Pamiętajcie o ogrodach czyli pojęcie ogrodu w grach komputerowych - Maurycy - 14 listopada 2013

Pamiętajcie o ogrodach, czyli pojęcie ogrodu w grach komputerowych

Światy w grach komputerowych, najczęściej w grach z gatunku RPG są często budowane od podstaw - cały sztab ludzi musi stworzyć lokacje, mapy, bohaterów, zadania, do tego wszystkiego napisać odpowiednie tło historyczne. Twórcy gier, by ich dzieło było pełne muszą pamiętać o bardzo wielu elementach, czasem wydawających się nieistotnymi. Projektując tkankę miejską, wiejską lub po prostu  zespoły budynków warto jest zwrócić uwagę na najważniejsze cechy, jakimi muszą się charakteryzować, by miejsce to nadawało się do życia przez cyfrowych mieszkańców. Są to budynki mieszkalne, produkcyjne, ulice, chodniki, sklepy, ważne dla rozgrywki punkty charakterystyczne i inne drobne detale, które pozwolą stwierdzić graczowi - tu się da żyć! Dopełnieniem tego wszystkiego powinna być zieleń - ta, zależnie od miejsca manifestuje się poprzez ogrody przydomowe, przyświątynne, parki, skwery, aleje, warzywniaki, labirynty i tak dalej... W świecie rzeczywistym odgrywały i nadal odgrywają olbrzymią rolę. Jak to jest z grami komputerowymi?

Z ogrodami, a właściwie z historią ogrodów, na której chciałbym opierać się w artykule spotkałem się już na pierwszym roku studiów. Z czasem okazało się, że to moje ulubione zajęcia teoretyczne ze wszystkich pięciu lat. Historia ogrodów tak naprawdę zbiera wszystkie typy założeń powstałych na przestrzeni wieków w jednym miejscu i dzięki temu faktowi łatwiej jest poruszać się w tym temacie. Nie będę oczywiście przytaczać jej tutaj nawet w dużym skrócie, bo materiału wystarczyłoby na kilkanaście takich artykułów i nadal to byłoby mało. Jeśli kogoś zainteresuje to zagadnienie polecam "Historię Ogrodów" Longina Majdeckiego. Łatwo, przystępnie i całkiem dokładnie jak na jedną pozycję. Można ewentualnie obejrzeć serię filmów dokumentalnych "W 80 ogrodów dookoła świata".

Jedyne co zrobię przed przyjrzeniem się kilku growym terenom zieleni spróbuję zdefiniować słowo ogród. Według Majdeckiego jest to układ przestrzenny w środowisku geograficzno-przyrodniczym, ukształtowany plastycznie i funkcjonalnie zależnie od przeznaczenia i programu użytkowego. Początkowo stanowił odseparowaną częścią terenu, zamknięta ogrodzeniem, dopiero później formy zaczęły wylewać się w przestrzeń miejską. Ogród stanowią nie tylko elementy ożywione (wszystkie rośliny, rzeźba terenu i woda), ale także elementy nieożywione, tak zwane towarzyszące (ścieżki, budynki, rzeźby, schody, pregole i inne budowle). Pamietać też należy, że jest to przestrzeń dynamiczna, zmieniająca się w czasie, wszak rośliny dojrzewają, zmieniają wygląd w ciągu pór roku, a w większych przedziałach czasowych obumierają, a na ich miejsce sadzone są nowe. Ogród żyje i zmienia się na naszych oczach każdego dnia. To jaką my rolę pełnimy w tych przemianach zależy od nas.

Ponieważ poruszone zagadnienie mocno mnie interesuje zacząłem mimowolnie przyglądać się założeniom ogrodowym w grach komputerowych. Niektóre z nich nie wyróżniają się niczym ciekawym, ale są wśród produkcji rzeczy intrygujące i zapadające w pamięć. W poniższym zestawieniu przedstawię tylko kilka przykładów sztuki ogrodowej w elektronicznej rozrywce.

Gothic II - klasztor Magów Ognia

Chyba najciekawszy z przytoczonych przeze mnie przypadków. Gothic II to świetna produkcja, a wymieniony klasztor to jedna z najlepszych miejscówek do jakich przychodziło mi wracać w grach. Klasztor Magów Ognia stoi wśród wzgórz i lasów Myrtany, wtulony pomiędzy skały w bardzo malowniczej okolicy. Dotrzeć do niego można  przez długi, robiący wrażenie most nad przepaściąr. Główny budynek otoczony jest murami, zaś centralną (choć nie położoną w środku), wyeksponowaną częścią jest świątynia. Wchodząc do klasztoru przez bramę główną stawaliśmy... w średniowiecznym ogrodzie klasztonym! Odwzorowanie tegoż jest naprawdę imponujące. Wystarczy spojrzeć na typowy układ klasztornego założenia.

