Piątek Malkontenta - O Early Access & Beta - badWolf - 14 marca 2014

Piątek Malkontenta - O Early Access & Beta

Prawie rok temu (21 Marca 2013) ruszyła usługa Steam Early Access, ale beta-testy gier cieszą się popularnością od znacznie dłuższego czasu. Zjawiska te jak i każde inne niosą ze sobą niewidzialną falę, której konsekwencje wpływają na cały znany nam rynek. Nie zauważamy tego, ponieważ pomysł zawierał w sobie szczytną ideę, za którą długo jeszcze będziemy płacić. Dalsze losy elektronicznej rozgrywki zostały złożone w nasze ręce, a jak na razie celujemy sobie prosto w głowę i zamierzamy pociągnąć za spust. Czy ta śmierć będzie okupiona nowymi standardami czy zatoczymy koło zahaczając o dawne czasy?

Niektórzy mogą się oburzyć, że nie ma sensu poruszać tematu przewałkowanego tysiące razy, nawet niedawno opisanego przez innego autora na gameplay. Moim zdaniem, co człowiek to odmienne zdanie, więc i wy i ja możemy się nim podzielić. Odwiedzając podstronę o wczesnym dostępie na platformie Steam możemy od razu dowiedzieć się o korzyściach płynących z tej usługi. Pozwolę sobie zacytować:

Uzyskaj natychmiastowy dostęp do gier tworzonych przy współudziale społeczności. Są to gry, które zmieniają się, gdy w nie grasz, wysyłasz swoje opinie, a twórcy aktualizują starą i dodają nową zawartość. Lubimy myśleć o grach i ich tworzeniu jako o usługach, które dostosowują się do zaangażowania klientów i społeczności. Pojawiło się wiele wybitnych tytułów, które przyjęły ostatnio ten model rozwoju i odkryły jego zalety. Chcemy wspierać i zachęcać twórców, którzy są gotowi do publikowania swoich produktów wcześniej, angażowania klientów i budowania trwałych relacji, które pomogą wszystkim tworzyć lepsze gry. W ten sposób powinny powstawać gry.

W lepsze słowa nie potrafiłbym tego ubrać, wręcz utopijna wizja w której młodsi i starsi gracze gromadzą całą swoją wiedzę, aby stworzyć produkt idealny. Odwołując się do samego zarysu tej funkcjonalności nie było by nic lepszego. Tyle, że trochę starsi gracze mogą poczuć dyskomfort wynikający z faktu płacenia za niegotowe dzieło. Owszem nikt nie zmusza nas do zakupu produktu we wczesnej fazie, gdy wszędzie zobaczymy ogłoszenia „pełna błędów”, ”charakter rozgrywki może ulec zmianie”, „trzon rozgrywki gotowy, cała masa szczegółów czeka na realizację”. Przypomina mi się sytuacja, gdy byłem mały, a mama robiła apetycznego murzynka (ciasto). W głowie miałem już wizję pysznej przekąski i na nic się nie zdało przekonywanie, że brązowa masa to nie to samo, co gotowe ciasto. Pobolał mnie brzuch, ale wciąż miałem ochotę na kulinarne eksperymenty. W sprawie gier przez całe życie będziemy dziećmi. Ciężko będzie się nam nauczyć, że niegotowe to niegotowe. Jeżeli nadal nie przekonało was moje porównanie, to pomyślcie co by było gdyby nagle w tej usłudze pojawił się Wiedźmin 3. Przełożenie premiery daje jasno do zrozumienia, iż błędy, niedopracowania czy elementy do implementacji są jeszcze daleką drogą dla twórców. A jeżeli oni tak postanawiają, z mniejszą czy większą dla nich szkodą, to jasny znak, że nie powinniśmy jeszcze oglądać Gelarta. Tylko kto by ich posłuchał, ale nie moglibyśmy narzekać, bo w końcu zgodziliśmy się na niedogodności. Jeszcze niedawno taka sytuacja była nie do pomyślenia. Pamiętacie „Gothic 3: Zmierch Bugów”?

http://www.benchmark.pl // Bezimienny ma za dużo na głowie.

