Notatki paryskie: ciekawy przypadek nieszczęsnego Davida - Gawełko - 20 stycznia 2015

Notatki paryskie: ciekawy przypadek nieszczęsnego Davida

Przypominając sobie (w końcu!), że Ubi rozdaje darmo niemałe DLC, postanowiłem czym prędzej wrócić do Unity. Swoją drogą – pomijając fakt, iż jest to w gruncie rzeczy rozpaczliwa próba odkręcenia PRowego koszmaru – sam gest podarunku, przyznacie, był zupełnie sympatyczny. Tak czy tak, ostatnio grałem w Asasyna jeszcze przed świętami, przez co wspomnienia z rozgrywki były już dziurawe jakby pochodziły z bazy danych Animusa, dlatego przed rozpoczęciem Dead Kings wypadało raz jeszcze poszwendać się ciasnymi uliczkami, chłonąc atmosferę podniszczonego Paryża.

To był mój pierwszy poważny błąd: zaraz po odpaleniu mapy w oczy zakłuła nieprzebrana masa wściekle jaskrawych punkcików znaczących miejsca dotąd niewykonanych misji, niezdobytych kokardek i nieporozwiązywanych zagadek. Panie, tyle się porządni ludzie napracowali, a pan ledwo główny wątek kończysz i szlus? – beształ mnie niemiłosierny duch kompulsywnego maksymalizmu. Nieśmiało zerknąłem na liczniki. Wskaźnik postępu wskazywały srogie trzydzieści kilka procent, co było wynikiem zatrważająco niskim, nawet jak na moje, pożałowania godne, standardy. Może rzeczywiście – główkowałem w zakłopotaniu – tym razem za prędko rzuciłem ręcznik, może zbyt pochopnie uznałem wszystkie dodatkowe kropki za jednakową próbę pustego wydłużenia czasu rozgrywki.

Nie wiem czy to gorzkie słowa ducha, czy może anielski gest Ubisoftu podziałał tak upajająco, w każdym razie nagle ogarnęła mnie paląca potrzeba zajęcia się tymi nieotwartymi jeszcze skrzynkami, nieodremontowanymi karczmami, niepoznajdywanymi znajdźkami, potrzeba zajęcia się czymkolwiek, byleby tylko prowadziło do uprzątnięcia tej przytłaczającej poboczność rozsianej po Paryżu. Zresztą, kogo ja próbuję oszukać, skończyłoby się pewnie na beztroskim skakaniu po dachach przez kilkanaście minut, gdybym nie obejrzał wcześniej na zwiastunie zachwalającym różnorodność zadań paryskich, że jedna z dostępnych zagadek kryminalnych miała coś wspólnego ze słynnym zabójstwem Marata.

To był mój drugi poważny błąd: zabierając się za to akurat zadanie, z frajerską naiwnością sądziłem, że zapowiada się quest podszyty cwanym podstępem, że w toku śledztwa niechybnie ujawnione zostanie drugie, a nawet trzecie dno sprawy, że scenarzyści Ubisoftu jakiś spisek fantastyczny zmajstrowali i przebiegle skryli pośród innych poszlak. Dawać zagadkę kryminalną z dobrze znanym zakończeniem to przecież byłoby jakieś grube nieporozumienie... Rzecz jasna, nie muszę pisać czym się zakończyły moje dalekosiężne przypuszczenia. Sprawa morderstwa była? Była. Dowody zebrano? Zebrano. Charlotte Corday jako sprawczyni wskazana? Wskazana. Nowy mieczyk w nagrodę odebrany? Odebrany. To już koniec? Koniec! Duch maksymalizmu może mnie cmoknąć. Nie będziemy się więcej bawić w takie zapychacze.

Dobra, może trochę przesadzam. Uczciwie trzeba przyznać, że czas poświęcony na sprawę Marata, to nie był czas całkiem zmarnowany. W trakcie absurdalnego dochodzenia jedna ciekawostka wpadła mi w oko i zaowocowała nieco odjechanym tokiem dalszych rozważań. Było tak: pojawiam się na miejscu zbrodni, ciało Marata odmaka w wannie, tak jak je z podręcznikowych ilustracji pamiętamy. Tak jak je pędzel wielkiego malarza utrwalił - tak samo, ale w szczegółach jednak inaczej, nieco żałośniej, nieco smętniej, bez uwznioślających zabiegów estetycznych. I trzeba przyznać, że takie doświadczenie reprodukcji artystycznej i momentu historycznego w jednym już samo w sobie jest ciekawe. Ale przecież to jest jeszcze pikuś, bo właściwie tego się po zwiastunie spodziewałem.

