Dying Light staje się czymś więcej niż Dead Island 2 - Piras - 5 czerwca 2014

Dying Light staje się czymś więcej niż Dead Island 2

Ogromny biorąc pod uwagę polski rynek – sukces sprzedażowy osiągnięty przez Dead Island utwierdził twórców w przekonaniu, że tematyka zombie to ich specjalność. Poszli za ciosem i tworzą Dying Light, które na samym starcie oczarowało, lecz z czasem, gdy wtargnięto na sferę faktycznej rozgrywki - udowodniło, że z nową marką i świeżą ideą niewiele ma wspólnego. Grę przesunięto na przyszły rok i właśnie ta decyzja może uratować  „umierające światło”.

Techland potrafi robić zachęcające materiały reklamowe, oj potrafi. Producent udowodnił to i tym razem – publikując któreś-to-już wideo z gry będące stworzonym z faktycznych scen, zwiastunem. Materiał przygotowano specjalnie na tegoroczne targi E3, gdzie najprawdopodobniej ujrzymy jeszcze więcej.  Dzięki temu, trwającemu mniej niż dwie minuty trailerowi, mogę śmiało powiedzieć, że przełożenie daty premiery tej produkcji, wyszło jej szalenie korzystnie. Ale od początku.

Hype na kolejną produkcję z zombiakami w roli głównej był wbrew pozorom nie mały. Dlaczego więc tak mocno eksploatowany motyw zaimponował graczom? Wszystkiemu i tym razem winny jest pierwszy zwiastun. Tak było w przypadku Dead Island, gdy ten króciutki filmik stał się połową ostatecznego sukcesu, tak też było i w przypadku pierwszego zapoznania się z Dying Light. Trailer na E3 2013 nie zawierał fragmentów rozgrywki, był wygenerowanym, typowo filmowym materiałem, gdzie przedstawiono wartką i dynamiczną akcję. Skupiono się parkourze, czyli aktywnością sportową, jakiej w grach bądź co bądź – nadal mało, ale również płynnej i efektownej walce. Wszystko doprawione pewną tajemniczością i adekwatną ścieżką dźwiękową. Jak tu nie się nie zachwycać, prawda?

Z biegiem czasu, w momencie gdy jeden trailer nie był w stanie zaspokoić apetytu spragnionych graczy, przedstawiono faktyczną rozgrywkę. I jak się okazało, przedstawiono ją zbyt przedwcześnie. W ogóle cała wzmianka o Dying Light nastąpiła zdecydowanie za szybko, no ale woah, marketing! Wszelkie gameplay’e prezentowane przez twórców, jak i prezentacje z możliwością krótkiego obcowania z padem w ręce, utwierdzały w przekonaniu, że cechy rozgrywki wnioskowane z trailera, nijak mają się do faktycznego stanu. I o ile w pierwszym przypadku te materiały były atrakcyjniejsze – bo przecież prezentowane dla mas, więc przygotowane w odpowiednio apetyczny sposób, tak przygotowane „demka” były kompletną surowizną. Co prawda nie należy też szczególnie oceniać takiej wersji, ale nawet jeżeli chodzi o zapoznanie się z podstawą, szkieletem owej gry – bo domniemam, że tak był cel, było kompletnie słabo. Brakowało płynności w poruszaniu się, swobody w sterowaniu, interakcji i.. miało się wrażenie, że to Dead Island z mechaniką wspinania się oraz zmienionym interface’m.

Pojawiające się kolejno gameplay’e również nie napawały optymizmem. Więcej bajerów, motyw nocy, pułapek i parkoura – imponował i imponuje do dziś. Interakcja z otoczeniem podczas eksploracji, ale i przede wszystkim podczas walki to również bardzo przyjemne rozbudowanie. Mimo wszystko cały szkielet i styl nadal sprawiał wrażenie bezpośredniej kopii Dead Island.

Szereg kolejnych szmerów i bajerów oraz zestawu innych, unikalnych aktywności bądź możliwości, jakoś uwolniłby „umierające światło” od pokrewieństwa z „martwą wyspą” . Jednakże właśnie tych dodatków było zbyt mało, by mogły przekonać sceptyków.

Opublikowany wczoraj zwiastun będący efektowną i świetnie zrealizowaną sklejką gameplay’a, zapewnił mnie, że dopiero teraz jest pora, by wyjść z czymś konkretnym do graczy. Jest przepełniony niesamowitymi akcjami, ogromnymi możliwościami wykorzystywania środowiska, różnorodnymi sposobami eksterminacji zombie, fenomenalnymi zdolnościami bohaterów. To wszystko udowodnione jest faktyczną rozgrywką, co już w samej istocie potęguje efekt.

Dostrzegłem w tym materiale kilka elementów, których nie doświadczyłem przy jakichkolwiek wcześniejszych wideo. I już na samym starcie stało się najważniejsze. Przed ekran wyskoczyła nieznany gość starający się wmówić bohaterowi co jest dobre a co złe i właściwie ciekawie to uzasadnił. Istotniejsze jest jednak to, że taki typowy charakterek się tutaj pojawił, bowiem na tym szczeblu właśnie wisiała jedna z większych wad Dead Island. Spotykane tam postacie były nudne, interakcja z nimi ograniczona do granic możliwości i na dobrą sprawę ich funkcja polegała na staniu i wydawaniu rozkazów. Tutaj podejrzewam, że całość ulegnie zmianie. Obecność tego pana – który ma w sobie coś z Vaasa i Dr. Earnhardta sprawia, że czuć tu jakąkolwiek intrygę, że kolejne misje nie są wykonywaniem zadanych zadań, a raczej pchaniem całego scenariusza do przodu, rozwijaniem zaistniałych wcześniej znaków zapytania. Mniej systemów RPGowych wyjdzie tej produkcji na dobre i mam wrażenie, że właśnie tak się dzieje.

Miejsce akcji ponadto jakby nabrało stylu. W wielu scenach akcja dzieje się nie w slamsowskich ruderach czy wśród szeregu blaszanych domków, lecz w mieście zdecydowanie rozwiniętym pod względem kultury i religii, co potwierdzają wieże Katedr, brukowe uliczki, czy chociażby wykończenia samych budynków. Trzeba przyznać, że ciekawie prezentuje się to w miksie z zombie apokalipsą. Widoczne są jednak sceny z jeszcze odmiennym stylem, co z kolei może znaczyć, że będzie nam oddany do dyspozycji naprawdę spory rejon. Istnieje również możliwość, że będziemy dynamicznie zmieniać poszczególne miasta, choć to taka górnolotna myśl.

Zaciekawił mnie tym razem zestaw skilli bohaterów. W 0:38 mamy linkę, którą możemy wykorzystywać by z lekkością dostawać się do trudno dostępnych miejsc – co zrobiło na mnie naprawdę duże wrażenie. Poza tym reszta zdolności jak wbijanie orężu w zombiaka podczas opadania, rzuty sztyletami, czy 360 stopni młotem – wygląda znacznie płynniej i zwyczajnie lepiej. Zestaw animacji również wydaje się powiększony i upłynniony. To nie są wcale szczególiki, a szalenie istotne elementy tworzące rozgrywkę bardziej efektowną i satysfakcjonującą.

Jest lepiej. Zauważalnie lepiej. Dying Light odrywa się od korzeni z każdym kolejnym materiałem, utwierdzając nas w przekonaniu, że to świeża, bardziej ambitna produkcja. I oby tak było, bo Dead Island nie do końca spełniło moje oczekiwania, a z pewnością w pełni nie wykorzystało swojego potencjału.

Piras
5 czerwca 2014 - 20:57