Czy horror w 2D może być straszny? - DrSlaughter - 24 lutego 2015

Czy horror w 2D może być straszny?

Obecnie dobry horror kojarzy nam się głównie z grami widzianymi z perspektywy pierwszej osoby, które polegają przede wszystkim na chowaniu się lub uciekaniu przed przeciwnikami. Nie będzie chyba podlegało większej dyskusji stwierdzenie, że lwią część wrażeń płynących z takiej gry zawdzięczamy właśnie widokowi z oczu bohatera. Wszechobecny mrok i efekty wizualne także swoje robią, ale to uczucie bycia na miejscu naszej postaci potęguje te bodźce w najlepszy możliwy sposób. Co więc, jeśli to zabierzemy? I nie tylko przechodząc w widok z trzeciej osoby, ale idąc o krok dalej i całkowicie opuszczając trzeci wymiar? Czy horror w dwóch wymiarach może być tak samo straszny jak Amnesia: Mroczny Obłęd lub Obcy: Izolacja?

Jeśli odpowiedź na powyższe pytanie brzmi „tak”, to pojawiają się kolejne kwestie – w jaki sposób taka gra różni się od pozostałych, na co kładzie nacisk, co można w niej ulepszyć? Dwuwymiarowy horror, to w końcu wciąż stosunkowo nowy gatunek (a przynajmniej ja się z żadną taką grą z ubiegłego wieku nie zetknąłem). Mieliśmy gry takie jak Sanitarium i I Have No Mouth and I Must Scream, ale były to przede wszystkim przygodówki, bez żadnej mechaniki charakterystycznej dla horrorów. Za to takie gry jak Alone in the Dark lub Resident Evil, mimo że również nie działały w pełnym 3D, oferowały zawsze wrażenie przestrzeni. Dopiero niedawno niezależni deweloperzy pokusili się o stworzenie survival-horroru z prawdziwego zdarzenia w stylu retro, gdzie kamera jest stale ustawiona w jednym miejscu, a my możemy poruszać się jedynie w lewo lub prawo. Jedną z pierwszych i prawdopodobnie najlepiej znaną taką produkcją jest Lone Survivor z 2012 roku. Dobrymi przykładami są także Claire, będące nieco bardziej klasyczną grą, oraz Home, które poszło w kierunku psychologicznego thrillera.

Na pierwszy rzut oka te trzy produkcje są do siebie bardzo podobne. Widok z boku, pikselowa grafika, wszechobecna ciemność, w której jedynie postać bohatera jest jasnym punktem. Do tego mocny nacisk postawiony na narrację, która prowadzona jest z perspektywy naszego protagonisty. Różnice pojawiają się w elementach atmosfery i stylistyki. Lone Survivor to historia o przetrwaniu, wzbogacona o wiele wątków psychologicznych, w których można także doszukać się inspiracji Miasteczkiem Twin Peaks. Z kolei Claire to nieco bardziej klasyczny survival-horror, ewidentnie składający hołd serii Silent Hill, a Home to konwencjonalna, ale nie mniej intrygująca historia morderstwa, która także przykłada dużą uwagę do kwestii psychologicznych, jednak pozbawiona jest elementów paranormalnych.

To żadna nowość, że horror musi działać na naszą wyobraźnię i w wielu przypadkach mniej znaczy więcej. Wyłania się przy tym jeden z największych plusów dwóch wymiarów. Nie wszystko można pokazać – większość obrazów jest niewyraźna, a szczegóły otoczenia poznajemy z opisów głównego bohatera. Dostajemy jednocześnie wgląd w myśli naszej postaci, jak w książce. To właśnie scenariusz gra tutaj pierwsze skrzypce, a porównanie do literatury nasuwa się samo - retro-horrory są w pewnym sensie takimi interaktywnymi opowiadaniami. Nie opierają się one na obrazach i rozgrywce, a na przedstawieniu krótkiej opowieści. Wydarzenia obserwujemy zawsze z perspektywy głównej postaci, która jest naszymi oczyma w świecie gry. Wszystko co zobaczy i opisze zostaje dodatkowo spotęgowane przez oprawę dźwiękową, a nasza wyobraźnia składa wszystko w całość i skutkuje to ciekawym doświadczeniem. Te dwa elementy są więc najważniejsze – jeżeli teksty napisane są bez polotu a dźwięki nie brzmią jak powinny, gra nie zadziała.

