Lords of the Fallen – od ekscytacji do irytacji - Norek - 8 listopada 2014

Lords of the Fallen – od ekscytacji do irytacji

Norek ocenia: Lords of the Fallen (2014)
80

Polskie Dark Souls. Dla jednych takie określenie będzie wyróżnieniem, podkreśleniem faktu, że produkcja studia CI Games garściami czerpała z innego, sprawdzonego i świetnie przyjętego tytułu. Inni uznają to niejako za obelgę, uboższą i słabszą wersję kultowych „Soulsów”. Kto ma rację? Czy Lords of the Fallen to produkcja rozbudowana, grywalna, stawiająca na ciekawą historię i przyciągająca do ekranu monitora swoim gameplayem? A może jest to swego rodzaju technologiczny gniot, podróbka i bubel, który niewarty jest złamanej złotówki? Prawda, jak zwykle, leży pośrodku – polskie Dark Souls, w mojej ocenie, jest określeniem jak najbardziej pozytywnym. Nie oznacza to jednak, że Lords of the Fallen to produkcja perfekcyjna – w grze można natrafić na kilka uproszczeń, błędów związanych z zadaniami lub animacjami, a także (i to jest najgorsze) wiele problemów dotyczących stabilności rozgrywki i pracy kamey. Z pojedynku Dark Souls – Lords of the Fallen produkcja, w której tworzenie zaangażowany był Tomasz Gop, wychodzi jednak z podniesionym czołem, dołączając do nielicznego grona polskich gier, o których można mówić bez cienia wstydu.

Doza ekscytacji...

Pierwszym pozytywnym elementem jaki należy wymienić jest kontrukcja poziomów przemierzanych w w Lords of the Fallen. Malkontenci powiedzą, że jak na RPG jest ich skandalicznie mało – stara Cytadela, jej ośnieżone obrzeża, Świątynia w innym wymiarze wraz z tajemniczą Komnatą Kłamstw oraz niemniej zagadkowe Katakumby. Być może sama ilość miejsc nie przyprawia o zawrót głowy, jednakże jakość ich wykonania stoi na najwyższym poziomie. Każda lokacja jest niesamowicie zróżnicowana pod względem budowy pomieszczeń, ich zawartości, rozmieszczenia detali czy przeciwników. I tak w Cytadeli zwiedzamy głównie komnaty zawalone regałami pełnymi książek, natomiast w Katakumbach co rusz można natknąć się na skryte w cieniu krypty. Warto przy tym wspomnieć o ważnej dla RPG-ów cesze, jaką jest duża ilość dostępnych przedmiotów. Porozmieszczane są one w różnych komnatach, których otwarcie często wymaga nie lada gimnastyki. Dzięki temu, mimo pozornie niewielkiej liczby głównych lokacji, zawsze jest po co wracać do już raz odwiedzonych miejsc, w poszukiwaniu nowych sekretów czy przedmiotów. A jednych i drugich nie brakuje.

Skoro o przedmiotach mowa nie można nie wspomnieć o ich sporej ilości. Samo uzbrojenie zostało podzielone na kilka kategorii, takich jak miecze, topory, broń drzewcowa, kostury czy sztylety. Każda sztuka charakteryzuje się pewnymi statystykami, z których najważniejszymi wydają się być szybkość oraz obrażenia. Dzięki temu gracz może spersonalizować swoją postać i przygotować odpowiedni build, zależnie od preferowanego stylu gry. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby wykreować Harkyna jako barczystego, potężnego, ale powolnego wojownika lub dla odmiany wyposażyć go w dwa sztylety, pozwalające na błyskawiczne wyprowadzanie zabójczych serii ciosów. Pomogą w tym również różnorodne zestawy zbroi, oprócz ciężaru i obrony posiadające także inne różnorakie bonusy. Całości przedmiotów ściśle związanych z bohaterem dopełniają okruchy, dające krótkotrwałą przewagę w walce, oraz runy, które umieszczone w broni bądź zbroi wydatnie wpływają na jej statystyki. Fani zbierania będą czuli się jak w niebie, a różnorodność przedmiotów to dopiero początek. W Lords of the Fallen nie brakuje także „znajdziek”: gracz będzie mógł skolekcjonować masę notatek audio, dodatkowo wprowadzających w klimat gry, a także wiele innych przedmiotów potrzebnych do zadań – m.in. ludzkich czaszek, starożytnych tabliczek czy serc Rhogarów. Eksploracja i bystre oko zostaną nagrodzone również w inny sposób, gdyż produkcja CI Games obfituje w różnej maści sekrety.

