Far Cry 3 – gra z którą rozmijam się nawet po przejściu - OsK - 4 lutego 2014

Far Cry 3 – gra, z którą rozmijam się nawet po przejściu

Minirecenzja naprawdę dobrej gry, której klimatu nie jestem w stanie "łyknąć". Chyba pierwszy raz grałem w produkcję, która naprawdę bardzo mi się podobała, a jednocześnie cały czas dawała poczucie, że pozostaję zupełnie nieczuły na to, co zostało obmyślane jako najbardziej urzekające.

(Spoilery są dwa lub trzy, raczej istotne i bez oznaczenia.)

Przygodę z grami zacząłem w początku lat dziewięćdziesiątych od jakiś produkcji na Commodore 64. Później przyszły inne komputery, konsole itd. itp… Nie będę streszczał mojej kariery gracza, bo nie po tu tutaj weszliście. Zacząłem jednak od tego, ponieważ kiedyś, zwłaszcza w okresie pierwszych PC i konsol, w czasie gdy zakup każdej gry był wielkim wydarzeniem, poprzedzonym przeszukiwaniem pism tematycznych, by tylko przeczytać jak najwięcej recenzji, gry wpoiły we mnie jedną rzecz, której – mimo coraz mniejszej ilości czasu i znacznie ułatwionemu (przynajmniej dla mnie) kupowaniu gier – wciąż nie potrafię się oduczyć.

Ową rzecz można streścić w jednym zdaniu: jeżeli gra jest naprawdę dobra, trzeba ją „wymaksować”.

Po co to robię? Najłatwiej byłoby powiedzieć, że z przyzwyczajenia, ale sprawa ma bardziej logiczne wytłumaczenie. Odkrywanie wszystkich sekretów gier, badanie każdego zakamarka (TES) zdobywanie niepotrzebnych znajdziek (złote bronie w Maxie Paynie 3, artefakty w Tomb Raiderze, piórka w AC2, sto procent kryształków w pierwszych częściach Spyro) i skrajne wymaksowywanie każdego poziomu, połączone z biciem rekordów (dostanie się do topowych rekordów w Gunslingerze, Bulletstormie, arenach z Batmanów, zrobienie platyny na każdym poziomie Crasha…), aż w końcu przechodzenie produkcji po raz kolejny, wprowadzając drobne zmiany w sposobie grania, mają na celu tylko jedną rzecz – pozostanie w świecie gry jak najdłużej.

Oczywiście, przy takim założeniu powyższe działania (poza ostatnim) mają najwięcej sensu, jeżeli robi się je podczas pierwszego przechodzenia, a nie dopiero po poznaniu całej fabuły. Dzięki temu najbardziej można odwlec moment, w którym grę uzna się za „ukończoną”.

Jeżeli gra jest słaba lub po prostu przeciętna, zwykle nawet nie chce mi się jej kończyć, przylepiam jej w biblioteczce steamowej kategorię „śmieci” i więcej nawet nie oglądam nazwy. Jeżeli jest naprawdę wciągająca, każdy sposób pozwalający sensownie odwlec koniec zabawy jest dobry.

Far Cry 3 okazał się produkcją, która zupełnie rozsypała moje dotychczasowe przyzwyczajenia. Nie mogę powiedzieć, że się one zmieniły na zawsze, ale na potrzeby tej gry - na pewno.

Far Cry 3 jest naprawdę udany. Pierwsze, czym zwrócił na siebie moją uwagę, to znakomicie odegrani bohaterowie drugoplanowi. Wybranie Vaasa na postać promującą grę było wprost znakomitą decyzją, bo rzeczywiście jest to jedna z najlepiej wykreowanych w ostatnim czasie postaci w grach wideo – zwłaszcza jeżeli uwzględnimy tylko FPSy.

Rozgrywka jest zaskakująco płynna – zarówno zwiedzanie terenów dzikich, jak i przechodzenie między nimi a miastami, łatwość z jaką możemy zmienić środek transportu i mnogość opcji, jakie daje nam gra robią wrażenie.

Oczywiście, największą zaletą jest otwarty, żyjący świat. Wyspy, na których rozgrywa się akcja, stanowią olbrzymi obszar, który możemy bez większego skrępowania przemierzać pomiędzy misjami. Na każdym kroku znajdujemy dodatkowe wyzwania i aktywności, którymi możemy się zająć. Otwarty świat uważam za niezwykłą zaletę dlatego, że zdobywając obóz wroga lub przechodząc którąkolwiek z misji fabularnych, możemy swobodnie obejrzeć teren, zaplanować działanie i rozegrać akcję tak, jak tylko będziemy mieli ochotę (lub jak się uda). Ponadto sami widzimy lokalizację poszczególnych miejsc na wyspach, co zwiększa immersję znacznie bardziej niż przerzucanie gracza między oderwanymi od siebie zamkniętymi lokacjami. Działanie w ukryciu nie tylko stanowi wyzwanie, ale też się opłaca i daje satysfakcję (paradoksalnie, znacznie większą niż w niektórych nowszych „skradankach”). Bardziej wymagający gracze z pewnością docenią, że FC3 nie prowadzi nas za rękę – mimo wielu ułatwień i niewystarczająco przemyślanych podpowiedzi (gdy jesteśmy na etapie 60-70% fabuły, dostajemy niespodziewanie samouczek skradania, które stosowaliśmy już od misji pierwszej!) – i nie mówi nam, gdzie warto uwolnić tygrys z klatki, gdzie skoczyć na przeciwników z dachu itp.

