Sięgam pamięcią do wcale nie tak zamierzchłych czasów, kiedy postawiono przede mną wyzwanie wejścia w buty Dovahkiina, mającego już niedługo zostać legendarnym wojownikiem. Co widzę? Niewiele. Ekscytujące krajobrazy pełne pokus, robiące ogromne wrażenie, kiedy obserwowało się je z daleka, ale jeszcze większe, gdy podchodziłem bliżej. Pamiętam też liczne walki, kiedy musiałem pokazać, do jakiego stopnia opanowałem fechtunek, albo że plucie ogniowymi kulami nie należy do zbioru rzeczy, których nie potrafię zrobić. Dlaczego nie wspominam nic o fabule? To bardzo proste – bo jej nie pamiętam.
Przy pomocy tej jakże barwnej historyjki zarysowałem Wam problem (?), z którym będziemy się starali dzisiaj uporać. Mowa tutaj o czymś, co pozwoliłem sobie nazwać „syndromem Skyrima”. Jeżeli moje powyższe starania nie przyniosły chcianego efektu, czyli nie doprowadziły Was do istoty tego, co próbowałem przekazać, zrobię to w bardziej łopatologiczny sposób. Ten zespół zachowań dotyczy w szczególności gier z otwartym światem, które starając się zapełnić go czynnościami, przy których gracz mógłby na chwilę odpocząć, paradoksalnie bardziej skutecznie odciągają go od wątku głównego, w rezultacie czego zupełnie się go odpuszcza. Przykłady? Pewnie.
Najpierw ten sztandarowy: gry Rockstara. Szczerze, niech podniesie rękę ten, który jest w stanie z czystym sumieniem przyznać, że połowę czasu jaki przesiedział przy którejkolwiek z odsłon GTA (powiedzmy, że od trójki wzwyż) nie spędził na maglowaniu wszystkiego, ale nie fabuły. Rozrywek jest tam przecież cała masa: a to pójdziesz na strzelnicę (albo zrobisz sobie własną z dowolnej ulicy), a to weźmiesz udział w wyścigach, zabawisz się w kierowcę ambulansu, pograsz w golfa, pójdziesz na randkę z dziewczyną czy zwyczajnie sobie pozwiedzasz. Ze zwykłym bogactwem mamy do czynienia wtedy, kiedy nie możemy powiedzieć, że zadania poboczne to istota jakiejś gry; kiedy wątek główny nie jest przyćmiony przez cokolwiek innego. Przykładem takiej serii jest raczej GTA, choć muszę przyznać, że San Andreas nigdy nie skończyłem, a spędziłem w jego świecie setki godzin (choć to głównie zasługa moda wprowadzającego multiplayer). Red Dead Redemption idealnie wpasowuje się w opisywany kanon, bo tam też lubiłem sobie odpłynąć w kierunku tego, co powinno być dla mnie czynnościami drugiej kategorii: polowania, męczenia tubylców za pomocą lassa, które potem uniemożliwiało im ucieczkę z torów, po których sunął już wielki, stalowy gigant czy hazardu.
Mój najświeższy: Far Cry 3. Jedno z niewielu podejść do twórczości Ubisoftu, jakie ostatnio zrobiłem, głównie przez konieczność korzystania z Uplaya (straszne ustrojstwo). Grzechem byłoby jednak nie skorzystać z promocji, sprawiającej, że zamiast kupić pizzę czy czteropak jakiegoś lepszego piwa, mogłem wybrać się na egzotyczną wyspę, gdzie czekało mnie kilka rozrywek, na które uśmiechnąłby się szczególnie John Rambo. Ogromna dżungla, pełna zarośli, które tylko czekają, aby do nich wskoczyć, czekająca na eksplorację przestrzeń podwodna, masa pojazdów, umożliwiających nam sprawne poruszanie się, przeciwnicy, których gardła tylko czekają na to, aby być rozprute naszym nożem – to uwiodło niejednego. Mnie na przykład „rozpraszacze” Far Cry 3 zdobyły do tego stopnia, że najchętniej linię fabularną bym sobie ominął. No, może to nieco zbyt mocne słowa, bo warto się w nią zanurzyć dla postaci Citry, Dennisa i oczywiście Vaasa, ale niektóre zadania, które się na nią składały bardzo mnie rozczarowały. Większą swobodę w pokonywaniu przeciwności (czyt. przeciwników) dostajemy, gdy zdecydujemy się na wyzwolenie jakiegoś posterunku, misje główne są już znacznie bardziej liniowe i pozbawiają trochę tego przeświadczenia o tym, że steruje się prawdziwym drapieżnikiem. W dodatku, otaczający nas świat jest zbyt piękny, żeby zwyczajnie przez niego przebiec, obdzierając cały ten proces z jakiegokolwiek rozsmakowania.
