SimRacing - kiedy Need for Speed czy GRID to o wiele za mało - DM - 5 lutego 2014

SimRacing - kiedy Need for Speed czy GRID to o wiele za mało

źródło: carinpicture.com

Wyścigi samochodowe to jeden z najbardziej popularnych gatunków gier. Obecne na naszych monitorach od czasów komputerów 8-bitowych, niezmienne w swojej formie i prostocie: kto szybciej dojedzie do mety. Seria Need for Speed cały czas przyciąga tłumy, na tytuły: Grid, Forza, czy nowości jak Drive Club czeka się równie niecierpliwie. Dla niektórych z nas przychodzi jednak moment, kiedy kolejny wyścig na klawiaturze, wygrany bez wysiłku - już nie wystarcza. Start w prawdziwych zawodach, oprócz umiejętności, zdobycia licencji, wiąże się z ogromnymi kosztami - co więc zostaje? Simracing!

źródło: ccdcgroup.org

Symulatory wyścigowe różnią się trochę od powszechnie znanych gier samochodowych. Nie znajdziemy tam popularnych, lśniących superaut drogowych, jak Mercedes SLS czy Bugatti Veyron. Nie ma opcji tuningu - żadnych ulepszonych turbo sprężarek, nowych zderzaków, matowego lakieru czy mitycznego Nitro. Nie ma pomocy ze strony ABSu, kontroli trakcji czy innych udogodnień. Znajome za to mogą być kultowe tory wyścigowe jak SPA czy Laguna Seca.

źródło: iracing.com

Esencją simracingu jest jak najwierniejsze oddanie fizyki jazdy samochodem na torze oraz wyścigi wyłącznie online, z nieprzypadkowymi ludźmi. W miarę możliwości, twórcy starają się przenieść na monitor i kontroler jak najwięcej aspektów realnego prowadzenia wyścigowego auta. Symulowane są takie rzeczy, jak: praca zawieszenia o różnej twardości, balans hamulców, temperatura i zużycie opon oraz ciśnienie na każdej z nich, stabilizatory poprzeczne, zakresy biegów, ilość paliwa i wiele innych. Zamiast wizualnego modelu zniszczeń pogniecionej blachy, mamy usterki wewnętrzne będące często wynikiem naszego stylu jazdy. Możemy przegrzać silnik, "zajechać" opony czy przedwcześnie zużyć całe paliwo.

źródło: iracing.com


Na początek, każdy kierowca musi więc umieć opanować swój samochód, dostosować jego ustawienia pod dany tor i długość wyścigu, jeździć na granicy przyczepności, umieć wyjść z opresji, kiedy koła zaczynają się ślizgać. Do tego dochodzi perfekcyjna znajomość danego toru. Tu nie ma idealnej linii, która będzie zmieniać się w czerwoną, kiedy mamy zwolnić. Moment hamowania musimy znaleźć sobie sami przed każdym zakrętem, bazując na obiektach przy trasie, miejsce może też się zmienić, jeśli zmodyfikujemy znacznie setup naszego pojazdu. Wisienką na torcie zostaje już zachowanie się w tłumie, wyprzedzanie, jazda nie psująca innym wyścigu. Nie można być też zawalidrogą, jadącym zachowawczo, z bezpieczną prędkością - musimy umieć pokonywać okrążenie za okrążeniem, w mniej więcej zbliżonych do siebie czasach.

źródło: developer.oculusvr.com

Biorąc pod uwagę wszystkie te aspekty - nie ma mowy o sterowaniu klawiaturą. Do simracingu potrzebujemy dobrej klasy kierownicy. Te najtańsze, oprócz kiepskiej precyzji i jakości - posiadają też często połączone osie pedałów (combined axis), czyli puszczanie gazu automatycznie powoduje wciskanie hamulca. Nie do przecenienia jest też dobry system Force Feedback. Prowadząc prawdziwy samochód - czujemy go całym ciałem. Na komputerze mamy do dyspozycji głównie to co widać na monitorze - Force Feedback da więc nam pokaźną, dodatkową dawkę wiedzy o tym, co aktualnie dzieje się z kołami naszego wirtualnego auta.