Muszę jeszcze wspomnieć o pięknej grafice, ale tematu nawet nie będę rozwijał, bo to akurat doskonale widać na filmikach, a tych w sieci jest cała masa.

Tak w dużym skrócie – pod względem mechaniki rozgrywki i widoczków Far Cry prezentuje sobą pierwszą klasę. Mimo tego: Świat gry nauczył mnie ignorować zadania poboczne, a rozwiązania fabularne w ogóle do mnie nie trafiły.

Zadań pobocznych jest dużo (albo wygląda, jakby ich było): wyścigi, zlecenia zabójstw, polowania na dziką zwierzynę. Jeżeli ktoś chce i lubi, może za ich pomocą rozciągnąć grę – jak się domyślam na podstawie podawanych czasów przejścia i oglądu mapy – nawet kilkukrotnie. Jednak w moim przypadku już pierwsze kilkanaście minut wystarczyło, żebym sobie powiedział wyraźne: pas.

Powodem nie jest sama ilość zadań lub ich wykonanie (którego w większości nawet nie sprawdzałem), ale poczucie, że zupełnie nie rozumiem, po co miałbym je wykonywać. Tuż po premierze FC3 pojawiało się w sieci sporo tekstów, w których gracze/recenzenci wypowiadali się, jak bardzo wciągnął ich świat gry, jaką frajdę dawało im polowanie z łukiem na kazuary, jakie przygody przeżywali podczas próby łowienia granatem rekinów… I wreszcie, jak mało obchodziła ich główna fabuła.

W moim przypadku było dokładnie na odwrót. Pierwsze zadanie, jakie otrzymujemy po ucieczce z obozu Vaasa, polega na upolowaniu jakiegoś zwierzaka. Przebolałem je, ale cały czas zadawałem sobie pytanie: po co to? W ogóle nie kupuję tego rozwiązania pod względem fabularnym.

Jason jest postacią, do której trudno czuć jakąkolwiek sympatię (właściwie można to powiedzieć także o jego braciach) – po prostu rozpieszczony, nieco ograniczony chłopak, amerykański turysta, które pragnie skosztować odrobinę „dziczy” i rzuca się na zupełnie nieznaną wyspę. W pierwszych scenach ucieka z obozu i traci brata, w którego cieniu żył dotychczas, co pozwala mu nagle odnaleźć w sobie pierwotną dzikość i stać się wojownikiem, łowcą w dżungli. Zamiast ruszyć na poszukiwania przyjaciół, postanawia – za sugestią wychowanka generałów Liberii – zapolować na dzika. Błyskotliwe.

Podczas gdy jedni gracze bez problemu wczuwają się w rolę wojownika-myśliwego, ja myślę tylko o uwolnieniu znajomych i ucieczce z przeklętej wyspy. Rozumiem też, że bohater postanowił dokonać zemsty na głównych „złych”. Natomiast nie jestem w stanie znaleźć logicznego wytłumaczenia, dlaczego miałbym nagle stać się łowcą głów (nagroda za zabicie wyznaczonego celu nożem), zacząć brać udział w wyścigach lub polować na zwierzęta. Nie czuję dżungli, nie chcę jej czuć. Jedyną siłą, motywującą „mojego” Jasona do brnięcia dalej jest chęć ucieczki z wyspy. W momencie, gdy gra stara się budować jakąś spójną i poważną fabułę, nie rozumiem, jak można było dopuścić do tak groteskowych rozwiązań zadań opcjonalnych.

Zakończyłem jedną misję fabularną, więc jadę bezpośrednio do punktu rozpoczęcia kolejnej. Po drodze migają mi ikony rozmaitych zadań i wyzwań, na mapie mam oznaczone miejsca, gdzie znajdę zwierzę o skórze idealnej na nowy portfel lub kaburę, ale niewiele mnie one obchodzą. Uważam nawet, żeby przypadkiem nie potrącić przechodzącej przez drogę świni, bo niby czemu miałbym ją zabijać?

Nie jestem w stanie wczuć się w bohatera odkrywającego swoją pierwotność. Większość gier polega na zabijaniu, co gracze (w tym ja) przeważnie akceptują. Jedyną rzeczą, jakiej wymagam, jest dostateczne uzasadnienie fabularne i taka kreacja postaci, żebym mógł ją zrozumieć i przyjąć jej światopogląd podczas odgrywania roli. Potwór zżera mieszkańców wioski, Wiedźmin zabija potwora. Hitman jest płatnym zabójcą, więc likwiduje kolejne cele (banał, nie trzeba wiele więcej). Edward jest osiemnastowiecznym piratem z Karaibów, więc poluje na wieloryby, plądruje statki i zabija Hiszpanów. Bracia Jasona są przetrzymywani przez piratów, więc Jason zabija piratów. Rozpieszczony, niedojrzały jak na swój wiek (co jest podkreślane w dialogach w czasie gry) dwudziestoparolatek, który „odkrywa swoją dzikość” i rusza do lasu ze strzelbą i karabinem snajperskim jest dla mnie tworem nie tylko na swój sposób obrzydliwym, ale na tyle obcym pod względem portretu psychologicznego, że nie potrafię go odgrywać, nie widzę przyjemności we wcielaniu się w jego rolę.

