Grzechy Bohemii czyli droga przez mękę - recenzja kampanii East Wind do ARMA III - DM - 3 maja 2014

Grzechy Bohemii, czyli droga przez mękę - recenzja kampanii East Wind do ARMA III

DM ocenia: Arma III
50

Ocena dotyczy kampanii - ARMA3 jako całość ma u mnie 80/100.
Istnieje przekonanie, że co drugi system Microsoftu jest dobry. Biorąc pod uwagę wszystkie główne odsłony militarnego symulatora od Bohemia Interactive Studio, można zobaczyć podobną sinusoidę w jakości kampanii fabularnej dla pojedynczego gracza. ARMA 3 na tym wykresie spada w dół, niczym zestrzelony przez RPG śmigłowiec. Jakie błędy popełniają ciągle czescy deweloperzy?


Jak to było kiedyś? Pierwsza kampania - Cold War Crisis - świetna. Klimat „zimnej wojny”, konfliktu USA vs. ZSRR, Guba, Gastovski, Armstrong - wszystko to zapadło nam w pamięć. Dodatek Resistance również był wysoko oceniany. Potem ARMA: Armed Assault - właśnie... o czym była kampania w ARMA i z kim? Pamiętam tylko niesłychanie nudne cutscenki, stylizowane na wiadomości CNN, a dodatkowe misje w Queen's Gambit i Royal Flush też przeszły bez większego echa. Kolejna część - ARMA 2 i kampania Harvest Red. Misje nie były może rewelacyjne i polegały na utartym przez BIS schemacie (o czym później), ale tym razem fabuła była jako taka, zbliżona trochę klimatem (pewnie przez słowiańskie tereny) do CWC. Do dziś pamiętam Coopera i jego Razor Team, nazwiska Lopotev czy Prizak, czystki etniczne. Wisienką na torcie pozostaje ogromna liczba różnych zakończeń, niczym w Silent Hill. Dodatek Operation Arrowhead - pomimo równie średnio interesujących misji, miał miejsce na mapie stylizowanej na Afganistan, co przełożyło się na świetny klimat rozgrywki. Gdy od lat oglądamy zdjęcia, wiadomości, filmy o jakiś konflikcie zbrojnym - wirtualne potyczki odbieramy bardziej świadomie i wiarygodniej, kiedy dzieją się w podobnej scenerii.

Teren jest imponujący, ale mało klimatyczny dla działań wojennych

ARMA 3 to ponownie zmiana obszaru geograficznego i mały powrót w klimaty ARMA:AA. Bardzo długi czas, w jakim docierały do nas kolejne odcinki historii niósł nadzieje na szczególnie dopracowany produkt - niestety, ten okres przełożył się tylko na sporą ilość misji i dużą ilość czasu potrzebną do ich skończenia, w porównaniu do innych gier FPS. Po ostatnim zadaniu kompletnie zapomnimy o konflikcie zbrojnym na Altis i nigdy już do niego nie wrócimy, a gdy wybierzemy małą samowolkę zamiast rozkazów i alternatywne zakończenie - zostaniemy z wyrazem twarzy: "WTF????????" Czy kampania w ARMA 3 ma w ogóle jakieś zalety?

Elektrownia słoneczna - jedno z bardziej ciekawych miejsc na wyspie

W zasadzie nie, bo większość jej zalet to plusy ARMY samej w sobie - ogromnego symulatora pola walki i żołnierza. Zaletą są potyczki na dalekie dystanse, zagrożenie ze strony kilku żołnierzy, a nie respawnującej się bez końca hordy, świetna grafika otoczenia i modeli postaci, pojazdów, dobre animacje poruszania się. Jedynym pozytywnym aspektem samej kampanii jest wcielenie się w role tylko jednego żołnierza - na szczęście zrezygnowano z przeskakiwania między postaciami od piechura, po pilota śmigłowca i operatora czołgu. Można też pochwalić wyjatkowo sprawnie działające tym razem skrypty. Co zatem jest nie tak  w tej i poprzednich kampaniach od BIS, w grze, która daje tak ogromne możliwości?

