Pamiętam do dziś mój pierwszy komputer PC. Miał 1024 kilobajty pamięci, i dwie stacje dyskietek. Kartą graficzną był niezawodny Hercules, do którego podłączony był czarno-biały monitor, chyba 14-calowy. Całości dopełniała klawiatura, głośnik PC Speaker, i … to właściwie wszystko. Monitor stał grzecznie na jednostce centralnej, wyprodukowanej z trwałej i grubej blachy.
Taki zestaw nie był wymarzonym zestawem do gier, nadawał się za to doskonale do poznawania obsługi komputera, systemu DOS, oraz nauki programowania. Gry, które chciały współpracować z Herculesem nie były zbyt liczne: niektóre działały w natywnym trybie tej karty (jak np. oryginalne SimCity, które w jego wysokiej rozdzielczości wyglądało pięknie), inne zaś w trybie emulacji CGA. O grach, które wymagały EGA czy pojawiającej się coraz częściej VGA można było tylko marzyć. W tamtych czasach standardem było to, że uruchamiając grę, musiałeś wiedzieć wszystko o swoim systemie – gra najczęściej pytała cię jaką masz kartę graficzną, jakie obsługuje tryby etc. Tak samo z kartami dźwiękowymi – konfiguracja gry wymagała rzeczy typu numer przerwania i portu.
Istniała jednak grupa gier, które chodziły dosłownie na każdym sprzęcie. Były to gry oparte o tryb tekstowy.
Bardzo popularne były wtedy tekstowe przygodówki. Beyond The Titanic, Hitchhiker’s Guide To The Galaxy, Supernova, czy Zork. Grafikę miały lepszą niż niejedna gra dzisiaj – bo była generowana przez wyobraźnię gracza. Istniała też spora reprezentacja gier roguelike: Rogue, Angband, Moria, czy Nethack – prezentowały graczowi lochy z potworami stworzonymi w grafice ASCII.
Człowiekiem, którego nazwisko pojawiało się często w opisach i „creditsach” gier był wtedy niejaki Scott Miller. Był współzałożycielem i współwłaścicielem legendarnego studia Apogee, odpowiedzialnego za takie gry jak Rise Of The Triad, czy Commander Keen. Pierwszą grą, Scotta Millera, która odniosła sukces na rynku shareware była gra Kroz. Później przemianowana na Caverns Of Kroz, początkowo sprzedana została magazynowi I.B.Magazette który ukazywał się na dyskietkach zawierających kilka gier i programów shareware i freeware. Gra się spodobała, i Scott napisał kolejną część, Kroz II (później wydane jako Dungeons Of Kroz), która również była opublikowana w magazynie I.B.Magazette.
Tytuł gry, a następnie całej serii, był aluzją do legendarnej przygodowej gry tekstowej Zork.
Gry były czymś w rodzaju roguelike’ów w czasie rzeczywistym. Postać bohatera, do przedstawienia której użyto pojedynczego znaku ASCII oznaczającego uśmieszek, miała do dyspozycji, oprócz poruszania się, dwie akcje: atak pejczem (whip) oraz teleport w losowe miejsce planszy. Każda plansza była kompletnym poziomem, zazwyczaj zaprojektowanym przez Scotta (nie losowo generowanym jak w klasycznych roguelike’ach, aczkolwiek chyba każda z gier serii Kroz posiadała jeden czy dwa poziomy generowane losowo). Na planszy początkowo było sporo potworów, które miały jeden algorytm – próbowały poruszać się w kierunku bohatera. Wykonywały jeden ruch co mniej więcej sekundę. Gracz miał do wyboru – stracić kryształy (które bohater zbierał i gubił podobnie jak Sonic pierścienie) lub zużyć pejcz, których na planszy była ograniczona ilość. Potwór, po zadaniu obrażeń, umierał. Pejcze warto było oszczędzać, bo służyły również do rozwalania ścian. Istniała również możliwość tak sprytnego poruszania się, aby dążące w naszym kierunku potwory rozwaliły te ściany za nas.
Zachęcony udaną sprzedażą gier magazynowi, kolejną grę z serii Scott Miller postanowił wydać samodzielnie, jako shareware.
W roku 1987 roku napisał trzecią część: Kingdom Of Kroz. Od razu pomyślana była na rynek shareware. Odbywało się to wtedy tak: w pliku tekstowym dołączonym do gry jej autor podawał informację, w jaki sposób zamówić pełną wersję. Zamówienia należało dokonać pocztą, wysyłając czek na żądaną sumę. Scott Miller podał tam adres domu swoich rodziców – cała produkcja odbywała się w jego pokoju.
Gry z serii Kroz były napisane w Turbo Pascalu. Pascal to był natenczas język, od którego zaczynało się naukę programowania (nie liczę tutaj dziecięcego Logo). Kodowi źródłowemu każdy początkujący programista może się przyjrzeć dziś dokładnie – w 2009 roku firma Apogee udostępniła wszystkie części gry jako freeware, wraz z kodem źródłowym.
Kingdom of Kroz okazało się ogromnym sukcesem. Miller nie nadążał z kopiowaniem gry i wysyłaniem – tak wiele było zamówień. Tak Kingdom Of Kroz stało się początkiem jego firmy: Apogee Software.
Liczba części serii Kroz, ich kolejność, i właściwe tytuły, w tym momencie już są nieco niejasne.
Epizody shareware były ułożone w dwie trylogie, z których pierwsze części były dystrybuowane za darmo, pozostałe dwa były płatne.
Pierwsza trylogia Kroz
Super trylogia Kroz
Dodatkowo, wydany został duży epizod (75 poziomów) o nazwie The Lost Adventures Of Kroz.
W planach był również ósmy epizod, The Underground Empire Of Kroz, jednak w roku 1991, w którym trwały nad nim prace, nie był już taką atrakcją, a Apogee miało w zanadrzu mnóstwo innych, świetnych gier. Na komputerach graczy pecetowych zaczynała królować karta graficzna VGA / SVGA, i gracze oczekiwali grafiki rodem z ówczesnych automatów i konsol. Apogee pracowało wtedy nad takimi świetnymi grami jak Crystal Caves, Duke Nukem, Bio Menace, czy Monster Bash. Zarzucili kompletnie gry z interfejsem tekstowym.
Dla mnie Kroz był grą wspaniałą – odkrywałem w niej nawet ukryte poziomy i easter eggi. Dla wielu z poziomów musiałem wymyślić własną strategię. Musiałem zarządzać zasobami – oszczędzając potrzebne elementy ekwipunku. Odkrywałem unikalne dla danego poziomu elementy – w niektórych była to rozlewająca się lawa, zmuszająca do szybkiego myślenia, inne były stworzone jako… pozioma platformówka w trybie tekstowym. Fabuła była szczątkowa – opowiadała na planszach między poziomami o archeologu, zmierzającym do skarbu. Ponieważ archeolog wyposażony był w pejcze, możemy domyślać się, że inspiracją były filmy o Indianie Jonesie.
Teraz każdy może zagrać w serię gier o Kroz – do pobrania, legalnie, i za darmo, stąd. Do uruchamiania na współczesnych komputerach polecam program DosBox. Może spodoba się wam specyficzny urok tekstowej grafiki i wymagającej trochę myślenia rozgrywki.