Typowa konstrukcja ogrodu klasztornego w XIII wieku ("Historia ogrodów", L. Majdecki)

W obu przypadkach znajdujemy dużo cech wspólnych. Ogród stanowi wirydarz, czyli przestrzeń o kształcie kwadratu lub zbliżonego do niego prostokąta, otoczona budynki ze zdobionymi krużgankami. Zależnie od reguły, jaką przyjmował dany zakon pewne zasady planowania ogrodów klasztornych zmieniały się, ale najważniejsze cechy były wspólne dla wszystkich. Układ podlegał symetrycznemu podziałowi terenu, zwykle ze ścieżkami przecinającymi się w środku ogrodu. Kwatery wydzielone przez ścieżki obsadzane były roślinami uprawnymi, ozdobnymi lub ziołami. Wszystko to mamy w Gothic II. Brakuje tylko akcentu w miejscu przecięcia ścieżek. Mogło to być drzewo, rzeźba lub studnia. No i należy pamiętać, że ogród klasztorny był wewnętrznym podwórkiem, do świątyni nie prowadziło wejście główne, jak w grze. Ale to szczegół. Tak czy owak wirydarz z tego bardzo dobrego RPG, wraz ze swoimi dormitoriami, świątynią w stylu romańskim i krużgankami robi wrażenie. Odosobnienie, stoicki spokój drgający jedynie prywatnymi sprawami magów i adeptów dawał się odczuć aż nadto. Niewiele brakowało by gracz sam dopowiadał sobie historie zamknię te murami klasztoru sprawiając, że miejsce to ożywiało się jeszcze bardziej.

Ogród klasztorny w Gothic II. Brawa dla Piranha Bytes! (iparchive.com)

Shadow Warrior - rezydencja Pana Mizayaki

Przejdźmy teraz do trochę bardziej egzotycznych krain. Ogrody Dalekiego Wschodu rządziły się swoimi prawami. Tak w Chinach jak i w Japonii ich rozwój był dość podobny. Właściwie Japończycy w dużej mierze inspirowali się tradycją chińską i czerpali z niej wiele pomysłów. Najważniejszy był związek z przyrodą i otaczającym krajobrazem. Dużą wagę przykładano i silnie akcentowano symbolikę związaną z wierzeniami, przesądami i filozofią. Wiele podstaw, na których zbudowana została japońska sztuka ogrodowa znajduje odzwierciedlenie w symbolach i znaczeniach duchowych. Nieodzownym składnikiem ogrodów, tych małych jak i dużych, była woda, ta płynąca jak i stojąca jako substancja oczyszczająca i niosąca życie. Jeśli do ogrodu nie dało się wprowadzić tego pierwiastka, pieczołowicie grabiono piasek lub drobny żwir we wzory symbolizujące wodę. Olbrzymią rolę odgrywały kamienie, których rozmieszczenie nigdy nie było przypadkowe, zawsze miały znaczenie duchowe. Widać to szczególnie w płaskich, minimalistycznych formach, gdzie elementami są tylko piasek i kamienie, czasem kilka drzew, mech. Układ kompozycyjny takich przestrzeni nie zawierał w sobie ani ziarna przypadku. Każdy kamień, każda fala piaskowej wody były przemyślane. Przez wieki stylistyka nieznacznie się zmieniała, główne niuanse opierały się na detalu i dekoracyjności. Z czasem wytworzyło się kilka głównych typów ogrodów japońskich płynnie się uzupełniających, a tę płynność widać na przykładzie ogrodu Mizayaki'ego w prologu bardzo grywalnego remake Shadow Warrior.