Pierwsza i chyba najważniejsza rzecz - "Why we fight?" - Po co tu w ogóle walczymy? Każda kampania w ARMA stara się nam to jakoś wyjaśnić, ale nudne wstawki z fikcyjnych wiadomości TV robią to wyjątkowo nieciekawie. Nie pomaga też mnogość różnych frakcji, które spotykają się na małej wyspie, by sobie powalczyć, zawsze w towarzystwie armii USA. Każda z nich posiada okropnie długą nazwę, która nie kojarzy się kompletnie z niczym, nie pamiętamy co znaczy i czy to ci dobrzy, czy ci źli. ARMA 3 bombarduje nas całym alafabetem: CSAT, FIA, AAF, CTRG, NATO... Na pewno NATO jest po stronie gracza, ale kto i dlaczego walczył ze studia lokalnej tv satelitarnej, międzynarodowej federacji sportów samochodowych i automatycznego autofokusa, to do dziś nie wiem...

Deszcz i śmigłowce - zdecydowanie zbyt mało obecne w kampanii

Kampanii bardzo zaszkodziło też rozbicie na trzy epizody, wydawane w tak dużych odstępach czasu - po premierze kolejnych zupełnie nie pamiętałem, co się działo w poprzednich. W uwiarygodnieniu konfliktu nie pomogły też greckie wysypy, które kojarzymy głównie z wakacjami i kryzysem strefy euro, a nie z operacjami militarnymi. (Podobnie było w ARMA 1, gdzie z wyspy pamiętam głównie cywilów ubranych jak surferzy i parasolki przeciwsłoneczne.) Wyludnione miasteczka, farmy, kościoły, brązowe pustkowia i wzgórza nie stanowią jakiegoś wielkiego "kąska", o który warto walczyć, misje nie korzystały też z ukształtowania terenu czy ciekawych lokacji, raz tylko pokazując nam imponującą elektrownie słoneczną.

Walczymy z kimś u boku, ale kto to jest i czy zginie, czy nie - nie ma żadnego znaczenia ani dla nas, ani dla rozgrywki

"Why we fight?" - według standardów i motta US Army - dla kolegów z oddziału. Kropka.
W ARMA  zabrakło też tego. Nie ma żadnych wyraźnych, ciekawych postaci, żadnego fabularnego przedstawienia bohaterów - nic co by nas zaciekawiło do śledzenia ich losów. Tak jak Call of Duty jest przykładem przesytu filmowością fabuły, tak w ARMA zawsze tego brakuje. Po części jest tu winny engine gry, który nie pozwala na kręcenie dynamicznych, epickich cutscenek, a coś takiego jak wyraz czy mimika twarzy postaci nie istnieje, ale różne fanowskie produkcje z edytora pokazują, że można jakoś poradzić sobie bez tego, przy minimalnym nakładzie kosztów. Voice acting jest nadal słaby, choć w porównaniu do poprzednich części, gdzie występował ciągle ten sam, zachrypnięty głos - tu nastąpiła ogromna poprawa. Czechom wyraźnie brakuje w ekipie kogoś o filmowym, "hollywoodzkim" talencie do montażu.  


Brak świadomości o co i dla kogo się walczy można jeszcze przeboleć, jeśli wciągają nas konkretne, pojedyncze misje i zadania do wykonania. ARMA 3 w tej kwestii też nie błyszczy niestety.
W prawie każdej części gry widać dwa główne powody słabych misji. Pierwszy to:

Nocne zwiedzanie

1. Traktowanie kampanii jako wirtualnej wycieczki po całej wyspie czy wyspach. Twórcy robią wszystko, by poszczególne misje zmuszały gracza do długich podróży z jednego końca na drugi, albo do zwiedzania kolejnych lokacji - najlepiej jeżdżąc wszędzie samemu ciężarówką. Gdy już gdzieś dotrzemy - nagły zwrot akcji każe nam udać się gdzieś hen daleko, w odwrotnym kierunku. Podróże w uzbrojonym po zęby konwoju należą do rzadkości, szybki transport śmigłowcem pojawia się jeszcze rzadziej - helikopter w zasadzie służy do tego, by gdzieś się rozbił, dając pretekst, by gracz udał się w odległe miejsce katastrofy, albo w dalszą drogę pieszo lub... ciężarówką! Jest to o tyle dziwne, że i w ARMA 3 i w poprzednich częściach - wcielamy się w żołnierza amerykańskiego! Powinniśmy udawać się na misję w kluczu kilkunastu śmigłowców, konwoju Bradleyów i Strykerów, a nie w kabinie koparki... Wzorem modnych i dynamicznych strzelanin - misje kończą się wraz z wypełnieniem zadania - zabrakło udania się do miejsca ewakuacji, odjazdu z terenu walki.

