Omaha Beach: Charlie Sector 0635 HRS
Silnik łodzi Higginsa terkocze monotonnie, w tle słychać dźwięk rozbryzgujących się o kadłub fal, co jakiś czas rozlega się eksplozja pocisku. Odzywa się głos dowódcy: „Do zobaczenia na plaży!”. Gwizdek, zgrzyt rampy… i otwierają się „wrota do piekła”! Choć misja zdobywania plaży Omaha podczas D-Day jest dopiero dziesiątym etapem gry Medal of Honor: Allied Assault, to wszyscy najbardziej pamiętamy właśnie ten fragment. To głównie dzięki niemu gra stała się kultowa i wyznaczyła fundamenty pod zupełnie nowy rodzaj gier FPS - pełen filmowości, skryptów, towarzystwa wirtualnych kompanów. 22 stycznia mija dokładnie trzynaście lat od rynkowego debiutu jednej z najważniejszych strzelanin FPP w historii wirtualnej rozrywki, której znaczenie i wpływ na inne tytuły porównywalny może być jedynie z Doomem.
Allied Assault nie był pierwszą grą z serii Medal of Honor. Wcześniej wydano dwa tytuły na Playstation One, a samo powstanie marki (oraz w pewnym sensie całego gatunku militarnych strzelanin) zawdzięczamy Stevenowi Spielbergowi. Gdy w 1997 roku reżyser pracował nad filmem „Szeregowiec Ryan”, myślał również nad sposobem przybliżenia historii drugiej wojny światowej młodszym odbiorcom, dla których jego najnowsze dzieło miało zbyt drastyczne sceny. Inspiracji dostarczył mu syn - Max, który grał wtedy sporo w Goldeneye na PS1 - całkiem niezłą strzelaninę FPP.
Max Spielberg ostatecznie został projektantem gier. Pracował nad współczesnymi odsłonami serii: Medal of Honor i Medal of Honor: Warfighter, a ostatnio przy Assassins’s Creed Unity. Przy starszych częściach: Allied Assault, Spearhead i Frontline jest wymieniany w podziękowaniach twórców.
Spielberg postanowił, że posiadane przez niego studio Dreamworks Interactive stworzy grę FPP osadzoną w realiach II wojny światowej. Pomimo sprzeciwów i ogólnej opinii, że dawny konflikt nie zainteresuje graczy oczekujących głównie futurystycznych laserów i kosmicznych scenerii - reżyser postawił na swoim i produkcja ruszyła. W jej tworzeniu po raz pierwszy skorzystano z pomocy doradcy militarnego. Na prośbę Spielberga - historycznej autentyczności i wojskowej dokładności pilnował Dale Dye - emerytowany żołnierz Piechoty Morskiej, który wcześniej pracował przy „Szeregowcu Ryanie” (i wielu innych filmach). Sam reżyser czuwał nad fabułą gry i projektami niektórych poziomów. Uparł się też przy tytule „Medal of Honor” i musiał stoczyć poważną batalię o jego zachowanie. Najwyższe odznaczenie wojskowe w USA traktowane jest tam jak świętość i wielu weteranów (w tym Paul Bucha – sam prezes Congressional Medal of Honor Society) było przeciwnych, by coś tak trywialnego jak gra video miało nosić tak ważną nazwę. Specjalny, zamknięty pokaz dla Bucha i członków stowarzyszenia zdołał jednak przekonać konserwatywnych sceptyków, że to nie kolejna strzelanka w stylu „Rambo”. MoH dostało zielone światło i „błogosławieństwo” odznaczonych medalem bohaterów.
Wydany na Playstation Medal of Honor okazał się ogromnym sukcesem. Grę chwalono za historyczną dokładność, realistyczne aspekty rozgrywki i edukacyjny wydźwięk. Stworzenie takiego projektu wymagało jednak sporo nakładów finansowych - jeszcze przed premierą pierwszego tytułu, w 1999 roku, Spielberg zdecydował o sprzedaży Dreamworks Interctive i praw do marki Medal of Honor. Nabywcą zostało Electronic Arts, DWI przemianowano na EA Los Angeles.
Studio stworzyło m.in. Spearhead (dodatek do MoH:Allied Assault), MoH: Pacific Assault, MoH: European Assault i MoH: Airborne. Z EA Los Angeles powstało ostatecznie Danger Close, odpowiedzialne za Medal of Honor 2010 i MOH: Warfighter. Spielberg dzisiaj wspomina, że sprzedaż praw do MoH i studia DWI to było jednocześnie jedna z najgorszych i najlepszych decyzji w jego życiu. Najgorszych – bo seria Medal of Honor przyniosła łącznie miliard dolarów zysku. Najlepszą – bo to Electronic Arts wyniosła grę na sam szczyt. (choć jak wiemy już dziś – zdołała ją też zupełnie pogrzebać).
