Surowy naturalizm w Exanima - Gawełko - 11 maja 2015

Surowy naturalizm w Exanima

Zawsze miałem wrażenie, że w temat gier z kickstartera powinni wchodzić wyłącznie ludzie z zacięciem do hazardu. Tacy co będą mieć z tego frajdę, nawet gdyby ich szlachetne finansowe wsparcie okazało się fatalną inwestycją. Nie mówię tu, rzecz jasna, o stawianiu na pewniaki pokroju Obsidian czy InXile – chodzi mi raczej o te wszystkie utopijnie ambitne tytuły proponowane przez świeże, niesprawdzone jeszcze studia, które do tej pory nie miały się czym pochwalić. Przy takim, jedynie słusznym nastawieniu, pytanie o to, czy z danego pomysłu naprawdę może wyjść coś wartego uwagi, staje się kwestią drugo, a nawet trzeciorzędną. Bowiem każdy hazardzista powinien wiedzieć, że siadając do gry najprawdopodobniej odejdzie z niczym. Tak i też w przypadku Sui Generis miałem niemal całkowitą pewność, że odejdę z niczym. Pewność ta jednak została niepokojąco zachwiana, odkąd Bare Mettle zdecydowało się wypuścić na Steam Exanima, wczesną wersję "prologu" do Sui Generis, znakomicie demonstrującego jeden z głównych filarów tego ambitnego projektu: system walki w całości oparty na złożonej symulacji fizycznej. Może tym razem jednak trafiłem w dziesiątkę?

Stawianie na czarnego konia to jedno, ale muszę przyznać, że dałem się Sui Generis przekonać jeszcze z innego powodu. Przy pierwszym pitch video, prezentującym technologię oraz narzędzia kreacji świata, główny projektant Madoc Evans od początku sprawiał wrażenie kogoś, kto nie tylko rozumie jak wysoko sięgają jego ambicję, ale również kogoś kto wie jak te ambicje zrealizować. Rzadko słyszy się by deweloper przemawiał w tak autorytatywny, a zarazem pozbawiony lukrowej glazury sposób. Tak o swoich projektach opowiadają John Cormack i Pete Hines, ale też Jonathan Blow czy David Rosen  ludzie mający pełną świadomość tego, że ich praca stanowi (lub stanowiła) innowacyjną awangardę tego medium. Słuchając jak Evans wypowiada, jedna po drugiej, wysoce ryzykowne frazy, typu: “realistyczna symulacja”, “świat nieograniczonych możliwości” czy też melodyjne “każdy wybór ma konsekwencje”, ani razu nie doświadczyłem spazmatycznego odruchu wywracania oczami. Wręcz przeciwnie, wizja cRPG w wydaniu Bare Mettle od początku przemawiała do mnie w bardzo intensywny i osobisty sposób.

Kiedy wraz z niewielką grupą zapaleńców zaczynałem własną przygodę z papierowymi erpegami, wszyscy podchodziliśmy do sprawy z wielką powagą i jeszcze większą nieporadnością. Mając wyłącznie mgliste pojęcie o tym jak powinna wyglądać "prawdziwa" sesja, uznaliśmy, że na pierwszym miejscu powinno stać budowanie nastrój i odgrywanie roli. Z tego względu niemal obsesyjnie podchodziliśmy do kwestii maskowania mechaniki, która zdawała się tylko przeszkadzać w odpowiednim wczuwaniu się w rolę. Rozegranie najprostszego scenariusza DnD wymagało wypracowania języka, w którym mogliśmy obejść bezpośrednie odnoszenie się do zasad rozgrywki. Zamiast "miecza + 2" i "udanego krytyka" stosowaliśmy mniej lub bardziej karkołomne zwroty, jak: “broń o podwójnym magicznym wzmocnieniu” albo „zamaszyste cięcie z półobrotu rozorało plecy przeciwnika”... Mnożyliśmy te językowe potworki na potęgę, nierzadko z opłakanym lub komicznym skutkiem, byle tylko zamaskować przed sobą istnienie kości i wartości atrybutów. Jawne używanie numerków wydawało się wtedy jakimś niewybaczalnym faux pas.

"Ignorujcie je tak długo, aż znikną"

Jako nadgorliwi neofici, w ten sposób pojmowaliśmy „istotę” RPG. Kolejne tomy zasad były wyłącznie - niezbędnym, acz uciążliwym - rusztowaniem, za pomocą którego należało odgrywać własne opowieści. Przypuszczam, że takie instynktowne przyznawanie regułom służebnej roli miało wiele wspólnego z faktem, iż przynależeliśmy do nieszczęsnego plemienia osób wchodzących w papierowe RPG po solidnym otrzaskaniu się z grami wideo…. ale to jest temat z innego porządku. Koniec końców: bardzo staraliśmy się ukrywać mechanikę i nieraz wiliśmy się przy tym w męczarniach. Musiało minąć trochę czasu nim zrozumieliśmy, że na wszystko powinno być miejsce, a permanentnym zakrywaniem zasad nie tylko utrudnialiśmy sobie przyjemność rozgrywania prostych scenariuszy rozwałki w lochach, ale również pozbawialiśmy się czystej satysfakcji dłubania przy statach. 

