Gdzie oni się podziali - symulacja "żywego" miasta w Thief
Steampunk w grach wideo - o Arcanum, Thiefie, Niebiosach Arkadii. O magii i parze.
Po drugiej stronie lustra, część pierwsza. Ultima Underworld, System Shock, Thief - historia firmy Looking Glass Studios.
Cień, o wspaniałości Thiefa...
Najlepsze misje w skradankach (i nie tylko), część I
Steampunk w grach na dzień przed premierą The Order 1886
Gry stealth są dla cierpliwych. Nie można pozwolić sobie na zabawę w Rambo, ponieważ w otwartej walce bohaterowie takich tytułów zwykle nie radzą sobie najlepiej. Ich bajka to cicha eliminacja… Cicha i poprzedzona monotonnym wypatrywaniem odpowiedniej okazji do działania...
„Nie śpiewajcie już starych pieśni o Robin Hoodzie, jego czyny są niczym w porównaniu z Luddem który rozbijał maszyny.”
W 1779 roku Ned Ludd miał zły dzień. Prawdopodobnie został zwolniony z pracy, ponieważ jego miejsce miały zająć maszyny. W przypływie gniewu Ned niszczy krosna i słuch o nim ginie. Historia ta opowiadana jest na różne sposoby, a wielu ludzi dziś twierdzi, że to wydarzenie nie miało miejsca. Jednak na początku XIX wieku właściciele manufaktur tkackich w Anglii przeżywali koszmar. Zorganizowane grupy mężczyzn niszczyły krosna, paliły fabryki, a nawet przeganiały producentów maszyn z okolicy. Nasi mściciele nazwali się luddystami, a ich korespondencja była zazwyczaj podpisana imieniem i nazwiskiem legendarnego założyciela. Dlaczego niszczyli świetlaną przyszłość? Cóż, świetlana przyszłość nie nadchodziła, a jakość życia spadła znacząco w relatywnie krótkim czasie. Większość rzemieślników pracowała w przydomowych warsztatach i ich praca była dopełnieniem życia. Wraz z pojawieniem się fabryk praca stała się długim koszmarem. Kapitalizm jako system społeczno-ekonomiczny powstaje, ale bez żadnych barier, które chronią nas dzisiaj od jego negatywnych stron. Nie musze chyba mówić, że nie istniały wtedy żadne zasady BHP, świadczenia społeczne, odszkodowania czy zwolnienia lekarskie. Jeżeli zostaliście ranni w pracy, to lądowaliście na bruku i nikt się nawet nad wami nie pochylił, bo było pełno ludzi na wasze miejsce. Fabryki były gigantycznymi budynkami (5-6 pięter czasem) wypełnionymi dymem i hałasem, co musiało być całkiem szokujące dla ludzi z prowincji, bo prawdopodobnie nigdy czegoś takiego nie widzieli. Praca w manufakturze była bardzo niebezpieczna - brak osłon na ruchome części, niezbyt częste przeglądy, fatalne standardy zdrowotne i higieniczne, dodajcie do tego jeszcze długi czas pracy (10 godzin wzwyż) i macie przepis na zrozumiałe niezadowolenie społeczne i strach przed nową technologią.
Czasem należy odpuścić i pozwolić spokojnie umrzeć z godnością i szacunkiem, odejść w chwale i na zawsze pozostać w pamięci jako wielkie dzieło.
Wielu producentów doskonale wie, jaką siłę może mieć dana marka i próbują żerować na niej aż do przysłowiowego zarżnięcia. Dwie gry z serii Assassin’s Creed w jednym roku nie są żadnym problemem, tak jak i coroczne odgrzewanie Call of Duty. Nie jest to jednak aż tak bolesne, ponieważ te marki są tworzone bez dłuższych przerw – dzięki ugruntowanej pozycji na rynku wydawcy nie rezygnują z nich i starają się dostarczać gotowy produkt jak najczęściej, korzystając z obecnej popularności.
Temat Tygodnia to cykl, w którym autorzy na różny sposób nawiązują do danej tematyki, operując na własnej wiedzy i doświadczeniach, dzieląc się tym, co lubią i znają. Na początku zdecydowaliśmy się skoncentrować na temacie „Miasto architektura”.
Thief autostwa studia Eidos na rynku dostępny jest od prawie półtora miesiąca. Remake, reboot, gra zupełnie nowa, nie robi mi to różnicy, bo w stosunku do współczesnych produkcji to spory krok w tył. Szczególnie zirytowało mnie w tej produkcji doszczętna izolacja, szereg zamkniętych, małych pomieszczeń i przede wszystkim dyskwalifikacja takiego pojęcia jak podróż, czy swobodne poruszanie się.
Stworzony przez Eidos Montreal i wydany przez Square Enix Thief od początku budził wiele kontrowersji. Gra mająca wskrzesić jedną z najistotniejszych serii wywołała mieszane uczucia w widzach w czasie pokazów (chociażby dlatego, że gracz dostawał punkty za headshoty, co dla wielu wyklucza się z samą definicją skradanek). Co więcej, po raczej zimnym przyjęciu Hitman: Absolution przez fanów, wielu graczy spodziewało się najgorszego – czyli produktu nastawionego na akcję i pozbawionego jakichkolwiek cech oryginału. A, jako że oryginał w dużej mierze wyznaczył, czym jest „skradanka” jako gatunek, była to poważna obawa.
Pierwszy raz od dawna towarzyszy mi autentyczne uczucie rozczarowania. Jeżeli człowiek przez dobry miesiąc myśli o jakiejś grze, o tym jak świetna będzie i rychło okazuje się one średniakiem, to ciężko znaleźć jakiekolwiek epitety opisujące zdenerwowanie wydobywające się z wnętrza. A teraz pomnóżmy to razy trzy. Tak właśnie wygląda luty, gdybym miał go podsumować. Nauczka dla mnie – nigdy więcej nie ufać już marketingowi.
Zadziwiające jest dziś, by tak głośny, wysokobudżetowy tytuł, mógł pochwalić się średnią ocen zaledwie 6.5/10. Co to właściwie znaczy? Gra jest aż tak słaba? Czy może recenzenci wreszcie zaczęli oceniać racjonalnie?
Rok 2014 wreszcie zaczyna obfitować w porządne premiery. Nie ma ich oczywiście jakoś przesadnie sporo, ale to właśnie ich jakość przesądza o tym, iż luty zapamiętam niezwykle gorąco. Za oknem wkrótce znów będzie hulał mróz i może to nawet dobrze, bo będę miał pretekst, żeby zostać ze swoimi wyczekiwanymi tytułami dłużej w domu.
Świat powoli zalewają informacje z konferencji największych wydawców na tegorocznym Gamescomie, a ja zostanę na polskim poletku. Z informacji prasowej Cenegi wynika, że wszystkie platformy doczekają się spolszczenia nowego Thiefa... oprócz jednej. Ciężko jest być fanem Microsoftu w dzisiejszych czasach.