Ukryte pomieszczenia, tajemnicze bronie, a także sprytnie schowane zadania poboczne – tego w Lords of the Fallen na pewno nie brakuje. Zaczynając od tych pierwszych – w niektórych miejsach można natknąć się na spękane ściany, po zniszczeniu których oczom gracza ukazuje się niedostępne wcześniej pomieszczenie. W środku może być różnie: jakiś ciekawy przedmiot, rozbudowana komnata czy... kolejne zamknięte drzwi. Te z kolei może otworzyć tajemniczy znak lub klucz, który trzeba znaleźć jeszcze w innym pomieszczeniu. Takich małych zagadek, zamkniętych skrzyń, czy zagadkowych podestów otwierających drzwi lub kraty po przeciwnej stronie pomieszczenia tylko na krótką chwilę jest całkiem sporo. Ważne jest to, że gra w żaden sposób nie naprowadza i nie wskazuje rozwiązania zagadki bądź lokalizacji potrzebnego klucza. Dzięki temu gracz może sam zdecydować, czy sekretem zająć się teraz, później, a może wcale. Oprócz pomieszczeń fantastycznym smaczkiem okazały się wplecione w świat gry bronie, których opisy czasami delikatnie sugerują ich działanie. W ten sposób można wejść w posiadanie młota „Dziedzictwo”, dzięki „ulepszeniu” jej poprzez złożenie w grobie, zdobyć kostur „Jedność”, po znalezieniu wszystkich potrzebnych części, albo stać się posiadaczem „Przesytu krwi” lub „Żądzy krwi”– sztyletów, z których jeden staje się coraz mocniejszy, gdy drugi słabnie z każdym kolejnym zabitym wrogiem. Przykłady można by mnożyć, szczególnie, że odkrycie znaczenia niektórych przedmiotów (jak i samo ich znalezienie) możliwe jest dopiero przy powtórnym przejściu gry. Jako małe sekrety można także zaliczyć zadania poboczne – o ile w przypadku głównej historii gra prowadzi niemal za rączkę, ciągle podpowiadając, gdzie iść, o tyle dużo zadań pobocznych można zwyczajnie ominąć, a o konsekwencjach swoich działań dowiedzieć się dopiero w dalszej fazie gry. Dzięki temu odkrycie każdego sekretu i rozwiązania zagadki z nim związanej daje niemałą satysfakcję.

Jeszcze większą satysfkację przynoszą starcia z głównymi przeciwnikami. Lordów, bo tak nazywają się bossowie, na drodze Harkyna stanie kilku, z ostatnim, Sędzią, na czele. Wszystkie walki bez wyjątku są niesamowicie emocjonujące, rozbudowane, a przede wszystkim dające sporo frajdy. Każdy przeciwnik ma swoje ataki, osobisty sposób walki, a także inną aparycję. Pierwszy Strażnik, dla przykładu, to potężny wojownik potrafiący zmieść gracza za pomocą swojego zabójczego młyńca, Bestia to ogromnych rozmiarów potwór plujący trucizną, a Infiltrator to przeciwnik poruszający się na trzech „nogach”, atakujący za pomocą zaostrzonych kończyn i ogona, wyglądem przypominającego skorpioni. Walka z każdym bossem wygląda nieco inaczej, czasem warto założyć lekką zbroję i pozostać tak szybkim, jak to tylko możliwe, gdy w innym wypadku lepszym wariantem okaże się przywdzianie ciężkiego pancerza i chwycenie w ręce wielkiego topora. Na uwagę zasługuje również fakt, iż walki są wymagające, jednakże nie frustrują one swoim poziomem trudności. Oznacza to, że choć do pokonania Lorda czasami potrzeba kilku prób, to zawsze można znaleźć odpowiednią taktykę i w końcu sobie poradzić, nie rwąc przy tym włosów z głowy. Dla graczy bardziej „casualowych” będzie to dobra nowina, gdyż nie spędzą godzin na męczeniu się z bossami, natomiast osoby łaknące wyzwań zadowolą się spełniając dodatkowe warunki potrzebne na zdobycie lepszego uzbrojenia, bądź rozpoczynając rozgrywkę jeszcze raz w trybie Nowa gra+, gdzie przeciwnicy są bardziej wymagający.

Zostając przy walce należy zaznaczyć, iż ta jest po prostu miodna. Liczba dostępnych kombinacji sprawia, że każdy znajdzie tutaj swój styl. Ciężki wojownik wyposażony w dwuręczny miecz, a może szybki i zwinny łotrzyk, walczący na raz dwoma sztyletami? Do wyboru, do koloru. Każdym buildem gra się nieco inaczej, np. wojownik z racji swojej ślamazarności nastawi się raczej na blokowanie, niż szybkie uniki oraz uderzenia w stylu „raz, a porządnie”. Łotrzyk z kolej zmyli przeciwnika turlając się co chwila, wyprowadzając po każdym uniku zdradzieckie uderzenia. Tworzenie sekwencji ciosów jest wymagające, jednakże zadanie kilku niezablokowanych uderzeń wywołuje niekontrolowany uśmiech na twarzy. Postarano się, aby animacje wyglądały porządnie, na pierwszy rzut oka widać różnicę w używaniu ciężkiej włóczni, a lekkiego kostura. W walce można także wspomóc się zaklęciami, które, mimo że nie są priorytetowe, w kilku sytuacjach potrafią ocalić skórę, czy to odciągając przeciwnika, czy przewracając go na moment. Zróżnicowane uzbrojenie, a co za tym idzie również taktyka walki, duża gama dostępnych ciosów oraz efektowne finishery sprawiają, że starcia z przeciwnikami to w Lords of the Fallen jeden z lepszych elementów.

...i nutka irytacji

Pierwszą rysą na diamencie, rzuczającą się w oczy już po kilku godzinach grania jest niewątpliwie płytka fabuła. W dużym skrócie wygląda ona tak: Harkyn, były więzień, zostaje ułaskawiony i rusza do walki z demonicznymi Rhogarami, aby na końcu stawić czoło samemu bogu. Ja rozumiem, że klimaty fantasy, że do tego typu produkcji być może nie trzeba czegoś wyszukanego, jednakże fabuła prowadzi nas od początku do końca jak po sznurku, niewyjaśniając niemal niczego. Nie dowiemy się za bardzo dlaczego Harkyn został wtrącony do celi, z jakich powodów został wezwany do walki z demonami, czy w końcu gdzie nauczył się walki i dlaczego w ogóle Rhogarowie przenikają do świata ludzi. Dialogów oraz samych postaci jest jak na lekarstwo, porozmawiać za bardzo nie ma z kim i o czym. Całość nieco ratują rozrzucone po świecie gry notatki i przedmioty, czasami objaśniające pewne elementy, jednakże nie są to rzeczy, które każdy gracz znajdzie i zauważy. Przydałoby się więcej postaci, bardziej zarysowanych, a nie tylko papierowych, a także dojrzalsze i ciekawsze dialogi, które uczyniłyby historię interesującą. Nie lepiej wygląda sprawa z zadaniami pobocznymi, których nie ma za wiele, a za którymi również nie stoi żadna ciekawa historia czy rozbudowana opowieść. Oczyścić laboratoriu mnicha, znaleźć czaszki dla Rhogara bądź wybrać, którego więźnia uwolnić. Wszystko bardzo łatwe, bez głębszego zastanawiania się nad sensem zadania. Z wykreowanego świata można było wyciągnąć znacznie więcej.