Może i było tam słowo bogów, ale ja tylko tak to zapamiętałem. Fala krytyki zalała internet, a dramatyczne oceny posypały się z czterech stron świata. Sytuacja całkowicie inaczej by się rozwinęła dziś, ponieważ producent „chciałby”, aby najwierniejsi fani serii Gothic pomogli mu z tym dodatkiem. Obniża cenę o 5 Euro, wrzuca na wczesny dostęp i sprawa milknie. Przecież zgodziliśmy się na testowanie niegotowej produkcji, nie mając wpływu na szybkość wprowadzania poprawek oraz finalnej daty wydania. Gry nie są tematem tabu wśród kobiet i mężczyzn, młodszych czy starszych. Granie stało się pewną odskocznią, w której może się bawić zarówno całą rodziną, jak i samotnie po całym dniu pracy. Nie możemy zatkać wylotu piasku w klepsydrze czasu, więc staramy się dobrze rozplanowywać każdą chwilę przyjemności. Kiedy godzimy się na coś, co nie zostało skończone, istnieje duże prawdopodobieństwo braku najważniejszego elementu: zabawy, a przecież o to w tym wszystkim chodzi. Nie robimy tego dla pieniędzy, czy aby być zdrowszymi, ale po to żeby ukoić nerwy. Przyzwyczajamy twórców do braku reakcji i obojętności, a czy tak trudno prosić o gotowy, w pełni funkcjonalny produkt? Takie podejście zaprocentuje i w przyszłości chętniej opróżnimy portfele, bo gdzieś w głowie mamy przyklejony znaczek jakości danej marki. Obecnie jest wydawanych tak dużo tytułów, że nie każdy może pozwolić sobie na zbyt wielką rozrzutność i powtórne poświęcenie czasu dla tej samej gry. Jeżeli dobrze wybawimy się w alfie, możemy nigdy nie powrócić do finalnego produktu z prostego powodu, braku czasu.

"Factorio" to gra którą polecę każdemu. Po zagraniu we wczesną wersje alfa nie chce mi się jednak do niej szybko wracać.

Następne przyszło doświadczenie, to jak gra może się zmienić w takim procesie. Gramy chwilę w wersję alfa i dajemy jej ponownie szansę w przyszłości. Czekamy do momentu, kiedy gra zostanie oficjalnie wydana i co? To już nie jest ta sama gra, którą pamiętamy. Testowaliśmy survivalową przygodówkę, w której główny nacisk położono na eliminację zombie. Pod naciskiem społeczności i oskarżeniami o kopiowanie innego tytułu, dużo musiało zostać zmienione. Przecież nikt nie zabroni twórcom wprowadzania morderczych zwierząt zamiast poprzednich nieumarłych. A przecież ja mogłem kupić tę grę tylko dla finezyjnego rozwalania zombie. Kiedy po 14 latach odpalę Diablo II mam pewność, że dostanę dokładnie to, co wywoływało u mnie gęsią skórkę. Ale kto mi przysięgnie, że jeżeli teraz kupię RUST czy DayZ i odpalę ją za 2 lata, dostanę dokładnie to co mnie aktualnie cieszy?