Czego się natomiast nie spodziewałem kompletnie, to że w chwili przybycia zastanę na miejscu samego Jacquesa-Louisa Davida, w pełnym skupieniu przenoszącego na płótno tragiczny los zamordowanego przyjaciela. Powiecie, że nie ma się co dziwić. Wiadomo przecież, że w żyłach boskiego Arno płynie krew szlachetnego rodu zabójców obdarzonych niezwykłym rodzajem magnetyzmu historycznego, dzięki któremu na przestrzeni dziejów ci szczęściarze zawsze znajdują się tam, gdzie warto się znaleźć, poznając tych, których warto jest poznać (efekt Forresta Gumpa?). Doskonale to rozumiem i wtedy też rozumiałem, a mimo to widok tej interaktywnej dioramy wprawił mnie w nie lada konfuzję. Powodem zmieszania była, jak sądzę, pewna uniwersalna właściwość tej serii. Fabuła zawsze rozgrywa się tu na tle wielkiej historii, epicki rozmach narzuca galopujące tempo akcji, między misjami z głównej osi fabularnej mijają po sobie dni, miesiące, a nawet lata i człowiek jest jakoś szczególnie świadomy tego historycznego pędu. Słowem, w Assassin's Creed odczuwalny jest nieubłagany upływ czasu, któremu poddani są również wszyscy bohaterowie.

I to z tym właśnie poczuciem trafiłem do mieszkania Marata już po zakończeniu głównego wątku. Wychodziło więc na to, że jest połowa 1794, a Davida malował trupa bez przerwy od ponad roku? Czyli, Robespierre dochodzi do władzy, a David maluje trupa Marata? Gilotyny pracują na najwyższych obrotach, a David maluje trupa Marata? Artyleria Napoleona zdobywa Tulon, a uparty David wciąż jeszcze maluje trupa Marata? Jest nawet gorzej, bo zdaję mi się, że zagadkę można rozpocząć i wcześniej, choćby przed ścięciem Ludwika XVI, (nie sprawdzałem, więc głowy za to nie dam...) co przecież byłoby już farsą kompletną. Miesiące lecą, a David niebożę stoi sam w kącie i z uporem godnym lepszej sprawy miesza farby wdychając wyziewy trupiej zgnilizny, bo też musi tak stać, mieszać i wdychać dopóki Arno nie raczy się stawić, by popatrzeć sobie jak wyglądała śmierć Marata, a zarazem jak była malowana Śmierć Marata. Inaczej mówiąc: biedny, wyrwany z czasu David, skazany na syzyfowe machanie pędzlem do momentu, w którym łaskawy gracz skonsumuje tę historyczno-turystyczną pigułę. Pytam was: czym wielki malarz rozgniewał kanadyjskich deweloperów, że postanowili zgotować mu tą wprost nieludzką wersję piekła?

Rzecz jasna, gry wideo, w których występuje Enpecet oczekujący, Enpecet posłusznie trwający na posterunku do momentu przybycia na miejsce zdarzeń aktywnego gracza, to żadna nowość, więcej nawet, to jest stara i sprawdzona gamingowa konstrukcja, z której nie raz przyszło nam stroić kiepskie żarty. Tak samo, Enpecet, zwany tu Davidem, malujący w męczarniach jeden obraz bez końca, w istocie czeka tylko, aż wypełni się jego siermiężny skrypt, po czym wyparuje z gry na zawsze, bez cienia pretensji. Byłby to zatem przykład mechanizmu, z którym można (a nawet trzeba) przejść do porządku bez zbędnych refleksji, tak jak nie warto jest zastanawiać się nad sensem automatycznej regeneracji zdrowia czy GPSowej minimapki w górnym rogu ekranu. Zazwyczaj przy próbie wytłumaczenia podobnych faktów ze świata gier nie obejdzie się bez zastosowania poręcznej frazy: „…bo to gra wideo jest”, inaczej w wielu wypadkach okazałoby się, że jest to zajęcie niebezpiecznie prażące mózg. A więc, enpecet David jako przykład abstrakcyjnego systemu o ściśle określonej praktycznej funkcji? 