Kiedy w okolicach połowy gry Jason oznajmia swojej dziewczynie, że woli zostać na wyspie, po prostu nie rozumiem jego zachowania, bo z jednej strony jest podkreślane jego dorastanie emocjonalne, a z drugiej okazuje się, że zamiast dorastać, znalazł miejsce, gdzie może się po prostu wyżyć. Oglądam go tak, jakbym oglądał działania postaci z filmu, ale w kontekście prowadzonego przeze mnie gameplayu i motywacji, Jason w filmowych rozwinięciach fabuły staje się dla mnie tak obcy, jak tylko jest to możliwe.

Może chociaż te całe polowania są uzasadnione wymogami rozgrywki? Gra co chwilę sugeruje, że powinienem coś ubić (chyba kozę), żeby powiększyć portfel. Ale po co mi większy portfel? Przecież w tej grze i tak nie ma co robić z pieniędzmi. Gdy eliminujemy wrogów po cichu, przez większość czasu mamy pełne magazynki. Ponadto na samym początku dostałem broń z tłumikiem i do samego końca nie miałem potrzeby kupować w miejscowych sklepach (szafkach?) czegokolwiek innego.

W tym miejscu FC3 otrzymuje ode mnie olbrzymi plus. Można zrzędzić, że gra daje możliwości, ale jednocześnie sprawia, że są one zupełnie niepotrzebne, ja jednak zdecydowanie doceniłem fakt, że rozgrywka nie zmuszała mnie do wykonywania tych wszystkich misji pobocznych. W rezultacie jedyną niewinną zwierzęcą ofiarą stały się te nieszczęsne dziki z samego początku gry (podobnie jak ten jeden jeleń, którego ustrzeliła Lara).

Far Cry 3 jest grą, która doskonale pokazuje, że można graczowi oddać wiele możliwości, a skorzystanie z nich (lub nie) pozostawić już do wyboru samemu odbiorcy. Finalnie musimy wybierać między Citrą (drogą zdziecinniałego mieszczucha, który bawi się w wojownika), a między dotychczasowymi znajomymi (drogą przeciętnego domatora, który chce uciec z dżungli).

Gdybyśmy chcieli konsekwentnie odgrywać rolę Jasona, musielibyśmy wybrać Citrę, bo dopiero na wyspie odnalazł on tę cząstkę siebie, której brak w cywilizowanym świecie nie pozwalał mu osiągnąć pełni. Grając według własnych poglądów, w ogóle nie istnieje opcja, żebym zatopił się w dziczy. Wszystko, co zrobił Jason, wszystko co pozwalało mi choć częściowo wczuć się w tę postać, to chęć powrotu do cywilizacji.

Grając, byłem naprawdę zaskoczony, jak dobrą produkcją może być Far Cry, nawet dla osoby, która w ogóle nie kupuje klimatu pierwotnego wyzwolenia z łańcuchów cywilizacji. Ta gra broni się samą mechaniką, a misje fabularne są tak przemyślane, że możemy wykonywać je jedna po drugiej bez poczucia monotonii i powtarzalności.

Chyba pierwszy raz grałem w grę, która naprawdę bardzo mi się podobała, a jednocześnie cały czas dawała poczucie, że pozostaję zupełnie nieczuły na to, co zostało obmyślane jako najbardziej urzekające. Cała masa nieodwiedzonych miejsc, zwierząt, których nie zmasakrowałem, radiostacji, na które się nie wspiąłem, celów, których nie zlikwidowałem, wyścigów, których nie wygrałem… Jednocześnie jednak poczucie, że ukończyłem grę i że pozostanie ona w moim wspomnieniu jako doświadczenie kompletne, bez konieczności „robienia setki”.

Mimo zupełnie obcego mi bohatera, fabuły, która jest wielokrotnie płytsza, niż sugeruje to pierwsza połowa czasu gry,  cieszę się ze znakomitej realizacji Far Cry 3 i – przede wszystkim – z pozostawionej mi przez twórców wolnej ręki w decydowaniu, w jakim stopniu mam zamiar brać udział w szaleństwie wyspy. Szkoda tylko, że mimo tej możliwości, wyborów podczas rozgrywki i przy zakończeniu, większość ścieżek dialogowych z góry zakłada, że Jason wraca do znajomych świeżo po oskórowaniu kilku tygrysów, upolowaniu dziesiątki aligatorów i że naprawdę kręci go nowy ptaszek wytatuowany na lewej ręce.

OsK
4 lutego 2014 - 13:56