Pierwszym i kiedyś kontrowersyjnym, a dziś bardzo popularnym sposobem na wyciąganie pieniędzy od graczy były DLC. Przypomnijcie sobie spory związane ze zbroją dla koni w Oblivionie. Dziś nikogo już nie bulwersują takie rzeczy – weszło nam to w krew. Tak samo zaczyna być w przypadku early access. Zastanawia mnie, czy w zarządach znanych firm nie potrafią zrozumieć, że czasami produkcja musi się przeciągnąć. Programiści, graficy i cała masa innych ludzi nie mają łatwego życia, a nadgodziny w pracy i brak snu nikomu jeszcze nie pomogły. Jest to wyciskanie soków z owoca, który jeszcze nie dojrzał. Dobrze, że sadownicy nie pomyśleli o tym samym i w sklepie nie są nam sprzedawane sadzonki z napisem „Early access - sok za 10 lat. I ty możesz przyłożyć się do rozwoju naszego produktu”. Hodowcy drzew straciliby pracę tak jak i z pewnością pracę tracą testerzy gier. Twórcy znaleźli też sposób jak za darmo sprawić, aby gra nie miała w trakcie premiery błędów i jest to powiązane zarówno ze wczesnym dostępem jak i z beta testami. Ci, którzy zakupią grę po oficjalnej premierze, będą niezmiernie uradowani, ponieważ nikt tak dokładnie nie sprawdzi tytułu, jak dziesiątki tysięcy fanów. Jednak gorzej to wygląda, jeżeli chodzi o rynek pracy. Przecież dopóki nie było takich możliwości, gry też wychodziły bardzo dopracowane. Był to pewien sposób na fajna pracę, która łączyła zarobek z rozrywką. Mimo, iż jest to zjawisko dotykające tylko niewielką część całego rynku, coraz bardziej się rozprzestrzenia. Jeżeli gra oparta na modelu F2P wychodzi w wersji beta, możemy pomyśleć, że jest to w porządku. Przecież jeśli nic nie płacimy, możemy pomóc w procesie produkcji. Tylko zadajcie sobie jedno pytanie: kiedy tak naprawdę widzieliście w pełni darmową grę.

polygamia.pl // Dziś by to nikogo nie zbulwersowało.

Małe studia i niezależni twórcy na szczęście nie łapią się do tego wszystkiego, co wcześniej napisałem. To właśnie z myślą o nich ruszył ten pomysł i sprawdza się dobrze. Takie osoby nie mają worka z pieniędzmi, na którym siedzą i nieraz z ukończeniem gry wiąże się porzucenie jakiejkolwiek innej pracy, co często nie jest możliwe. Jeżeli  wspomogliśmy kogoś na takiej platformie jak kickstarter, to wiadomo, że za okazane wsparcie, chcą się podzielić tym, co udało im się stworzyć. Wczesny dostęp daje im finanse na kolejne poprawki i zmiany, zatrudnianie większej ilości osób i szansę na powstanie naprawdę dobrego studia. W ramach tego wolontariatu zgłaszamy wszystkie błędy i wtedy jest to dobre postępowanie.

Czy sądzę, że early access i darmowe beta testy są dobrym pomysłem? Zdecydowanie tak, jeśli wspierani są ludzie, którzy w tym co robią znajdują i stale rozwijają pasje, a nie osiadają na laurach. Żyjemy w świecie wielu możliwości, a to jest kolejny krok do spełnienia marzeń. I na tym kończy się moja aprobata. Jeżeli duże studia meczą nas przez rok czy dłużej wersjami beta, a wprowadzanie kolejnych usprawnień ciągnie się w nieskończoność, mówię stanowcze nie. Zawsze znajdą się ludzie, którzy będą próbowali wykorzystać każdą nadarzającą się okazję, aby się wzbogacić. Dlatego wspierajcie niezależne produkcje takie jak „Banished” i „Factorio”, cieszcie się z faktu przesunięcia premiery przez CDProjekt RED, a dużym studiom stawiajcie duże wymagania. W końcu wszyscy chcemy, aby gry były coraz lepsze.


Tekst jest wyrażeniem subiektywnej opinii autora. Nie twierdzi on, że ma rację, a nawet czy piszę z sensem, ale stara się podzielić własnymi doświadczeniami. Jeżeli nie zgadzacie się chociażby z jednym zdaniem lub zauważacie, że gubi sens wypowiedzi dajcie znać w komentarzach. Krytyka jeszcze nikogo nie zabiła, a jeżeli nawet to ma własny spawn point.

badWolf
14 marca 2014 - 10:32