źródło: moddb.com

Podobnie jak w przypadku prawdziwych wyścigów, odpowiedni poziom możemy osiągnąć dopiero po naprawdę długich treningach. W zamian za to, simracing oferuje chyba najbardziej emocjonujące rozgrywki online w trybie multiplayer, ze wszystkich dostępnych rodzajów gier. Ilość potu i adrenaliny podczas liczącego sobie kilkadziesiąt okrążeń wyścigu, jest naprawdę ogromna i ciężko to porównać do rozgrywek w Call of Duty, Battlefield czy LOL. Tu nie można zrobić sobie przerwy i iść po picie. Przez dwie godziny jesteśmy maksymalnie skupieni i cały czas staramy się albo gonić przeciwników, albo bronić swojego miejsca, analizujemy co dzieje się z samochodem, uważamy by nie robić błędów, by odpowiednio szybko pokonywać okrążenia, zakręty. Na koniec czeka nas albo radość z dobrego wyniku, czasem tylko z ukończenia wyścigu, a często na krótko przed końcem może się okazać, że nie dojedziemy do mety i trzeba się wycofać.


Oczywiście każdy taki wyścig chcemy ukończyć, bardzo ważną kwestią jest więc dobór innych graczy. Tu nie ma miejsca ani żadnej taryfy ulgowej dla przypadkowych ludzi, którzy chcą "pograć sobie w ścigałkę", wejść raz na serwer i z radością na twarzy zrobić karambol na starcie. Pierwszym sitem jest już sama gra - poziom trudności skutecznie odstrasza takie osoby, następna jest cała społeczność graczy tworząca wirtualne ligi i zawody - oni też dbają o odpowiedni dobór ludzi.

Indianapolis 500 z 1989 źródło: youtube

Aktualnie do wyboru mamy kilka tytułów, jednak początki i rozwój symulacji wyścigów, aż po flagowy dziś produkt, kojarzy się tylko z jedną firmą - Papyrus Design i jej założycielem - Davidem Kaemmer'em. Pierwsza gra simracingowa to Indianapolis 500 z 1989 roku. Już wtedy gra oferowała takie rzeczy jak: trening i kwalifikacje, rozbudowany setup, pełen dystans 200 okrążeń, pit-stopy i usterki mechaniczne, które mogły w każdym momencie wykluczyć z wyścigu nasz samochód czy jeden z 32 sterowanych przez AI.

Grand Prix od Microprose źródło: www.pcgamesabandonware.com

Trzy lata później pojawiło się Grand Prix od Microprose. Była to druga po Indy500 gra wyścigowa oparta na polygonach 3D. Tu mieliśmy już do czynienia z symulacją całego sezonu wyścigów Formuły 1, szesnaście torów do wyboru, a nie jeden jak w Indy500 i niezły realizm jak na tamte czasy i możliwości.

Grand Prix 2 od Microprose

Perełką było wydane w 1996 roku Grand Prix 2. Oprócz pełnej licencji FIA dostaliśmy też przepiękną wtedy grafikę i wyścigi F1 łudząco podobne do tych z TV - popsute auta usuwano z toru dźwigami, mechanicy w boksie wymieniali nam opony. Czaru drugiej części nie pobiła ani trzecia, ani czwarta odsłona serii, uważane już za zwykłe, arcadowe wyścigi - nie mające nic wspólnego z simracingiem. A wszystko to przez kolejne uderzenie Papyrusa i Kaemmera.

Grand Prix Legends - tak wyglądało w momencie premiery w 1998r.
źródło: www.allquests.com

W 1998 roku ukazało się... Grand Prix Legends, wydane przez Sierrę. Pozycja do dziś uważana za jedną z najbardziej realistycznych symulacji wyścigów, jakie powstały. Gra odtwarzała sezon Formuły 1 z roku 1967. Nie bez powodu wybrano właśnie ten okres. Był to ostatni sezon, gdy auta miały swoje barwy narodowe, bez naklejek sponsorów. Posiadały silniki o ogromnej mocy - przy jednoczesnym braku skrzydeł aerodynamicznych, bardzo lekkiej masie i twardych oponach - co czyniło je szczególnie trudne w prowadzeniu. Ta trudność właśnie została najcieplej przyjęta przez fanów, do tego doszła niezła fizyka jazdy, dobre  wyczucie zachowania bolidu na torze, spory zakres modyfikacji setupu i niezły kod do wyścigów online. Pierwsze słowa z instrukcji brzmiały: "Wpadniesz w poślizg i wypadniesz z toru, bo każdy kto próbuje tej symulacji wpada w poślizg i wypada z toru za pierwszym razem. I za drugim. I za trzecim. (...)". Plotka głosi, że bolid w grze był trudniejszy w prowadzeniu niż realny w rzeczywistości - ale istotny jest tu też fakt, że prawdziwy bolid kierowca czuje całym ciałem. GPL okazało się niepokonanym hitem na wiele lat, a fani postarali się, by grafika z 1998 roku wyglądała porządnie nawet dzisiaj, dzięki wielu niesamowitym modyfikacjom. Od początku XX wieku, przez około 60 lat samochody wyścigowe malowane były w swoje barwy narodowe. Brytyjczycy mieli swój słynny odcień zieleni - racing green, Włosi - czerowny, Francuzi - niebieski, Niemcy - srebrny. Dziś dobór sponsorów czasem pozwala na powrót do tej tradycji - Mercedes ma barwy srebrne, Ferrari czerwone, Lotus w 2010r miał racing green, a zespół Alaina Prosta - niebieski bolid.

