Polskie produkcje coraz liczniej podbijają świat. Z roku na rok tworzy się w naszym kraju coraz więcej gier, które swoją jakością nie tylko satysfakcjonują, ale i zaskakują. Z rozwoju branży w naszym kraju możemy być równie dumni jak z jakości kolejnej rodzimej produkcji warszawskiego 11bit Studios – This War of Mine.
I choć ekipa z 11bit ze względu na swe dotychczasowe osiągi może sprawiać wrażenie studia z małym doświadczeniem, tak w zeszłym tygodniu udowodnili swój talent i faktyczne zdolności. Pomijając dwa mobilne tytuły, w rzeczywistości This War of Mine to dopiero druga pełnoprawna marka stworzona przez Warszawiaków. Czy więc ambitne Anomaly: Warzone Earth zyskało równie atrakcyjnego młodszego brata? Teoretycznie. – ale nie wiem
Jak nie trudno się domyślić, This War of Mine również nie jest produkcją pod względem gameplay’u szczególnie rozbudowaną i imponującą. W pewnych momentach chciałoby się nawet użyć antagonizmów wspomnianych przymiotników. Istotą gry przedstawiającej obraz prawdziwej wojny każdego obywatela, jest klimat, przetrwanie i klikanie. Dużo klikania.
Pierwsze wrażenie jest nieco rozczarowujące. Przedstawiony zostaje nam prawdziwy charakter rozgrywki, który ze względu na mechanikę niewiele ma wspólnego z obrazem jaki zwiastował nam trailer/gameplay. W towarzystwie bardzo adekwatnego utworu Woźniaka przyjrzeliśmy się melancholijnej oprawie serwującej równie ponury klimat oraz kilku scenom z faktycznej rozgrywki, gdzie postać płynnie przemieszczała się, biegała, wspinała czy atakowała. Kiedy utwierdzony w przekonaniu, że właśnie tak będzie wyglądała praktyczna walka o przetrwanie – przy pierwszym kontakcie nieco się rozczarowałem.
This War of Mine bliżej jest pod tym względem do klikadeł pokroju Sąsiadów z Piekła Rodem niż platformówek w stylu chociażby Mark of the Ninja. Sprawia to, że zaczynając grę, strategiczny model poruszania się i wykonywania czynności z początku nieco odrzuca i aż chce się złapać za WSADA. Z każdą kolejną minutą okazuje się jednak, że system się sprawdza, a i niespodziewany faktyczny charakter gameplay’u spełnia swoją funkcję doskonale.
Każdemu elementowi otoczenia podatnemu na naszą interakcje towarzyszy ikonka sugerująca czynność. Najczęściej jest to przeszukanie, otworzenie, odkopanie. Na tym jednak nie koniec, bowiem poza trybem eksploracyjnym, istnieje również tryb ofensywny z którym wiążą się wszelkie ataki. I o ile w klikanie w pierwszym przypadku jest bardzo korzystne, o tyle właśnie przy starciach sterowanie jest tak drętwe, że ten i tak niszowy segment produkcji chce się zwyczajnie omijać.
Podstawą całej gry jest lokacja w której startujemy – dotknięty urokami wojny, zrujnowany dom. To miejsce jest wszystkim dla trójki bohaterów, którzy z naturalnych powodów żyją tam w zgodzie i zrozumieniu. Nie łączy ich nic szczególnego i łączyć nie będzie, każdy z nich jest losową niespokrewnioną jednostką mającą na celu realizowanie swoich zadań tak, by przetrwać jak najdłużej. Chata ma ogromne znaczenie i pełni największy priorytet gry. Nasze lokum możemy bowiem ulepszać i modyfikować w sposób taki, by żyło się w nim łatwiej i dłużej niż mogłoby się wydawać. A jest to ważne o tyle, że to właśnie ilość wirtualnych dni jakie przetrwamy jest wyznacznikiem długości gry. Gdy giniemy, ginie z nami kreowana przez nas opowieść co równoznaczne jest z końcem gry. Imponujące prawa?
Chciałoby się więc rzec – Jak żyć? Jak nie trudno się domyślić doba podzielona jest na dzień i noc. Gdy w teorii(bo w praktyce nic o tym nie świadczy) słońce góruję – organizujemy czas tak, by pozałatwiać wszelkie niezbędne sprawy w naszej bazie. Konstruujemy, karmimy, leczymy i dbamy o naszych ludków niczym w Simsach aby potem, gdy nadejdzie zmrok wyruszyć na łowy. Schemat ten się powtarza ale jest do prawdy imponujący. Noc jest mimo wszystko porą, gdy normalni ludzie idą lulu do łóżeczka, a obywatele państwa dotkniętego nieustającymi konfliktami zbrojnymi starają się nie tylko odpocząć, ale jednocześnie również bronić swojego majątku czy wszelkich pozostałości. W naszym przypadku musimy uwzględnić również tą drugą funkcję – zakradania się do cudzych domów i przetrzepywania dostępnych lokacji w celu zebrania łupu w postaci pożywienia, leków, materiałów i wszelkich składników. W tym czasie nie unikniemy podobnych prób ataku na nasze lokum, dlatego istotne jest wyznaczenie osoby do warty – co jednak nie gwarantuje, że nikt u nas nie zagości. Wartownik może zostać okaleczony, pobity ale ostatecznie ucierpi tylko jego zdrowie – nie nasze zapasy. W tym momencie warto zwrócić uwagę na statusy każdego domownika. Zmęczenie, głód, skaleczenie czy choroba, mogę się nasilać i dosłownie rozłożyć wszystkich po kolei. Nie należy więc wystawiać na wartę osoby bardzo zmęczonej, albo zostawiać samej w domu w towarzystwie smutku, choroby i zdołowania, bo podczas naszej nieobecności szybko znajdzie sznur i stabilny żyrandol.
Wszelkie zbieractwo nie miałoby sensu bez obecności craftingu. Dzięki niemu na początku jesteśmy w stanie stworzyć niezbędne do życia urządzenia jak kuchenka, piec, zbiornik i filtr na wodę, po czym następnie dojść do tworzenia własnych broni, środków farmaceutycznych i nie tylko. Jest to najbardziej rozbudowany system w grze i właściwie to na nim wszystko się opiera. Często nie jest łatwo – zwłaszcza gdy nasi bohaterowie będą pod wpływem negatywnych czynników. Gra nie należy do prostych i pierwszy kontakt z nią najprawdopodobniej nie dostarczy nam nawet połowy contentu jaki przyszykowali dla nas twórcy.
Ważną rolę odgrywa oprawa audio-wizualna. Wizja ponurego świata i przedstawienie odczuć obywateli państwa dotkniętego wojną – sprawdza się tutaj doskonale. Klimat leje się strumieniami, zbierając po drodze adekwatną ścieżkę melancholijnych dźwięków i fantastyczną koncepcje artystyczną.
Nie ma tu opowieści w którą wchodzimy i pchamy do przodu, bo autorami wszelkich zdarzeń jesteśmy wyłącznie my. Zaczynamy od zera i indywidualnie kreujemy scenariusz do samego końca. Szkoda tylko, że ten pierwszy dziewiczy kontakt nie następuje w towarzystwie jakiegokolwiek samouczka – by odpowiednio wczuć się w rytm, choć wszystko jest tutaj logiczne i bez niego również z czasem po prostu damy radę. Przyczepić się można do braku większego zaangażowania w relacje bohaterów. Niby klimat emituje emocje i podkreślają to też „wypisywane” nad bohaterami kwestie, ale faktycznie gdy ktoś z ekipy zginie ciężko powiedzieć jak żył w relacjach z innym gościem. Nie ma między nimi rozmowy, żyją sami dla siebie, a jak ktoś odejdzie, bez problemu „dzielą łóżko” z przypadkowym przechodniem potrzebującym schronienia. Istnieją również pewne głupotki pokroju wszechwiedzy bohaterów – gdy idąc samotnie na nocne rabunki zginiemy – reszta z samego rana będzie miała już tą pewność i wiedzę na temat tamtejszych zdarzeń.
Dominuje tu wiele sytuacji niby losowych, ale w rzeczywistości na ogół są to powtarzane schematy. Bohaterowie którymi przyjdzie nam kierować z reguły są tacy sami, odwiedzający nasz dom nieznajomi powtarzają swe wizyty z tym samym zamiarem przy każdej innej grze, a i lokacje do których przyjdzie nam uczęszczać są stałe.
Przede wszystkim oczekiwałem nieco innego stylu rozgrywki, acz na tym się szczególnie nie zawiodłem – choć do prawdy wolałem pokierować postacią, niż wydawać jej rozkazy jak w Simsach. To jednak dobra w swoich założeniach produkcja i nawet śmiało można rzec – jedyna w swoim rodzaju. Cieszę się, że po raz kolejny Polacy udowodnili, że małym nakładem finansowym można uzyskać naprawdę wiele. Gra nie jest pozbawiona wad, ale ogólna koncepcja jest na tyle ciekawa i satysfakcjonująca, że perfidne ich wytykanie trochę nie ma sensu.
Oni muszą walczyć o życie, a ty możesz zwyczajnie strzelić lajka mi na fejsie. Jak Ci się chce.