Elektronicy dostrzegali potencjał jaki tkwił w marce i falę ogromnego zainteresowania drugą wojną światową, dzięki takim pozycjom jak serial „Kompania Braci”, film „Szeregowiec Ryan” i książki Stevena Ambrosa. Trzecia gra z serii nie miała być zwykłym portem z konsoli Sony - a wykorzystującym silnik Quake’a 3, zupełnie nowym projektem na komputery PC, który miał całkowicie zmienić gatunek strzelanin pierwszoosobowych i wprowadzić do nich nową jakość. Allied Assault miał pochłonąć gracza autentycznością, filmowością rozgrywki, użyciem skryptów, a bohaterem został zwykły żołnierz US Rangers, któremu towarzyszą koledzy z oddziału (w odróżnieniu do klasycznie występującej postaci niepokonanego, „samotnego wilka”).
Choć Steven Spielberg nie miał już praw do marki i nie był bezpośrednio związany z produkcją Allied Assault, cały czas utrzymywał dobry kontakt z ludźmi z Electronic Arts, którzy w przeciwieństwie do dwóch poprzednich gier - zdecydowali na bezpośrednie nawiązania do filmu „Szeregowiec Ryan”. W czerwcu 2001 roku, podczas pracy nad „Raportem mniejszości” - reżyser zadzwonił do Ricka Giolioto - producenta wykonawczego gry z prośbą o małe demo. Okazało się, że do Spielberga doszły wieści z targów E3, o tym jak ludzie czekają ponad trzy godziny w kolejce, by zobaczyć nowy Medal of Honor - był bardzo ciekaw o co chodzi. Giolito udał się na plan filmu i przygotował pokaz podczas jednej z przerw między zdjęciami. Aktorzy, technicy, Spielberg, a także George Lucas, który akurat też przebywał na planie - zobaczyli wspomniany już etap na plaży Omaha. Lucas wykrztusił na końcu „Przecież to wygląda dokładnie jak Szeregowiec Ryan”, a oczarowany Spielberg stwierdził, że programiści i graficy „stworzyli grę na poziomie, który wydawał się dla niego niemożliwy do zrobienia!”
Ich zachwyt był zupełnie zrozumiały. Misja podczas D-Day do dziś uchodzi za jeden z najlepszych etapów, ba - najlepszych i najważniejszych momentów w historii gier video. Niepokojąca cisza i spokój podczas dopływania w łodzi Higginsa, nagły i intensywny ostrzał na plaży, sugestywna oprawa dźwiękowa, inni żołnierze przeżywający swój własny horror, niezłe skrypty, dialogi wprost z filmu, dobrze dobrana kolorystyka - pierwsze chwile D-Day w Allied Assault to przykład perfekcyjnie stworzonego poziomu w grze komputerowej. Podobną formę wirtualnego desantu starano się później naśladować w innych grach, jak Call of Duty 2, Medal of Honor: Warfighter czy Killzone, ale nie wywarły one już aż tak wielkiego wpływu na graczy. Prawda jest też taka, że spore, jeśli nie największe zasługi, stoją tu bardziej po stronie filmowych scenarzystów pierwowzoru, a nie programistów z 2015, Inc. Słynna Omaha Beach to nie jedyne nawiązanie do „Szeregowca Ryana”. W misji „Day of the Tiger”, na końcu walczymy we francuskim mieście, z takim samym mostem, na którym dzieją się ostatnie sceny filmu. Inne odniesienia do twórczości Spielberga to małe Easter Eggi: na początku, podczas treningu możemy zauważyć na ciężarówce skrzynkę - dokładnie taką, w jakiej znalazła się Arka w filmie „Poszukiwacze Zaginionej Arki, a w bazie okrętów podwodnych, w misji „Scuttling the U-529”, bunkier U-Boota również wygląda jak ten z pierwszego filmu o Indianie Jonesie.
Grając praktycznie w każdą część Medal of Honor, możemy zauważyć kompletny brak krwi - pomimo przemocy wynikającej z trzonu samej rozgrywki - strzelania, w grze nie ma żadnych drastycznych scen, tak charakterystycznych dla filmu „Szeregowiec Ryan”. Powodem tego była strzelanina w szkole Columbine, która wydarzyła się niedługo przed premierą pierwszego Medala. Wcześniejsze wersje beta posiadały dużo większy poziom brutalności. Nagonka w mediach na gry komputerowe i przemoc, „której są źródłem” sprawiła, że na polecenie Spielberga, z gry usunięto wszelką brutalność i gore, np. odpadające kończyny po bliskim wybuchu granatu. Te zasady towarzyszą każdemu tytułowi serii.