Ogród Ginkaku-ji w Japonii datowany na XV wiek. Widać wiele wspólnych cech z japońskim ogrodem w Shadow Warrior ("Historia ogrodów" L. Majdecki)

Ogród ten znajduje się przy dużej rezydencji i położony jest na zboczu góry w formie 2-3 tarasów.  Prawa strona stanowi główną część. Zbudowana jest niesymetrycznie i główną rolę odgrywa tu woda - prawidłowo. Po rozległym stawie, w którym zauważyć można ryby, prowadzi kamienna ścieżka i ścieżka żwirowa kryta żebrowanym pawilonem. Środek stanowi sztucznie usypana wyspa z altaną - wyspa w tradycji japońskiej symbolizowała buddyjski raj. Ścieżka, o której wspomniałem mogła stanowić część drogi rytualnego parzenia herbaty, o czym można przeczytać w przytaczanej przeze mnie książce. Wystarczy wiedzieć, że parzenie herbaty było ważną czynnością, której oddawano się z namaszczeniem, powstawały nawet ogrody w całości przystosowane do kolejnych etapów tej czynności! Wracając do Mizayaki'ego, generalnie tarasy przypominają w stylu ogród płaski, jednak gdzieniegdzie można dostrzec pagórki, czyli naleciałości typu pagórkowego, który miał oddawać ducha gór. Dość logiczne, rezydencja stoi zaraz przy stoku góry, zakładam, że to mistyczna i święta Fuji. Wszędzie dookoła widać symbol Japonii, kwitnące wiśnie, które zawsze pełniły ważną rolę w tamtejszych założeniach. W tle majaczą jodły, również istotne dla krajobrazu kraju kwitnącej wiśni. Przyznam, nie przeszedłem jeszcze tej gry, właściwie jestem na jej początku, dlatego nie zauważyłem nigdzie płaskiego, żwirowego ogrodu. Jeśli gdzieś jest, bardzo się cieszę. Ogólnie ogród przy willi Mizayaki'ego jest bardzo przyjemny. Choć na początku dość scepytcznie podchodziłem do niego, to po błądzeniu po nim i innych wnętrzach krajobrazowych w okolicy rezydencji przestrzeń zyskała moje uznanie.

Prolog Shadow Warrior. Japońska sztuka ogrodowa aż bije po oczach

Grand Theft Auto IV - Meadows Park

Ogrody to nie tylko przestrzenie zielone przy budynkach mieszkalnych. Zaliczamy do nich różnego rodzaju tereny publiczne zawierające materiał roślinny: parki, skwery, aleje, ogrody botaniczne, założenia historyczne... Przez wieki układy przestrzeni dostępnych szerszemu gronu odbiorców i zastosowane materiały ożywione i nieożywione znacznie się zmieniały. Niezmienione pozostawały tylko główne funkcje: zapewnienie mieszkańcom miast dostępu do przyrody, miejsca do odpoczynku i spędzania wolnego czasu. Ze względu na architekturę miast przestrzenie zieleni były nie tylko urozmaiceniem, ale i ważnym elementem strukturalnym, niejednokrotnie sklejającym kolejne dzielnice, osiedla i drogi. W XIX i XX wieku powstawały nawet plany zielonych miast, w których właśnie zieleń i jej rozplanowanie grała najważniejszą rolę. Plany były bardzo odważne i tylko niektóre zostały zrealizowane. Zieleń miejska pojawiła się również w grach komputerowych. Oczywiście za taką uznać można każdy ciąg drzew i każdą grupę krzewów, ale mi chodzi o bardziej złożone układy. Jednym z takich miejsc jest Meadows Park w  popularnym GTA IV. Ciekawostką jest fakt, że inspirowany on był istniejącym w Nowym Jorku
Flushing Meadows Park. Główną cechą charakterystyczną łączącą oba parki jest olbrzmia rzeźba przedstawiająca glob. Co prawda w obu przykładach wyglądają nieco inaczej, jednak nawiązanie jest aż nadto widoczne. Rzuca się w oczy również budynek Liberty State Pavilion Towers i łudzące podobieństwo, nie tylko z nazwy, do New York State Pavilion.

Meadows Park w Liberty City. Układem przestrzennym przypomina dokonania europejskich planistów połowy XX wieku (gta.wikia.com)

Układ przestrzenny jest dobrze widoczny na ilustracji zamieszczonej powyżej. Park jest symetrycznie podzielony przez ścieżki spacerowe. Centralnymi punktami są dwa obszerne baseny, owalny i o kształcie zbliżonym do prostokąta. Środek tego pierwszego i oczywistą dominantę krajobrazową stanowi rzeźba globu. Ścieżki ułożone są wzdłuż basenów, pomiędzy nimi nieregularnie posadzone zostały drzewa liściaste. Po lewej stronie znajdują się też niewielkie pagórki, tak samo jak w innej, nie objętej screenshotem części parku. Całość przypomina dokonania europejskich architektów krajobrazu z lat pięćdziesiątych i sześćdziesiątych. Biorąc pod uwagę, że Flushing Meadows Park w Nowym Jorku przearanżowano w 1964 roku (pierwotnie zbudowano w 1939) wszystko by się zgadzało.