"Przez wiele miesięcy okropny wróg nękał naszą ojczyznę... Dziś nadszeła wiekopomna chwiła, by w końcu zadać mu cios z całych naszych.."  chrrrr..... psiiii.... chrrrrr... psiiiiii....zzzzzzzzzz

2. Drugi powód słabych misji - BIS umiłowało sobie partyzantów! Od czasów kampanii Resistance - to oni grają główne skrzypce w każdym konflikcie. W ARMA 3 są wyjątkowo bogaci i dobrze wyposażeni - w najnowocześniejszą broń, prosto z magazynu, nówki sztuki. BIS zrobiłoby o wiele lepiej, dedykując im kampanię bez angażowania US Army - z wiarygodnym wyposażeniem, bohaterami - wtedy misje ubarwione podróżami ciężarówką miałyby o wiele więcej sensu, a tak jesteśmy na nich "skazani". W symulatorze pola walki, z dronami, czołgami, odrzutowcami, noktowizorami, śmigłowcami Ghost Hawk - nie widzimy obecności żadnego z tych sprzętów. Praktycznie całą grę siedzimy w starej ruderze z leśnymi wojownikami, a długie odprawy przy ogrodowym stoliku walczą o miano najnudniejszego fragmentu w historii komputerowej rozgrywki.
Ze wszystkich misji najbardziej zapadł mi w pamięć moment przywabienia wrogiego śmigłowca, ale jest to o zgrozo - opcja, można wybrać inaczej i tego fragmentu nie doznać. Pozostałe godziny kampanii upłynęły na podróżach i wymianach ognia na dystans. Raz czy dwa było skradanie, ale mało wymagające, ostatnie zadania przechodzą się same, jeśli odpowiednie punkty zasypiemy wsparciem artylerii.

Proszę coś wybrać -nówki sztuki, nie śmigane. Niestety - noktowizor i lunetę, które pan zdobył na poprzedniej misji sprzedaliśmy na ebayu.

Kampanii nie pomagają małe niedociągnięcia, bolące ARMA od dawna, jak kiepskie AI. Obcy żołnierze potrafią nas "wyłuskać" w nocy ze stu metrów i celnie odstrzelić za pierwszą salwą, gubią się, gdy pojawimy się trzy metry od nich. Pojedynczy strzał kończy ich żywot tylko w przypadku bezpośredniego trafienia w oko. Strzelanie w korpus wymaga od trzech do pięciu trafień, by zlikwidować wroga, a kolejne postrzały nie wpływają jakoś na ich zdolność działania czy celność. Nasi towarzysze łażą w kółko ostrożnie, wtedy gdy chcemy, by  błyskawicznie wsiedli do pojazdu. Frustrujące też bywa, nie poprawione od lat otwieranie wszelkich drzwi i bram. Drętwa animacja zero jedynkowa zawsze otworzy je tak, by nas "przesunąć" i zasłonić widok. Problemy z dźwiękiem czasem zagłuszają dialogi. Wielkim finałem „bylejakości” kampanii do ARMA 3 jest jej zakończenie - albo oczywiste, nudne i nijakie, albo totalnie bez sensu, z wątkiem, który nie był absolutnie przemyślany i ktoś z BIS wyskoczył z nim jak Filip z konopii na 5 minut przed końcem prac i publikacją online.

