Notatki paryskie: ciekawy przypadek nieszczęsnego Davida - Gawełko - 20 stycznia 2015

Notatki paryskie: ciekawy przypadek nieszczęsnego Davida

Przypominając sobie (w końcu!), że Ubi rozdaje darmo niemałe DLC, postanowiłem czym prędzej wrócić do Unity. Swoją drogą – pomijając fakt, iż jest to w gruncie rzeczy rozpaczliwa próba odkręcenia PRowego koszmaru – sam gest podarunku, przyznacie, był zupełnie sympatyczny. Tak czy tak, ostatnio grałem w Asasyna jeszcze przed świętami, przez co wspomnienia z rozgrywki były już dziurawe jakby pochodziły z bazy danych Animusa, dlatego przed rozpoczęciem Dead Kings wypadało raz jeszcze poszwendać się ciasnymi uliczkami, chłonąc atmosferę podniszczonego Paryża.

To był mój pierwszy poważny błąd: zaraz po odpaleniu mapy w oczy zakłuła nieprzebrana masa wściekle jaskrawych punkcików znaczących miejsca dotąd niewykonanych misji, niezdobytych kokardek i nieporozwiązywanych zagadek. Panie, tyle się porządni ludzie napracowali, a pan ledwo główny wątek kończysz i szlus? – beształ mnie niemiłosierny duch kompulsywnego maksymalizmu. Nieśmiało zerknąłem na liczniki. Wskaźnik postępu wskazywały srogie trzydzieści kilka procent, co było wynikiem zatrważająco niskim, nawet jak na moje, pożałowania godne, standardy. Może rzeczywiście – główkowałem w zakłopotaniu – tym razem za prędko rzuciłem ręcznik, może zbyt pochopnie uznałem wszystkie dodatkowe kropki za jednakową próbę pustego wydłużenia czasu rozgrywki.

Nie wiem czy to gorzkie słowa ducha, czy może anielski gest Ubisoftu podziałał tak upajająco, w każdym razie nagle ogarnęła mnie paląca potrzeba zajęcia się tymi nieotwartymi jeszcze skrzynkami, nieodremontowanymi karczmami, niepoznajdywanymi znajdźkami, potrzeba zajęcia się czymkolwiek, byleby tylko prowadziło do uprzątnięcia tej przytłaczającej poboczność rozsianej po Paryżu. Zresztą, kogo ja próbuję oszukać, skończyłoby się pewnie na beztroskim skakaniu po dachach przez kilkanaście minut, gdybym nie obejrzał wcześniej na zwiastunie zachwalającym różnorodność zadań paryskich, że jedna z dostępnych zagadek kryminalnych miała coś wspólnego ze słynnym zabójstwem Marata.

To był mój drugi poważny błąd: zabierając się za to akurat zadanie, z frajerską naiwnością sądziłem, że zapowiada się quest podszyty cwanym podstępem, że w toku śledztwa niechybnie ujawnione zostanie drugie, a nawet trzecie dno sprawy, że scenarzyści Ubisoftu jakiś spisek fantastyczny zmajstrowali i przebiegle skryli pośród innych poszlak. Dawać zagadkę kryminalną z dobrze znanym zakończeniem to przecież byłoby jakieś grube nieporozumienie... Rzecz jasna, nie muszę pisać czym się zakończyły moje dalekosiężne przypuszczenia. Sprawa morderstwa była? Była. Dowody zebrano? Zebrano. Charlotte Corday jako sprawczyni wskazana? Wskazana. Nowy mieczyk w nagrodę odebrany? Odebrany. To już koniec? Koniec! Duch maksymalizmu może mnie cmoknąć. Nie będziemy się więcej bawić w takie zapychacze.

Dobra, może trochę przesadzam. Uczciwie trzeba przyznać, że czas poświęcony na sprawę Marata, to nie był czas całkiem zmarnowany. W trakcie absurdalnego dochodzenia jedna ciekawostka wpadła mi w oko i zaowocowała nieco odjechanym tokiem dalszych rozważań. Było tak: pojawiam się na miejscu zbrodni, ciało Marata odmaka w wannie, tak jak je z podręcznikowych ilustracji pamiętamy. Tak jak je pędzel wielkiego malarza utrwalił - tak samo, ale w szczegółach jednak inaczej, nieco żałośniej, nieco smętniej, bez uwznioślających zabiegów estetycznych. I trzeba przyznać, że takie doświadczenie reprodukcji artystycznej i momentu historycznego w jednym już samo w sobie jest ciekawe. Ale przecież to jest jeszcze pikuś, bo właściwie tego się po zwiastunie spodziewałem.