Jest jeszcze jeden etap, który nieodzownie kojarzy się z Allied Assault – „Sniper’s Last Stand” - „Miasteczko snajperów”. Misja polegająca na przemierzaniu zrujnowanego miasta i likwidacji ukrytych strzelców wyborowych doprowadzała do frustracji wielu wytrawnych graczy. Poziom trudności był tu niesłychanie wyśrubowany, wirtualni snajperzy zawsze bezbłędnie trafiali w cel i byli dobrze ukryci - w kątach pokojów, nawet w szafie! Do dziś trwają spory czy był to przykład złego projektu, czy po prostu realistyczny i bardzo trudny fragment rozgrywki.
Trzecim wyróżniającym się trochę poziomem jest ostatnia misja w Allied Assault - atak na Fort Schmerzen. Gramy tam w tym samym obiekcie (Forcie Schmerzne właśnie), który był w pierwszej grze Medal of Honor na PS1. Reszta etapów nie zapadła już tak bardzo w pamięć, niektóre były nawet trochę nudne i „korytarzowe”, jak np. te w Norwegii. Trzeba jednak przyznać, że przy niesamowitym D-Day blednie nawet większość misji we współczesnych strzelaninach FPP, kontrasty w Allied Assault mogły więc być dość zauważalne. Nie zmienia to faktu, że fabuła gry jako całość wypadła całkiem nieźle - pierwszego "Medala" na PC przechodzi się dobrze nawet dziś!
Grę chwalono też za niezły dźwięk i dobre odczucia podczas wirtualnego strzelania z historycznej broni. Tu największe zasługi miał Dale Dye - doradca wojskowy, który zabrał wszystkich programistów na poligon, przegonił ich z ciężkim ekwipunkiem w parokilometrowym marszu i umożliwił osobiste strzelanie z odtwarzanych w grze karabinów i pistoletów. Twórcy mogli osobiście przekonać się jaki odrzut powoduje strzał z garanda, jakie wydaje dźwięki podczas przeładowywania, by potem wszystko przenieść na ekrany monitorów. Bardzo chwalono też ścieżkę dźwiękową gry. Jej autor - Michael Giacchino nie ukrywał swoich inspiracji twórczością Johna Williamsa, a kompozycji do Medal of Honor słucha się niczym soundtracku z hollywoodzkiego filmu. Na deser zostawał świetny jak na tamte lata tryb multiplayer. Z czasem, do czterech trybów rozgrywki opartych głównie na różnych wariacjach deathmatchu, gracze stworzyli kolejne, jak np. Capture The Flag.
Ogromny sukces gry spowodował powstanie dwóch dodatków: Spearhead i Breakthrough. W pierwszym braliśmy udział w słynnej bitwie o Ardeny, w drugim - w kampanii śródziemnomorskiej: północna Afryka, Sycylia, Monte Cassino. Obydwa rozszerzenia, choć bardzo dobre, nie przyniosły etapów na miarę Omaha Beach, ale razem z „podstawką” tworzą wspaniałą podróż przez historię drugiej wojny światowej, przybliżając graczom jej ważne momenty, poświęcenie żołnierzy, używany wtedy sprzęt. Medal of Honor Allied Assault zapoczątkował nowy rozdział w historii militarnych strzelanin, który trwa do dziś. Główni twórcy gry: Vince Zampella, Jason West i Grant Collier odeszli z 2015, Inc. i stworzyli studio Infinity Ward, którego pierwszym projektem było Call of Duty. W pewnym sensie można więc stwierdzić, że to właśnie ten tytuł jest bezpośrednią kontynuacją Allied Assault i tak miał wyglądać rozwój tego cyklu. Czy to dobrze, że zamiast jednej serii na przestrzeni lat, dostaliśmy dwie - rywalizujące trochę ze sobą? Ciężko powiedzieć, ale pewne jest jedno - społeczność graczy miło wspomina strzelaniny osadzone w realiach II wojny światowej i z utęsknieniem czeka na kolejną grę w tych klimatach. Wyobraźmy sobie etap na plaży Omaha w dzisiejszej oprawie graficznej, z dziesiątkami żołnierzy dookoła, a nie dwunastoma, z dźwiękiem DS 7.1… Czy będzie to Call of Duty, czy Medal of Honor - wydawca takiej gry może stworzyć kolejny rozdział, który zapisze się w historii gier - obyśmy nie musieli długo czekać!