HELO INSERT - w dobie kryzysu paliwowego i słabej pozycji euro w Grecji - ograniczone do minimum

Po wszystkim mam uczucie, że East Wind było kompletnie niepotrzebnym dodatkiem do ARMA 3. Wszelkie prezentacje "showcases" i trening strzelecki są przy kampanii prawdziwymi perełkami w rozgrywce single player. Nie mogę zrozumieć, jak tak zdolni ludzie, którzy robią tak świetny symulator pola walki z edytorem, który ogranicza głównie wyobraźnia - nie tylko nie potrafią stworzyć w nim ciekawego scenariusza i rozgrywki, ale nie potrafią przyznać się samemu, że są w tym kiepscy - i zatrudnić odpowiednich ludzi, którzy bez marnowania ośmiu miesięcy stworzyliby zestaw rewelacyjnych misji dla pojedynczego gracza. Gdyby jeszcze musieli wybierać nieznane osoby, na podstawie CV... ale na armaholics.com i Steam Workshop mają wszystko podane na widelcu - pasjonatów ze społeczności ARMA, którzy niejednokrotnie dowiedli, że potrafią stworzyć coś niesamowitego, uwielbianego przez graczy.

ARMA 2 - amatorska misja - poziom jakości poza zasięgiem Czechów...

Do sieci trafił właśnie świetny dodatek do ARMA 3 - śmigłowiec MH-47 Chinook, słynnej formacji Nightstalkers, od moddera Konyo. Jego poprzednia wersja do ARMA 2 zawierała przykładową misję z wykorzystaniem Chinooka. Trzy maszyny czekają na lotnisku, oddziały żołnierzy ładują się przez rampy do środka, w końcu start. Chinooki, w asyście małych Liitlebirdów, majestatycznie udają się nad cel misji - małą wioskę, w której odbywa się spotkanie "na szczycie" lokalnych terrorystów. Lądują w trzech różnych częściach osady i błyskawicznie odlatują, ale krążą w pobliżu. Nad nami kręcą się Littlebirdy zapewniając wsparcie, my czyścimy wioskę i okolicę z sił wroga. Po wszystkim udajemy się na miejsce ewakuacji. Przyzwany Chinook powoli zbliża się do lądowiska, które cały czas ubezpieczają żołnierze, ląduje, zabiera oddziały, odlatuje, wysadza nas w bazie, gdzie musimy "odklepać" w laptopie koniec misji. Konyo zawarł mały trik, który rewelacyjnie wpływa na klimat - podczas lotu śmigłowcem słyszymy w tle "radiochatter", zestaw różnych przypadkowych komunikatów z lotniczej radiostacji - mały drobiazg ale efekt jest powalający. Ta jedna mała, zrobiona pewnie na szybko misja, ma w sobie więcej klimatu i atmosfery działań zbrojnych, niż wszystkie misje od BIS, zebrane przez te kilka lat od czasów Armed Assault. Tą misję mogę powtarzać wielokrotnie i się nie znudzi, o kampaniach w ARMA chciałbym zapomnieć zaraz po ich skończeniu.

Potęga militarna NATO - w partyzanckiej kampanii widać ją tylko przez moment

ARMA 3 jako całość oczywiście nie zasługuje na tak niską ocenę, jak w nagłówku - to dotyczy tylko kampanii East Wind. Rozmach, możliwości, edytor, multiplayer i dodatki tworzone przez pasjonatów, stawiają ARMA w czołówce gier militarnych, ale chyba już czas, by kolejne części powstawały bez "firmowych" misji dla pojedynczego gracza. Czesi tracą czas, środki i energię na bardzo słabe scenariusze - zamiast tego mogliby skupić się eliminacji błędów, dodaniu trochę bardziej standardowej zawartości. ARMA 3 wyraźnie cierpi z powodu braku znanych modeli broni, fikcyjne karabiny kłócą się trochę z dotychczasowym realizmem, z którego słynęła seria, a prezentowany sprzęt pasuje bardziej do roku 2020 niż 2035. Opinia o kampanii jest oczywiście tylko moja i bardzo subiektywna, rozumiem, że komuś mogła się bardziej podobać. Gdyby nasz bohater był greckim bojownikiem partyzanckim - też pewnie oceniłbym tą historię trochę wyżej. Skoro jednak twórcy umieścili w wydarzeniach US Army i brytyjskie siły specjalne - moja ocena jest taka a nie inna, pełna niedosytu i rozczarowania - na szczęście dobrych misji, tworzonych przez modderów jest coraz więcej, a ARMA 3 to naprawdę świetna gra!

Patrz! Jacyś obcy ludzie robią świetne dodatki i lepsze misje dla nas!
DM
3 maja 2014 - 14:23