Czego się natomiast nie spodziewałem kompletnie, to że w chwili przybycia zastanę na miejscu samego Jacquesa-Louisa Davida, w pełnym skupieniu przenoszącego na płótno tragiczny los zamordowanego przyjaciela. Powiecie, że nie ma się co dziwić. Wiadomo przecież, że w żyłach boskiego Arno płynie krew szlachetnego rodu zabójców obdarzonych niezwykłym rodzajem magnetyzmu historycznego, dzięki któremu na przestrzeni dziejów ci szczęściarze zawsze znajdują się tam, gdzie warto się znaleźć, poznając tych, których warto jest poznać (efekt Forresta Gumpa?). Doskonale to rozumiem i wtedy też rozumiałem, a mimo to widok tej interaktywnej dioramy wprawił mnie w nie lada konfuzję. Powodem zmieszania była, jak sądzę, pewna uniwersalna właściwość tej serii. Fabuła zawsze rozgrywa się tu na tle wielkiej historii, epicki rozmach narzuca galopujące tempo akcji, między misjami z głównej osi fabularnej mijają po sobie dni, miesiące, a nawet lata i człowiek jest jakoś szczególnie świadomy tego historycznego pędu. Słowem, w Assassin's Creed odczuwalny jest nieubłagany upływ czasu, któremu poddani są również wszyscy bohaterowie.

I to z tym właśnie poczuciem trafiłem do mieszkania Marata już po zakończeniu głównego wątku. Wychodziło więc na to, że jest połowa 1794, a Davida malował trupa bez przerwy od ponad roku? Czyli, Robespierre dochodzi do władzy, a David maluje trupa Marata? Gilotyny pracują na najwyższych obrotach, a David maluje trupa Marata? Artyleria Napoleona zdobywa Tulon, a uparty David wciąż jeszcze maluje trupa Marata? Jest nawet gorzej, bo zdaję mi się, że zagadkę można rozpocząć i wcześniej, choćby przed ścięciem Ludwika XVI, (nie sprawdzałem, więc głowy za to nie dam...) co przecież byłoby już farsą kompletną. Miesiące lecą, a David niebożę stoi sam w kącie i z uporem godnym lepszej sprawy miesza farby wdychając wyziewy trupiej zgnilizny, bo też musi tak stać, mieszać i wdychać dopóki Arno nie raczy się stawić, by popatrzeć sobie jak wyglądała śmierć Marata, a zarazem jak była malowana Śmierć Marata. Inaczej mówiąc: biedny, wyrwany z czasu David, skazany na syzyfowe machanie pędzlem do momentu, w którym łaskawy gracz skonsumuje tę historyczno-turystyczną pigułę. Pytam was: czym wielki malarz rozgniewał kanadyjskich deweloperów, że postanowili zgotować mu tą wprost nieludzką wersję piekła?

Rzecz jasna, gry wideo, w których występuje Enpecet oczekujący, Enpecet posłusznie trwający na posterunku do momentu przybycia na miejsce zdarzeń aktywnego gracza, to żadna nowość, więcej nawet, to jest stara i sprawdzona gamingowa konstrukcja, z której nie raz przyszło nam stroić kiepskie żarty. Tak samo, Enpecet, zwany tu Davidem, malujący w męczarniach jeden obraz bez końca, w istocie czeka tylko, aż wypełni się jego siermiężny skrypt, po czym wyparuje z gry na zawsze, bez cienia pretensji. Byłby to zatem przykład mechanizmu, z którym można (a nawet trzeba) przejść do porządku bez zbędnych refleksji, tak jak nie warto jest zastanawiać się nad sensem automatycznej regeneracji zdrowia czy GPSowej minimapki w górnym rogu ekranu. Zazwyczaj przy próbie wytłumaczenia podobnych faktów ze świata gier nie obejdzie się bez zastosowania poręcznej frazy: „…bo to gra wideo jest”, inaczej w wielu wypadkach okazałoby się, że jest to zajęcie niebezpiecznie prażące mózg. A więc, enpecet David jako przykład abstrakcyjnego systemu o ściśle określonej praktycznej funkcji? 