W grze znajdziemy również Middle Park, który układem przypomina... tak, właśnie, nowojorski Central Park, jednak rozmachem nie dorównuje swojemu rzeczywistemu pierwowzorowi.

Minecraft - wyobraźnia nie zna granic!

Trochę odmiennym przykładem jest bardzo popularna gra Minecraft. Odmiennym, bo nie mamy w niej z góry narzuconego ogrodu, utworzonego ręką producenta. Taki twór możemy sami stworzyć od podstaw. Oczywiście może to być zwykły zagajnik z paroma drzewami i krzaczkami, ale niektórzy gracze wykazują zaangażowanie tak duże, jakby dostawali za to grube pieniądze. Nic nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć barokowe, obszerne układy z wielką ilością żywopłotów i kwiatów, długie aleje formowanych drzew lub minimalistyczne, współczesne układy pełne betonu, drewna, metali i szkła. Jedyną przeszkodą mogą być tu tylko łuki - Minecraft jest zdecydowanie kwadratową grą. Aż korci, by odwzorować wirydarz z Gothica II!

Ciekawy przykład układu stworzonego przez fanów gry Minecraft: Wiszące ogrody Babilonu! (planetminecraft.com)

Posucha wśród wiejskich ogródków!

Naprawdę, szukałem dość długi czas gry RPG, w której ktoś pofatygowałby się o stworzenie wiejskich, przydomowych ogródków. Przy okazji mojego wpisu na temat wsi w Wiedźminie wspomniałem w jednym zdaniu, że przy zagrodach zwykle komponowano niewielkie ogródki. Tradycja ta zakorzeniona jest we wszystkich krajach o słowiańskim pochodzeniu i wielu innych kulturach. Były to zwykle wyglądające na nieuporządkowane i chaotyczne ogródki kwietne będące z reguły elementem estetycznym. Częściowo były to także warzywniaki i kąciki ziołowe, które niosły funkcje użytkowe. W Wiedźminie w żadnej wsi takich ogródków nie ma. Nie ma też w Baldur's Gate, TES: Oblivion, Skyrim, Gothic... A może coś przeoczyłem? Jeśli ktoś gdzieś wyszukał taki ogródek, proszę o podanie tytułu i lokalizacji, będę mógł spać spokojnie. Cóż... może cyfrowi wieśniacy nie potrzebują tak trywialnej ozdoby, w końcu za miastem natura była na wyciągnięcie ręki.

Przykładów można szukać więcej: od zgoła historycznie poprawnych zielonych wstawek w serii Assassin's Creed, przez postmodernistyczne patio w Battlefield 3 i kaskadowe rabaty z rododendronów przy rezydencji Boyle w Dishonored, po trywialne odniesienia do ogrodów i ogrodnictwa w Plants & Zombies, czy Farmville. Przyglądając się przestrzeniom zielonym w grach komputerowych doszedłem do jednego dość oczywistego wniosku. Ogrody i inne przestrzenie zielone albo traktowane są po macoszemu i uważane za zapychacze, albo uznane za godne przyłożenia się do ich wykonania. Przykłady takie jak Gothic II i Shadow Warrior pokazują, że twórcy definitywnie starali się dowiedzieć co nieco o interesujących ich ogrodach. Wyszło im to na dobre. Z kolei w wielu grach zieleń rozmieszczana jest bez żadnego zamysłu. Ze smutkiem muszę przyznać, że we współczesnej tkance miejskiej często zdarzają się idiotyczne i bezsensowne rozwiązania jeśli chodzi o ten aspekt. Szkoda. W czasach, gdy miejsca w mieście jest naprawdę mało bardzo boli marnowanie go na nieprzemyślane i niefunkcjonalne rozwiązania. W grach twórcy mogą sobie na to pozwolić i można im to wybaczyć.

Rośliny przypominające rododendrony i cyprysy, oraz inne chwasty przy rezydencji Boyle'ów w Dishonored. Do tego schody po lewej, prowadzące z trawnika na trawnik bez logicznego wytłumaczenia są zabawne. Spodziewałem się większego rozmachu.

A Wy znacie jakieś ciekawe przykłady ogrodów przedstawionych w grach, które godne byłyby przynajmniej wymienienia? Może jakieś tytuły z gatunku science fiction?

Maurycy
14 listopada 2013 - 14:23