Grand Prix Legends -  tak wygląda dziś, dzięki ogromnej pracy społeczności GPL
źródło: www.virtualr.net

Papyrus było cały czas w niezłej formie, wydając symulacje wyścigów NASCAR w 2002 i 2003 roku. Tak samo świetna fizyka jazdy, kod online pozwalający na ściganie się jednocześnie kilkudziesięciu osobom, wszelkie reguły z wyścigów NASCAR: flagi, safety car - przekonały tysiące wirtualnych kierowców, że NASCAR nie ma nic wspólnego z nudną jazdą w kółko. W N2002/3 jeździło nawet wielu prawdziwych zawodników NASCAR. N2003 do dziś pozostaje najlepszą symulacją tej klasy i do dziś istnieje w sieci wiele lig. Powodem braku nowych odsłon są jak zwykle pieniądze - w 2004 roku prawa do licencji NASCAR przejęło Electronic Arts, i tym samym zamknęło drogę realistycznemu symulatorowi tej serii. Papyrus przestało istnieć, David Kaemmer wykupił na właśność kod źródłowy swoich symulacji i założył własne studio, które kilka lat później zaprezentowało nam iRacing (o czym w dalszej części tekstu).

Nascar 2003 - popularny do dziś źródło: pfxvgametrailerscom


Nie tylko Papyrus tworzył simracingowe tytuły. W 2003 roku ukazało się F1 Challange 99-02 od ISI (wydane przez EA) i zostało bardzo dobrze przyjęte przez graczy. W przeciwieństwie do późniejszych tytułów z serii Grand Prix od Microprose, to właśnie F1C zostało docenione przez środowisko simracingu, za niezły realizm i model jazdy nowoczesnych boildów F1. Gra była też niesłychanie przyjazna dla modderów, co spowodowało wysyp niezłych modyfikacji. Najsłynniejszy to FIA GT - mod zmieniający bolidy F1 w auta turystyczne. Ogromny sukces tego dodatku pozwolił jego twórcy - grupie SIMBIN - wkrótce potem wydać ulepszoną wersję modu, już jako samodzielny produkt - tak dostaliśmy świetny GTR i GTR2 oraz GT Legends.

DTM - jeden z popularnych modów do GTR
źródło: v10.pl

Twórca F1C - ISI - również nie próżnował i w 2005 roku ukazał się rFactor - ponownie chwalony przez wirtualnych kierowców za niezły model jazdy i otwartość na modyfikacje, choć nie posiadł licencji na żadne realnie istniejące samochody czy serie wyścigowe. Zauważony został też tytuł "Live for Speed", na początku zwłaszcza przez fanów driftu, którym LFS dawał możliwość efektownego pokonywania zakrętów na trasie. Podejście do simracingu na konsolach zaowocowało powstaniem serii Gran Turismo oraz FORZA. W kwestii rajdów do dziś niepokonany jest  Richard Burns Rally.

GTR Evolution źródło: simbin.com


Od dobrych kliku lat, w świecie simracingu panuje stagnacja, nic nowego się nie ukazuje. Wirtualne ligi opierają się głównie na: Race07 (oraz dodatkach i modach do niego) - ostatnim tytule od SIMBIN, i modach do rFactora, np. F1 czy F1 1979. Większość weteranów wirtualnych wyścigów przeniosła się jednak na kolejne dzieło Davida Kaemmera - iRacing.

wyścig w iRacing źródło: www.teamvvv.com

iRacing przedstawia głównie amerykańskie środowisko wyścigowe, ma partnerstwa z takimi seriami jak IndyCar, NASCAR, GRAND-AM, V8 Supercars, SCCA, własny system ligowy i własnych serwery. Gry nie możemy też kupić - opiera się na wykupowaniu czasowej subskrypcji  od 12$ za miesiąc po 100$ za rok, ale często można trafić na promocje, np. 50% ceny. Za wykupienie członkostwa otrzymujemy siedem samochodów oraz dziesięć torów. Dodatkowo możemy dokupić (płacąc raz na zawsze) inne trasy i auta, w cenach od 10 do 15 dolarów za sztukę. Za osobną opłatą możemy też prowadzić własne ligi czy sesje wyścigowe. Po podliczeniu - całość nie jest tania, ale biorąc pod uwagę, ile czasu trwa doskonalenie swoich umiejętności danym samochodem czy na konkretnym torze, oraz to, że pewne pojazdy z pewnością nie będą nas interesować - nie trzeba wydawać wiele, by otrzymać zawartość wystarczającą na długi czas. Trzeba też pamiętać, że prawdziwą esencją i frajdą jest rywalizacja na torze z innymi kierowcami, to czym jedziemy i gdzie schodzi na drugi plan.

źródło: iracing.com

iRacing opiera się na kodzie użytym jeszcze w dawnym Nascar 2003, nadal jest jednak najlepszą dostępną symulacją wyścigowego samochodu. Twórcy zyskali dostęp do wszelkich danych, posiadanych i zbieranych przez producentów zawartych w grze pojazdów lub teamów. Sami prowadzili też badania i testy dotyczące  zużycia opon. Niesamowicie realistycznie przedstawiają się też tory - do ich stworzenia wykorzystano unikalną technologię skanowania laserowego. Oznacza to mniej więcej tyle, że każda nierówność toru, gdzie auto może nieznacznie podskoczyć - jest dokładnie tak samo przedstawiona w iRacing, jak na prawdziwej trasie, identycznie proporcjonalne są też odległości.

źródło: iracing.com

Wszystko to czyni z iRacing idealne narzędzie do trenowania, co potwierdziło sporo znanych kierowców, jak choćby Dale Earnhardt Junior, Travis Pastrana czy Jacques Villeneuve. Wielu z nich wykorzystuje iRacing do uczenia się tras czy jako narzędzie dodatkowego treningu, podczas rehabilitacji z powodu kontuzji. Krytyka produktu dotyczy głównie braku wyścigów w deszczu (choć twórcy już nad tym pracują), czy lepszej wizualizacji uszkodzeń.

źródło: iracing.com

Dodatkową zaletą iRacing jest też to, że ma stałe wsparcie developera. Ciągle powstaje dodatkowa zawartość, w razie konieczności wydawane są potrzebne poprawki. Nad sportowym przebiegiem wyścigów czuwa wewnętrzny regulamin, obowiązujący każdego gracza. System nagradza bezwypadkową jazdę, nie tak od razu wsiądziemy też do najszybszych samochodów, do każdego trzeba zdobyć odpowiednią licencję, poprzez stabilną i bezwypadkową jazdę.

źródło: iracing.com


Oprócz ścigania się w iRacing czy modach rFactora - społeczność cały czas czeka na nowe tytuły - powstający w wielkich trudach GTR3, rFactor 2, który nadal nie spełnia wszystkich oczekiwań. W tej sytuacji ma swoją szansę nowy produkt - Assetto Corsa. Kolejny symulator od twórców całkiem niezłego netKar Pro, wygląda obiecująco, choć cały czas znajduje się we wczesnej fazie i nie wiadomo kiedy zostanie oficjalnie skończony. Tak samo przedstawia się sytuacja z C.A.R.S.

źródło: www.assettocorsa.net


Have you ever...??? No, I've never!!!
Na koniec standardowo filmik. W Europie mówi się zwykle, że wyścigi NASCAR są nudne - non stop jazda w kółko. Cóż, każdy sport jest nudny, jeśli nikomu się szczególnie nie kibicuje. Tu widać jednak ile emocji jest w "jeżdżeniu w kółko". Oto ostatnie trzy okrążenia wyścigu z 2003 roku i walka pomiędzy kierowcami: Kurt Busch i Ricky Craven. Komentatorzy chyba zjedli własne fotele z podniecenia. A najlepsze jest to, że tyle emocji jest w praktycznie każdym simracingowym wyścigu online! :)

DM
5 lutego 2014 - 19:21