konfrontacja to raptem kilka wymienionych zdań. Plus wzajemne obijanie mord oczywiście.
Póki co stawiam więc Arkham Origins w równym szerego z God of War: Wstąpienie i Gears of War: Judgment. Każda z tej trójki to solidna gra na pożegnanie generacji. To wciąż całkiem dobry kotlet, którego żuje się ze sporą satysfakcją, ale ponowne jego odgrzanie będzie ogromnym błędem. Na to się jednak nie zapowiada.
A jak Wam się gra?