Niby nie ma o czym mówić, sprawa zamknięta, tyle że seria Assassin's Creed od samego początku oferowała o wiele ciekawsze wyjaśnienie swoich systemowych abstrakcji. Pozwoliłem sobie wcześniej na filuterne igranie z pozornym paradoksem wpisanym w sposób przedstawienia w grze Davida i Marata, ale przecież tak naprawdę wątek główny sobie, misje poboczne sobie i nie ma w tym żadnej logicznej sprzeczności. Bowiem w Assassin's Creed wszelkie zarzuty wobec narracyjnych nieścisłości spływają po nieprzepuszczalnej, gęstej jak ołów, barierze z metafikcji. W uniwersum tym, jak powszechnie wiadomo, od zawsze wmontowany był kontekst fabularny sprawnie wyjaśniający wszelkie, mniej lub bardziej, nieporadne "mechanizmy ludyczne".

Niegdyś kompletnie nie mogłem pojąć, dlaczego ekipa Jade Raymond, posiadając tak znakomity koncept startowy: "asasyni, krucjata, social stealth, jedziemy!" pakowała się jeszcze w karkołomną ekwilibrystykę na kilku poziomach fikcji. Na szczęście dawno już nauczyłem się doceniać ten spinający wszystkie części metawątek grzebania w pamięci genetycznej wybrańców. Ten sam wątek z powodzeniem służy również za wyjaśnienie wszelkich nieścisłości, luk, zgrzytów, czy też jawnych sprzeczności. Wyjaśnienie owo brzmi tak: "to w co teraz grasz, jest tylko wadliwą symulacją cudzych wspomnień”, symulacją, której zasady działania w dalszym ciągu nie zostały w pełni wyjaśnione.

W zasadzie wiadomo tylko, że przy dokopywaniu się do kluczowych informacji z pamięci antenatów, wymagany jest odpowiedni poziom synchronizacji, który z kolei można uzyskania tylko przez przeżywanie wspomnień we właściwym porządku chronologicznym – stąd wzięła się fabularna wymówka, by główny wątek zachował strukturę liniowej opowieści. Natomiast wszelkie dziury narracyjne traktowane są zawsze jako błędy w kodzie pamięci genetycznej, z natury rzeczy fragmentarycznej, niekompletnej, odtwarzanej wadliwie przez niedostatki programu Animusa/Helixa. Z tego samego powodu nasz bezimienny awatar - dobrowolny uczestnik programu Helix - wcielając się akurat w postać Arno, może przemierzać symulowany Paryż doświadczając przypadków z życia zabójcy poza właściwym biegiem nurtu historii.

Choć dopracowanie szczegółów i ustalenie, co w całym metakoncepcie "zadziała", zajęło Ubi sporo czasu i wymagało testowania wielu pomysłów w kilku częściach (np. pozbycia się irytującej postaci Desmonda), teraz kiedy współczesne Abstergo stało się efemerycznym bytem działającym wyłącznie za kulisami, pełniąc rolę cichego pośrednika między graczem i wspomnieniami kolejnych asasynów, otrzymaliśmy prawdziwie uniwersalną wymówkę do usprawiedliwiania najdziwniejszych rozwiązań w przyszłych scenariuszach. Powstał z tego solidny, wiarygodny, a co ważniejsze, nienachalny sztafaż fabularny, nadający się do kontynuowania wielkich eksperymentów narracyjno-strukturalnych w wysokobudżetowej produkcji.

Co by nie mówić o stanie technicznym Unity, jest tam przecież kilka śmiałych zapowiedzi nadchodzących zmian, sposóbów na większą swobodę w odtwarzaniu przeszłości oraz przykłady naprawdę spektakularnej żonglerki czasem i przestrzenią. Nie chcę popadać w retorykę tajemnego bractwa, ale przecież kto grał ten rozumie albo przynajmniej czuje w kościach, że ciekawostki pokroju Davida malującego Śmierć Marata w dowolnym momencie rewolucji, to tylko wierzchołek potencjalnych możliwości takiej zabawy z otwartą, nieliniową archeologią pamięci. Dlatego teraz czekam na odsłonę serii, która weźmie sobie do serca swoje własne kredo i opowie nam historię, w której rzeczywiście nie ma świętości i wszystko jest dozwolone.

Gawełko
20 stycznia 2015 - 23:30

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
28.01.2015 17:30
U.V. Impaler
U.V. Impaler
180
Hurt me plenty

GRYOnline.plRedaktor naczelny

A propos zdrowia. Kwestia regeneracji zdrowia w Assassin's Creed była wytłumaczona wzorowo w pierwszej części. Altair w ogóle nie miał czegoś takiego jak "zdrowie", była jedynie "synchronizacja". Jeśli asasyn popełniał błędy (otrzymywał obrażenia, spadał z dużej wysokości, zabijał niewinnych), pasek synchronizacji zmniejszał się, co groziło utratą więzi ze wspomnieniem. Więź ta rosła (energia się odnawiała), jeżeli gracz zachowywał się tak, jak na prawdziwego asasyna przystało, czyli działał w ukryciu. Koncept był genialny w swej prostocie, bo jednocześnie pozwalał graczowi w ograniczonym zakresie popełniać błędy, ale też surowo go za te błędy karał. Ku mojemu ubolewaniu, w późniejszych odsłonach kompletnie ten aspekt gry olano i wprowadzono klasyczne zdrowie, które na dodatek można było odnawiać od strzała po wykorzystaniu apteczek. :)