Niby nie ma o czym mówić, sprawa zamknięta, tyle że seria Assassin's Creed od samego początku oferowała o wiele ciekawsze wyjaśnienie swoich systemowych abstrakcji. Pozwoliłem sobie wcześniej na filuterne igranie z pozornym paradoksem wpisanym w sposób przedstawienia w grze Davida i Marata, ale przecież tak naprawdę wątek główny sobie, misje poboczne sobie i nie ma w tym żadnej logicznej sprzeczności. Bowiem w Assassin's Creed wszelkie zarzuty wobec narracyjnych nieścisłości spływają po nieprzepuszczalnej, gęstej jak ołów, barierze z metafikcji. W uniwersum tym, jak powszechnie wiadomo, od zawsze wmontowany był kontekst fabularny sprawnie wyjaśniający wszelkie, mniej lub bardziej, nieporadne "mechanizmy ludyczne".

Niegdyś kompletnie nie mogłem pojąć, dlaczego ekipa Jade Raymond, posiadając tak znakomity koncept startowy: "asasyni, krucjata, social stealth, jedziemy!" pakowała się jeszcze w karkołomną ekwilibrystykę na kilku poziomach fikcji. Na szczęście dawno już nauczyłem się doceniać ten spinający wszystkie części metawątek grzebania w pamięci genetycznej wybrańców. Ten sam wątek z powodzeniem służy również za wyjaśnienie wszelkich nieścisłości, luk, zgrzytów, czy też jawnych sprzeczności. Wyjaśnienie owo brzmi tak: "to w co teraz grasz, jest tylko wadliwą symulacją cudzych wspomnień”, symulacją, której zasady działania w dalszym ciągu nie zostały w pełni wyjaśnione.

W zasadzie wiadomo tylko, że przy dokopywaniu się do kluczowych informacji z pamięci antenatów, wymagany jest odpowiedni poziom synchronizacji, który z kolei można uzyskania tylko przez przeżywanie wspomnień we właściwym porządku chronologicznym – stąd wzięła się fabularna wymówka, by główny wątek zachował strukturę liniowej opowieści. Natomiast wszelkie dziury narracyjne traktowane są zawsze jako błędy w kodzie pamięci genetycznej, z natury rzeczy fragmentarycznej, niekompletnej, odtwarzanej wadliwie przez niedostatki programu Animusa/Helixa. Z tego samego powodu nasz bezimienny awatar - dobrowolny uczestnik programu Helix - wcielając się akurat w postać Arno, może przemierzać symulowany Paryż doświadczając przypadków z życia zabójcy poza właściwym biegiem nurtu historii.

Choć dopracowanie szczegółów i ustalenie, co w całym metakoncepcie "zadziała", zajęło Ubi sporo czasu i wymagało testowania wielu pomysłów w kilku częściach (np. pozbycia się irytującej postaci Desmonda), teraz kiedy współczesne Abstergo stało się efemerycznym bytem działającym wyłącznie za kulisami, pełniąc rolę cichego pośrednika między graczem i wspomnieniami kolejnych asasynów, otrzymaliśmy prawdziwie uniwersalną wymówkę do usprawiedliwiania najdziwniejszych rozwiązań w przyszłych scenariuszach. Powstał z tego solidny, wiarygodny, a co ważniejsze, nienachalny sztafaż fabularny, nadający się do kontynuowania wielkich eksperymentów narracyjno-strukturalnych w wysokobudżetowej produkcji.

Co by nie mówić o stanie technicznym Unity, jest tam przecież kilka śmiałych zapowiedzi nadchodzących zmian, sposóbów na większą swobodę w odtwarzaniu przeszłości oraz przykłady naprawdę spektakularnej żonglerki czasem i przestrzenią. Nie chcę popadać w retorykę tajemnego bractwa, ale przecież kto grał ten rozumie albo przynajmniej czuje w kościach, że ciekawostki pokroju Davida malującego Śmierć Marata w dowolnym momencie rewolucji, to tylko wierzchołek potencjalnych możliwości takiej zabawy z otwartą, nieliniową archeologią pamięci. Dlatego teraz czekam na odsłonę serii, która weźmie sobie do serca swoje własne kredo i opowie nam historię, w której rzeczywiście nie ma świętości i wszystko jest dozwolone.

Gawełko
20 stycznia 2015 - 23:30