Kolejnym elementem, który okazał się niezwykle frustrujący i denerwujący, była praca kamery, szczególnie podczas walki oraz zbliżania się do krawędzi. Dostawałem szewskiej pasji, kiedy kolejny raz nie mogłem zablokować wzroku na przeciwniku, który bezczelnie stał metr przede mną. Jeszcze gorzej było w sytuacjach, gdy poruszałem się przy ścianie – wtedy kamera zwyczajnie fiksowała, nie wiedząc, co w danej chwili pokazać. W efekcie nie widziałem ani Harkyna, ani przeciwnika. Szczególnie problem ten staje się widoczny podczas kolejnego podejścia do gry, kiedy wszystko co oglądamy przestaje być nowe, a gracz zaczyna dostrzegać niedoróbki. Tych, niestety, nie zabrakło również w samym elemencie walki. Odrzucając na bok niewygodną pracę kamery trzeba przyczepić się do czasami głupawej sztucznej inteligencji, czy błędów związanych z latającymi w powietrzu i dziwnie podrygującymi ciałami. Wiele razy zdarzyła mi się sytuacja, w której przeciwnik biernie stał w miejscu, pozwalając się okładać lub, co lepsze, sam załatwiał sprawę nieopatrznie wchodząc w przepaść. W ciasnych pomieszczeniach gubili się łotrzycy, lubiący okrążać Harkyna a więksi oponenci mieli problemy z przejściem pomiędzy komnatami. Problemy z inteligencją wrogów w połączeniu z wariującą kamerą czasami przyprawiały o śmiech, innym razem doprowadzały do białej gorączki. Jak na rollercoasterze.

Loterią i największą bolączką Lords of the Fallen jest jednak niewątpliwie niestabilność rozgrywki. Na mocnym sprzęcie, który bez problemu radził sobie z wymaganiami gry, ilość crashy i wyrzuceń do pulpitu po prostu przerażała. Przed wydanym przez twórców patchem jeszcze było to do zniesienia – czasami gra wymagała ponownego wczytania zapisu, gdy np. Harkyn po wpadnięciu w przepaść zwyczajnie nie chciał umrzeć. Oprócz tego od czasu do czasu zdarzały się „klasyczne” wyrzucenia do pulpitu. W momencie wgrania łatki sytuacja miast się poprawić uległa pogorszeniu. I to znacznemu. Wyrzucenia do pulpitu stały się niemal nieodzowną częścią rozgrywki, a crashe wymuszające ponowne uruchomienie gry stałym dodatkiem doń. Tutaj już śmiechów nie było – kuriozalna sytuacja miała miejsce podczas walki z Zaginionymi Braćmi, jednym z głównych przeciwników Harkyna. Jeden z bossów używał ognistych ataków, które, gdy podchodziłem zbyt blisko, kończyły się efektownym monitem informującym o wystąpieniu problemu. I tak przez cały czas, wyobraźcie więc sobie, że przeciwnika trzeba było pokonać na dystans (a w grze nie ma przecież broni rażących z odległości) – rękawica w połączeniu z okruchami i czarami regenerującymi energię magiczną zdały egzamin na piątkę, szkoda tylko, że trochę on trwał. Przy kolejnym podejściu błąd już praktycznie nie występował, ale duży niesmak pozostał.

Polskie Dark Souls. Tak, zdecydowanie rodzimą produkcję można zestawić i porównać z przytoczonym tytułem. Z porównania tego na pewno wychodzi godnie. Czy jest produkcją lepszą? Trudno powiedzieć, jedkakże patrząc na Lords of the Fallen nie przez pryzmat, ale jako na całkowicie osobną grę werdykt może być tylko jeden – zagrać warto. I to bynajmniej nie ze względu, że „polska, nasza”, nie. Produkcja CI Games broni się sama: swoim gameplayem, malowniczymi lokacjami, stojącą na wysokim poziomie oprawą wizualną oraz emocjonującymi starciami z bossami i skondensowanym, ale wypełnionym sporym kontentem światem. Przymykając oko na mało wciągającą opowieść oraz, i przede wszystkim, na niedoróbki techniczne i irytujące błędy każdy dojdzie do wniosku, że mariaż CI Games z niemieckim studiem Deck 13 wyszedł produkcji na dobre. Lords of the Fallen królem gatunku raczej nie zostanie, jednakże wysoko postawionym księciem z całą pewnością.

Norek
8 listopada 2014 - 10:34