Kolejnym powodem nazwania tych gier interaktywnymi opowiadaniami jest ich długość i nieliniowość. Są to produkcje nie trwające dłużej niż 3-4 godziny, co pozwala jednocześnie zawrzeć w nich więcej niż jedno zakończenie i umożliwić wielokrotne podejścia. Ciekawie wypada pod tym względem Home, w którym nie tylko możemy wybrać czy zabierzemy ze sobą kluczowe dla bohatera przedmioty czy nie, co potem wpłynie na zakończenie, ale także zdecydować o tym, czy niektóre z tych przedmiotów w ogóle mają pojawić się w świecie gry. Inną kwestią jest, czy uznamy to wszystko za plus. Osobiście jestem zdania, że o ile interaktywność, nieliniowość i naprawdę odmienne zakończenia to zawsze dobra rzecz w grach, to jednak nie jestem przekonany, że nastawienie na wielokrotne przechodzenie pasuje do gry, która w końcu ma powodować niepokój. Rozwiązanie to stało się jednak cechą charakterystyczną retro-horrorów i na pewno znalazło sobie zwolenników, którzy lubią odkrywać wszystkie możliwe sekrety i zakończenia. A tych jest pod dostatkiem.

Kolejną rzeczą, która odgrywa ważną rolę w tego typu grach jest eksploracja. Każdy z wymienionych wyżej trzech tytułów nagradza tych graczy, którzy zaglądają w każdy kąt – w Home łatwo ominąć przedmiot, który może rzucić nowe światło na całą opowieść, a w Claire trafiamy do sporej i stosunkowo otwartej lokacji, która przywołuje kolejne skojarzenia z serią Silent Hill, zarówno pod względem wyglądu jak i planu pomieszczeń. Pojawia się z tym jednak pewna bolączka, która prawdopodobnie będzie powracającym problemem w retro-horrorach, które mogą powstać w przyszłości. Poruszanie się po prawdziwym labiryncie pomieszczeń widząc wszystko tylko i wyłącznie z boku może przyprawić nas o zawrót głowy. Jest to kłopot nawet, kiedy posiadamy mapę – oglądając plan budynku widzimy z góry wiele przecinających się pomieszczeń, ale przechodząc z jednego do drugiego widok w grze jest zawsze taki sam, więc trudno być pewnym w którym kierunku tak naprawdę idziemy. Wymusza to zaglądanie do mapy niemal na każdym kroku, a jeśli w grze takowej nie ma – metodyczne zapisywanie w pamięci każdego odwiedzonego pomieszczenia.

Ostatnią sprawą są przeciwnicy. Od czasu Penumbry w horrorach najczęstszym motywem jest przeciwnik niepokonany, przed którym można tylko i wyłącznie uciec. Ten motyw jednak nie sprawdza się najlepiej w dwóch wymiarach – w Claire większość spotkań z potworami kończy się biegiem na ślepo w obojętnie którym kierunku, aż wróg przestanie nas gonić. Są w wielu miejscach szafy, w których można się ukryć, ale wspomniane problemy z orientacją w tej grze sprawiają, że na ogół trudno nam przypomnieć sobie gdzie jest najbliższa taka kryjówka. Zamiast dreszczu emocji i zastrzyku adrenaliny czujemy więc narastającą irytację. Nieco lepiej podszedł do tego Lone Survivor, w którym z przeciwnikami można radzić sobie na różne sposoby – nie tylko uciekać, ale także przekradać się obok nich, odwracać ich uwagę lub po prostu zabijać. Pewne jest jednak, że starcia z potworami nie są najmocniejszą stroną tego typu gier.

Pomimo tego, dwuwymiarowe horrory to wciąż świeże i bardzo ciekawe doświadczenie dla fana gatunku. Każda ze wspomnianych gier ma coś odmiennego do zaoferowania i są to rzeczy zdecydowanie zapadające w pamięć – ich twórcy popisali się sporą kreatywnością, a na tym sprawa się oczywiście nie kończy. Jest coraz więcej podobnych tytułów, jak chociażby nieco bardziej dosadne Neverending Nightmares, niepokojące Knock-Knock czy polskie Darkwood. Każdy z tych tytułów to niezwykle oryginalne, stworzone z pasją, jedyne w swoim rodzaju doświadczenie. Chociaż początkowo nie byłem przekonany co do wartości tej konwencji, z każdą poznaną grą zbliżam się do opinii, że retro-horrory to jedna z najlepszych rzeczy, jaka wyszła z tego całego fenomenu gier indie. To moim zdaniem naprawdę ekscytujące, bo wszystko wskazuje na to, że rodzi się nowy gatunek, z którym zdolni twórcy będą mogli zrobić naprawdę wiele niezwykłych rzeczy.

DrSlaughter
24 lutego 2015 - 19:27