Czynię te luźne wspominki a propos Sui Generis, bo chociaż w papierowych erpegach dawno przestałem uciekać od mechaniki, to mam też świadomość, że tamte wczesne obsesje ukształtowały moje poczucie estetyki względem projektu gier. Słowem, pozostała mi wielka słabość do praktyki ukrywania numerków. Nieskończenie wyżej cenię systemy, w których wyraźnie widać jak projektanci zadali sobie trud by mechanika sprawiała wrażenie organicznie wtopionej w kontekst świata. Na przykład naturalne uczenie się umiejętności w Elder Scrolls w moim odczuciu zawsze będzie górować nad barbarzyńskim zbieraniem doświadczenia z zabijanych mobów. To nic, że oba rozwiązania w gruncie rzeczy funkcjonują na podobnym poziomie abstrakcji - hierarchia została ustanowiona i jest poza moją kontrolą. Taki mi pozostał głęboko zakodowany atawizm naturalizmu, zrodzony z pierwszych kroków stawianych w świecie analogowych RPG. Dlatego tak silnie reaguję na podejście zaproponowane przez Bare Mettle i dlatego nie mogę teraz oprzeć się kibicowaniu Exanima.

A chociaż na chwilę obecną kibicować można wyłącznie bezkompromisowej mechanice walki, to i tak temat jest fascynujący na kilku płaszczyznach. Ot, choćby samo wyrażenie: "potrzeba kilku godzin żeby się przyzwyczaić", które zwykłem uważać za zapowiedź sromotnej klęski deweloperów. Jeżeli mam się godzinami do czegoś przyzwyczajać to albo jakaś mechanika została zaimplementowana nieumiejętnie albo toporność samouczka nie pozwala przebić się nowicjuszom. W każdym razie coś w projekcie musiało zostać spartaczone. I w przypadku nieposiadającej jeszcze żadnego samouczka Exanima, początkowo skłonny byłem sądzić, że wysiłki nieudolnej manipulacji sztywną kukiełką na ekranie skończą się po kilku minutach wyrzuceniem gry do kosza.

Tymczasem, mając za sobą kilka godzin spędzonych na arenie, muszę przyznać, że to pierwszy przypadek od dawna, gdzie długi okres nauki okazuje się wręcz niezbędny i słuszny. System kontrolowania postaci w walce jest tu niezwykle prosty, powiedziałbym nawet intuicyjny,  jednak wymaga od gracza wypracowania nowego rodzaju koordynacji. Sterowanie za pomocą morderczej kombinacji "wsad + obrót postaci względem pozycji kursora + kamera z góry" przypomina pierwszą próbę masowania się po brzuchu przy jednoczesnym klepaniu się po głowie  na początku coś może się nie udać.

Z drugiej strony, w pełnej zbroi płytowej ruch można sobie niemal darować...

W Exanima na początku wiele rzeczy może się nie udać. Dzięki zastosowaniu wyśmienitego modelu fizyki postacie i przedmioty odczuwalnie stają się częścią świata, ale skuteczna interakcja z nimi wymaga wyczucia, które nie należy do standardowego repertuaru umiejętności gracza (może weterani I am Bread mają w tej materii łatwiej?). Podobnie jak z jazdą na rowerze, tańcem oraz sztuką jedzenia pałeczkami, utrzymanie odpowiedniego rytmu ruchów postaci w Exanima staje się możliwe dopiero, gdy koordynacja wsiąknie głęboko w sploty neuronów i pamięć mięśniową, poza terytorium świadomości. Kiedy utrzymując się dłużej na ringu mogłem odnotować, że owszem idzie mi coraz lepiej, w następnej chwili ciężki młot przeciwnika zderzał się z głową mojego bohatera  prawidłowość stanowiąca wprost idealną ilustrację do maksymy: "nie myśl, reaguj". Ćwiczenie wirtualnej motoryki od podstaw to dziwne uczucie, ale daję słowo, kiedy wszystko zaskoczyło jak należy, doświadczenie intensywnej kinetyki pojedynków było czymś zupełnie niepowtarzalnym.

Arena nie stanowi już wyzwania, pora wrócić do lochu...

Gawełko
11 maja 2015 - 21:14

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
14.05.2015 20:51
Raiden
Raiden
89
Generał

Tekst na bardzo wysokim poziomie. Mechaniki RPG to ciężka sprawa, gdyż to jeden z najbardziej skomplikowanych gatunków. Na uwadze trzeba mieć, jak zawsze, koherentność systemów i tu pojawia się wiele problemów na drodze do pełnego „realizmu”. Tenże system musi być zaprojektowany już od podstaw, do wyjścia, z uwzględnieniem symulacji ruchów i - jak zawsze - kluczem okazuje się odpowiednie środowisko (silnik gry). Dużym problemem będzie odpowiedni system obrażeń, jasno obrazujący graczowi efekty działań (przecież gracz nie jest częścią gry). To właśnie on często odstraszał większych twórców od drogi „realizmu”. Kolejny problem to SI. Zapowiada się ciekawie, może nawet przetrze jakiś szlak... zobaczymy.