Jeżeli pociągniemy temat Ubisoftu to w naturalny sposób do głowy przychodzi też Assassin’s Creed, na jego temat niestety nie jestem na bieżąco. Moje ostatnie przygody, skupiające się jeszcze na postaci Ezio, pozwalały na inne podejście do odkrywania gry, czy to przez szukanie znajdziek, robienie zadań pobocznych oraz zwyczajną eksplorację przepięknych terenów. Liczba rozrywek ponoć eskaluje z każdą kolejną odsłoną i jest ona szczególnie wysoka w części Black Flag, ciężko byłoby mi również uwierzyć, że twórcy zdecydują się z tej tendencji zrezygnować wraz z nadchodzącym „Unity”, które – swoją drogą – będzie pierwszym od lat Asasynem, którego planuję kupić. Okazji, żeby potwierdzić naszą tezę, będzie więc cała masa. No i w końcu ten przykład, od którego wszystko się zaczęło: Skyrim. Z głównej osi fabuły mam jedynie przebłyski: perspektywa z jakiejś sali tronowej, jakiegoś ośnieżonego szczytu, ale o co chodziło? Komu wtedy pomagałem? Czemu się tam w ogóle znalazłem? Nie mam pojęcia. Godzin, które spędziłem na poszukiwaniach smoków, wykonywaniu zadań pobocznych i szukaniu guza – nikt mi nie zabierze. To właśnie one były dla mnie istotą The Elder Scrolls V i gdybym spotkał się z ich brakiem – na pewno tak entuzjastycznie nie reagowałbym na tę nazwę (choć i tak mój entuzjazm jest stosunkowo umiarkowany, w porównaniu do tego, co często wykazuje społeczność fanów RPG).
Bawię się dobrze, kiedy gra nie ma (wielu) pobocznych rozrywek, ale tylko wtedy, gdy jej wątek główny jest w stanie przyspawać mnie do krzesła (na przykład Wiedźmin 2), czuję jednak pewne rozczarowanie, kiedy te proporcje się odwracają. Pal licho, kiedy człowiek rzuca się do pochłaniania wszystkiego, co tytuł proponuje, gorzej jest jednak, gdy sidequesty angażują nas do tego stopnia, że kiedy już się kończą, nie czujemy dalszej potrzeby grania. W moim przypadku rosnąca chęć do odkrywania znacznie szerszego obrazu produkcji, wynika prawdopodobnie z dwóch rzeczy: duszy homo viator, popychającej mnie w kierunku wędrówek i przygód oraz poczucie, że jeżeli za coś zapłaciłem, to muszę z tego wycisnąć tyle, bym nie czuł, że to pieniądze stracone. Znam ludzi, którzy kultywują tę ostatnię zasadę do tego stopnia, że nie odkładają pudełka na półkę dopóki nie znajdą wszystkich znajdziek, nie rozwiążą każdej z zagadek i nie będą znali na pamięć każdego z questów. Nieco to chorobliwe i idzie się porządnie rozgrywką znudzić, ale co kto lubi. Teraz więc pytanie do Was – czy uważacie „syndrom Skyrima” za problem? Czy cieszycie się, że jeżeli wątek główny nie jest w stanie Was zainteresować, to robi to chociaż wszystko inne? Mnie martwi to, że coś, co w założeniu miało być doczepione w formie gratisu, nagle staje się punktem koncentracji mojej całej uwagi. Jakie znacie inne przykłady tego typu gier? Dajcie znać w komentarzach!