Piractwo nie popłaca. Niemieckie prawo się cieszy! #3
Ubisoftu metoda na piratów, a brawa dla 11 bit studios
Piractwo - nie podcinajmy gałęzi na której siedzimy.
Kto jeszcze dzisiaj piraci?
Okiem Meehowa: wojna bez zwycięzców, czyli piraci kontra Denuvo
Nightmares from the Deep: Wyspa Czaszki – Recenzja
Większość z Was zapewne pamięta czasy, gdy każdy posiadał pokaźną kolekcję płyt CD, które skrywały w sobie wiele tajemnic, niczym pirackie skarby. Filmy, muzyka, gry, to wszystko było kiedyś „piracone” na potęgę. Kilkanaście lat temu mało kto przejmował się prawami autorskimi i ewentualnymi szkodami, jakie poniesie twórca, gdy my ściągniemy treść z sieci, zamiast zakupić takową w sklepie. Dziś jest inaczej, a przynajmniej tak mi się wydaję. Więc... kto w 2017 ściąga jeszcze nielegalnie treści?
Zabezpieczenia antypirackie mają długą i burzliwą historię, zwłaszcza w branży gier komputerowych. Wojna między przedsiębiorstwami wydawniczymi a grupami crackerskimi i piratami, jak każdy konflikt, często doprowadza do sytuacji, w której pokrzywdzone stają się osoby postronne, w tym wypadku użytkownicy legalnych programów. Od wielu lat powszechnie uważa się, że piracenia gier, przynajmniej na blaszakach, zatrzymać po prostu nie sposób. W 2014 roku pojawił się jednak system Denuvo Anti-Tamper, który udowodnił, że jest w stanie z powodzeniem wydać bitwę piratom, choć szybko „dorobił się” czarnej legendy i fatalnej opinii. W tym felietonie przyglądam się tematowi Denuvo, a także szeroko pojętemu piractwu i jego następstwom.
Szukając sobie prostej i relaksującej przygodówki postanowiłem rzucić okiem na tytuły ze stajni Artifex Mundi. Nazwa studia już wielokrotnie obijała mi się o uszy przy różnych okazjach, ale nigdy wcześniej nie miałem okazji wypróbować żadnej z ich gier. Polskie studio, bo „Mundki” tworzą swoje produkcje w Katowicach, jest niezwykle produktywne. W ich ofercie możemy znaleźć jakieś czterdzieści gier, z czego tylko w tym roku wydano ich aż jedenaście. Jest z czego wybierać. Po krótkiej analizie postanowiłem rozpocząć swoją pierwszą przygodę od jednego z najlepiej ocenianych tytułów Artifex Mundi, mowa tu o Nightmares from the Deep: Wyspa Czaszki.
Podejść do zagadnienia piractwa może być parę. Kwestia ta, niezmienna od wielu lat, jest czymś tak naturalnym w sieci jak fakt, iż każdy choćby raz miał styczność z Google. Jednocześnie też nie ma na świecie człowieka, który mógłby wyskoczyć z wanny z okrzykiem „Eureka!” niosącym się po sąsiedztwie, by chwilę później móc obwieścić światu, że wymyślił sposób na tych, którym niekoniecznie w smak jest drobny wydatek na grę. Jak więc mogą twórcy, zarówno Ci duzi jak i mali, potraktować ów problem? Ubisoft i polskie 11 bit studios reprezentują skrajnie odmienne poglądy.
Podejmowane przez producentów gier próby ich zabezpieczenia przed kopiowaniem, to praktyka mająca niezwykle bogatą tradycję. Wszelkiej maści DRM-y zaczęto stosować masowo już w latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku, a same metody walki z piractwem przybierały przez ten długi czas bardzo różne formy. Gry sprawdzały m.in. czy odpalane są z oryginalnych nośników, wymagały podania konkretnych danych zapisanych w instrukcji użytkownika, zdarzało się również, tak jak w przypadku kontrowersyjnego StarForce’a, że instalowały na dysku twardym podejrzane oprogramowanie. Czasem jednak deweloperzy i wydawcy rezygnowali z tradycyjnych metod uprzykrzania życia posiadaczom nielegalnych kopii (przeważnie mających na celu zablokować ich uruchomienie) i stosowali bardziej finezyjne rozwiązania – pozwalające produkt bez problemów odpalić, ale uniemożliwiając rozgrywkę niedługo po jej starcie.
Piractwo to problem jaki ma samo PC i mnóstwo konsol. Istnieje ono od dawna, a bardzo często boleśnie dotyka twórców gier. Tak bardzo, że niektórzy nawet nie decydowali się na oficjalny port swoich dzieł na komputery osobiste. Przypominam sobie takie sytuacje kilka lat temu i wtedy w sumie było to normą. Liczba pobrań niektórych tytułów były większe, niż ilość zakupionych Call of Duty na świecie i takie liczby imponują. Jednak ostatnio sprawa piractwa mocno ucichła. Ono nadal istnieje i ciężko temu zaprzeczyć, ale wydaje mi się, iż jego skala całkiem znacznie zmalała.
Szanowny czytelniku, po wieloletnich podróżach po wodach Archipelagu Nowomedialnego postanowiłem nakreślić skrótowo obraz przedstawicieli jednego z najczęściej spotykanych tutaj zawodów. Na podstawie obserwacji, rozmów z innymi żeglarzami, a i nie stroniąc od wykorzystywania dysput zasłyszanych na co większych forach, zarysowałem niniejszy obraz nowomedialnego pirata.
(Tekst z kluczem tak jawnym, że co chwilę można się o niego potknąć, ale gdyby ktoś naprawdę jakimś cudem go przeoczył, słowa kluczowe – zwane również tagami – mogą być pomocne.)
Ostatnie lata to według mnie świetny czas nie tylko dla walki z piractwem, ale i dla rozpowszechniania oryginalnych dóbr. Rynek PC stanął na nogi dzięki ofertom dystrybucji cyfrowej, szalonym przecenom na Steamie i rozrostowi gier niezależnych, do których uruchomienia wystarcza starszy sprzęt. Konsole oferują abonamenty, są podpięte do sieci, a ich producenci wprowadzają aktualizacje... mimo to ciągle mówi się o konieczności nowych zabezpieczeń. Czy naprawdę warto?
Ja bym już odpuścił. Jeżeli chodzi o gry to jest TYLE studiów zarabiających TAKIE pieniądze, że na pretensje tych, którym się nie udało spuszczam po prostu zasłonę milczenia. Przykro jest czytać o rozwiązywaniu kolejnych ekip, o tym, że niektórzy tracą pracę przez niską sprzedaż swojego produktu, ale bądźmy szczerzy – najczęściej w takich przypadkach wina spada albo na słabe dopracowanie gry, albo na ludzi od marketingu, którzy nie byli w stanie zapewnić jej odpowiedniej reklamy. Shit happends.
Wszyscy zapewne zauważyliście, że wojna z piratami od kilku lat przybiera jakieś absurdalne formy. Jakoś nikt nie chce widzieć, że najbardziej obrywa na tym ten osobnik, który akurat postanowił być uczciwym graczem i nie kraść upatrzonej gry. Pieprzę bez sensu? Możliwe, ale zgadnijcie kto najczęściej użera się z głupimi zabezpieczeniami? Ano ten co kupił oryginał w takowe zaopatrzony...
Premiera najnowszej produkcji Blizzarda, tworzonego ponad 10 lat Diablo III, póki co jest największym wydarzeniem roku w branży gier. Dwa miliony pre-orderów, wersje pudełkowe niemal wszędzie wykupione w pierwszym dniu sprzedaży, tysiące ludzi na nocnych imprezach z okazji premiery. Wszystko to wywołane przez wydawcę, który nie pozwala grać bez połączenia z internetem, nie uciekł od problemów z serwerami, sprzedaje swą grę 50% drożej od innych produkcji na PC i nie udostępnił jej recenzentom przed premierą. Blizzard pokazał, gdzie ma problem piractwa w dobie korporacji forsujących ACTA i podobne jej ustawy. Dobra treść sprzedaje się sama.