Przerywniki filmowe to jeden z najbardziej kontrowersyjnych elementów gier wideo. Słaba jakość i nieumiejętne włączenie ich do rozgrywki zwiastuje zawód u graczy, natomiast odwrotny proces to przepis na sukces. Ilość treści, jaką wnoszą w produkcję jest niepodważalnie ogromna, jednak z reguły brakuje najważniejszego - interaktywności.
Nie od dziś wiadomo, że cutscenki odgrywają w każdej grze ogromną rolę. Są jedynymi w swoim rodzaju dostarczycielami treści, która najsilniej na nas oddziałuje. Dzięki nim możliwe jest wyzwolenie w graczach uczuć, jakich nigdy nie dałoby się osiągnąć wygenerowanym fragmentem rozgrywki. Dlatego też ciężko znaleźć grę, w której ich zabraknie. To dobrze. Można by się spierać, czy są potrzebne, czy nie? Czy twórcy idą na łatwiznę zastępując wszystko nieinteraktywną częścią gry, zamiast próbować dążyć do przekazywania najważniejszych treści gameplayem?
Ja jednak cieszę się, że cutscenki są nadal żywe i tworzą fabularną podstawę gier. Może to przez zbyt duże przyzwyczajenie społeczeństwa do kinowego medium, przez co nie potrafimy sobie wyobrazić innego, tak oddziałującego sposobu przekazu contentu. Jesteśmy jednak graczami i wymagamy interaktywności, czyli dokładnie tego, czego ciężko szukać w obecnych przerywnikach.
Gracz uszczęśliwi się nawet najdrobniejszym dowodem potwierdzającym fakt uczestniczenia w sfilmowanym fragmencie gry, a nie tylko oglądania go z miejsca obserwatora. To podstawowa różnica między filmem a grą. Nawet możliwość poruszania kamera podczas krótkiej drogi do odrzutowca w kampanii Battlefielda 3 wystarczyła, aby poczuć się w skórze wirtualnego bohatera. Takie „dodatki” do cutscenek potęgują efekt imersji. Spójrzmy na pierwszą odsłonę podserii Modern Warfare. Moment w którym prowadzeni byliśmy na własną egzekucje nie byłby tak emocjonujący, gdyby nie oddano nam do dyspozycji możliwości ruchu pierwszoosobową kamerą.
Bardzo ciekawym systemem obalającym cutscenki jako takie, jest QTE (Quick Time Event). Znalazł on zastosowanie w większości slasherów, ale także w grach akcji i FPSach. To świetny pomysł na połączenie interaktywności z krótkim przerywnikiem, poprzez klikanie w odpowiednim memencie ukazujących się na ekranie klawiszy/przycisków. Jeżeli w danym okresie czasu zdążymy wykonać czynność - przejdziemy sekwencję, jeżeli nie, albo zginiemy, albo będziemy mieli jeszcze jedną szansę. Wymagana jest więc od gracza zręczność i koncentracja. Każde przyciśnięcie klawisza powoduje pewien ruch bohatera, dzięki czemu czujemy że to rzeczywiście my wpływamy na losy bohatera, nie skrypt - znaczy skrypt, tylko bardziej akceptowalny. Od kilku lat mogliśmy już przyzwyczaić się do tej sekwencji na tyle, że jej nieobecność często doskwiera. Weźmy na tablicę serię God of War i Darksiders. Debiutancka odsłona tej pierwszej, której premiera miała miejsce w 2005 roku na PS2, charakteryzowała się szeroko zastosowaną sekwencją QTE. Każde wykończenie Bossa, czy ot tak większego mobka możliwe było dzięki temu systemowi. Nie było to jeszcze aż tak efektowne - weźmy pod uwagę datę produkcji, mimo to i tak robiło ogromne wrażenie. Jeżeli jesteście fanami uniwersum Star Wars, w ostatnich odsłonach podserii The Force Unleashed również mogliście doświadczyć tego systemu, w tym wypadku wykończenia były istnie epickie. W Darksiders nie ma takiego systemu, na czym gra ogromnie dużo traci. Nie ma nic gorszego jak oglądanie, jak nasz bohater sam, na własny sposób wykańcza bestię. Ma się wrażenie, iż to nie my zabiliśmy przeciwnika. My tylko okaleczyliśmy go do stanu, po którym inicjatywę przejmuje sztuczna inteligencja i skrypty!
Na przykładzie gry od THQ mogę również przejść do kolejnego problemu cutscenek. Przerywniki filmowe mają być sprawnie wkomponowanym dodatkiem, nie zastępcą gameplayu. Prowadząc naszego jeźdźce, niejednokrotnie zdarzały się momenty które po prostu chcieliśmy przejść. Czy to dokończyć siekanie potworów, czy zwiedzanie danej lokacji. Zamiast tego dostaliśmy cutscenki, które swoją jakością niczego nie wynagradzają. Jeszcze lepszym, a w zasadzie gorszym tego przykładem jest produkcja chłopaków z City Interactive: Sniper Ghost Warrior. Tutaj nas po prostu pozbawiano interaktywności, wstawiając przerywnik podczas trwającej strzelaniny, którego ze względu wizualnego i braku treści jako takiej, po prostu nie dało się oglądać.
Dlatego też ogromnie cieszę się że powstały takie gry jak Max Payne 3. W stosunku do poprzednich odsłon, tej grze można zarzucić sporo. Trzeba jednak przyznać, że jeżeli chodzi o imersję, produkcja Rockstar Games przoduje. Od tej gry nie da się oderwać! Większość „contentowych cutscenek” rozgrywa się w miejscu ładowania gry i w dodatku każda z osobna została zrealizowana bardzo dobrze. To doskonały dowód na to, że jak się chce, to znajdzie się miejsce dla przerywników filmowych, nie rezygnując z grywalnych fragmentów.
W dziedzinie Game designu odnosimy regularny rozwój. Nie mówimy tutaj o gwałtownym postępie, bo zdawać by się mogło że technologia tego medium stoi w miejscu. To nieprawda. Twórcy co rusz próbują wykorzystywać nowo opracowane mechaniki i systemy, co najbardziej zauważalne jest w grach niezależnych. Jeżeli jednak mówimy o cutscenkach, od lat mamy do czynienia z tym samym. Podrasowana została tylko strona wizualna, ale nadal okrada się nas z interaktywności. Czy gry nadal będą kierować się wydeptaną przez kino ścieżką, czy w przyszłości obiorą inny kierunek?
To pytanie zostawiam Wam i miło by było, gdybyście podzielili się własnym zdaniem w tej sprawie zwłaszcza, że to mój pierwszy wpis ;)