Artykuł interesujący, choć nie czepiałbym się tak mocno. Opisana scena malowania obrazu zawsze dokonuje się w konkretnym dniu, malarz na nikogo nie czeka. Z punktu widzenia mechaniki gier z tej serii, każde zadanie poboczne jest osobnym wspomnieniem. Rozpoczynając je na mapie, de facto bierzesz udział w odrębnym, konkretnym wydarzeniu.

28.01.2015 18:12
smn
odpowiedz
smn
37
Centurion

Wrzucam drugi tekst o Unity i drugi raz dowiaduję się, że popełniłem kolosalny błąd pomijając pierwszą część serii - nie ma siły, następny wpis o AC (jeżeli powstanie) to będzie coś o jej początkach.

Z tą odrębnością wydarzeń jest dokładnie tak jak mówisz. Tutaj chciałem jakoś barwnie opisać moje "błędne odczucie" pierwszego pobocznego zadania, które później wydało mi się całkiem zabawne.

28.01.2015 21:32
Amazing_Maurice
odpowiedz
Amazing_Maurice
86
Pretorianin

No i opisałeś je barwnie, ten akapit był najlepszy w tym bardzo dobrym tekście. Gratuluję, jak zwykle płynność czytania mnie mile zaskoczyła.

29.01.2015 14:39
smn
😊
odpowiedz
smn
37
Centurion

Piękne dzięki za krzepiący komentarz Amazing_Maurice!

29.01.2015 17:51
muhabor
👍
odpowiedz
muhabor
151
Zielony

Nie grałem w żadną gier z serii, ale tekst wpadł mi w oko (obraz Davida na zachętę zrobił swoje) i przeczytałem z ciekawością.

29.01.2015 18:11
myrmekochoria
odpowiedz
myrmekochoria
45
Konsul

Jak zawsze dobry tekst. Czy Unity to powtórne przyjście mesjasza? Moje przygody z AC skończyły się na drugiej części, a była ona świetna.

29.01.2015 19:51
smn
odpowiedz
smn
37
Centurion

muhabor: O to się cieszę, bo miałem wrażenie, że tekst będzie zbyt hermetyczny dla kogoś kto nie miał wcześniej z AC styczności.

myrmekochoria: Dzięki! Trzymając się metafory, Unity to raczej zwiastowanie. Solidny powrót do podstaw, pozytywnie nastrajający na ciąg dalszy.

02.02.2015 16:05
odpowiedz
yareqp
19
Chorąży

Jak na rozważania o zwartości gier powiedział bym wyjątkowo wyszukane wiec i smakowite. Nawet jeśli jak wspomniał U.V. Impaler nie do końca słuszne. Zabawne jest jednak poczytać dobry tekst zawierający wyszukany "hejt" nacechowany jednocześnie nostalgią za za krytykowaną grą. Naprawdę miła odmiana ok klasycznych narzekań. I nie oskarżam o narzekania przez uwielbienie serii. Też nigdy w nią nie grałem i to może dlatego tak miło się czytało.

02.02.2015 17:14
paul181818
odpowiedz
paul181818
50
Generał

o co chodzi z tym davidem? bo ja nie w temacie

02.02.2015 19:07
odpowiedz
darcisz
17
Legionista

wszystko ok tylko jak się pozuje na stylistę to warto nie popełniać błedów gramatycznych bo tekst się gorzej czyta czytelnikowi - TĘ wprost nieludzką wersJĘ piekła - do rymu zawsze i wszędzie to łatwiej zapamietać

02.02.2015 21:24
yadin
odpowiedz
yadin
102
Legend

Czym się tu martwić. Gra wyjątkowo nieudana, jak cały Ubisoft.

03.02.2015 14:55
odpowiedz
zanonimizowany669488
77
Generał

@ UV
jeśli chodzi o świat AC, to tutaj scenarzyści mają banalną robotę na wytłumaczenie każdego, nawet najgłupszego motywu w grze - korzystanie z apteczki? przecież connor/ezio mógł to zrobić. Tak można wytłumaczyć wszystko :D

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze