Destiny - Vault of Glass - przykład idealnego projektu misji w kooperacji? - DM - 23 lipca 2015

Destiny - Vault of Glass - przykład idealnego projektu misji w kooperacji?

Według statystyk trofeów PSN - tylko 22% graczy Destiny ukończyło kiedykolwiek któryś z raidów. Trochę szkoda, że Bungie tak ograniczyło dostęp do najlepszego elementu swojej gry, ponieważ to właśnie na raidzie natrafimy na mechaniki i rozwiązania, których próżno szukać w etapach fabularnych Destiny. Podczas wyjątkowo długiej misji PvE, będącej mieszanką strzelaniny FPP, gry TPP, skradanki i platformówki - będziemy musieli absolutnie zaufać naszym towarzyszom, cały czas utrzymywać komunikację głosową i idealnie zgrać się w czasie podczas wielu momentów. Witajcie w Vault of Glass - jednej z najlepiej zaprojektowanych misji w historii gier!


Przejście głównego wątku w Destiny może utwierdzić nas w przekonaniu, że to mało skomplikowany shooter w stylu „wystrzelaj wszystko co się rusza” - gwarantuję jednak, że pierwsze ukończenie raidu Vault of Glass szybko zmieni ten pogląd. Trudno mi przypomnieć sobie grę FPP z równie skomplikowanym, świetnie zaprojektowanym, pełnym różnych mechanik gry poziomem do przejścia. Zrozumiemy też dlaczego w tym przypadku nie ma automatycznego matchmaking’u i sami musimy dobrać sobie pozostałych pięciu kompanów. Niechęć czy niemożność choćby jednej osoby do komunikacji oraz przejawy samowolki i indywidualnego grania znacząco wydłużą lub w większości przypadków uniemożliwią ukończenie raidu całej ekipie.

W odróżnieniu od wielu gier militarnych, gdzie misje co-op sprowadzają się głównie do zapewnienia większej siły ognia czy po prostu pograniu razem, oraz gier PvP gdzie wspólne działanie i komunikacja zapewnia osiągnięcie lepszych wyników, Vault of Glass jest misją PvE, której strukturę i etapy rozwiązano w taki sposób, by ukończenie ich było możliwe jedynie dzięki wszechstronnej współpracy wszystkich członków zespołu. W niektórych momentach sami będziemy musieli podzielić się na mniejsze formacje, w końcowej fazie nie będziemy już mieli na to wpływu. Gra sama rozdzieli graczy na dwa zespoły, a powodzenie jednego teamu będzie zależne od działań drugiego!

Do podejścia w trybie "Normal" wystarczy już poziom 26 naszego Strażnika, trzeba jednak pamiętać, że rozgrywka będzie zdecydowanie trudniejsza i będziemy bardziej podatni na obrażenia.

Ponoć poznawanie i rozszyfrowywanie raidu (gra nie udziela żadnych wskazówek co mamy robić i gdzie iść) to połowa frajdy, ale jak głoszą historie z początków, niedoświadczonym ekipom może zabrać to sporo czasu - 10 godzin nie jest wcale takim długim podejściem. Pierwsze pokonanie VoGa było tematem wiadomości wielu serwisów internetowych - podejście to zajęło 14 godzin od momentu udostępnienia raidu. Dziś graczom weteranom na najwyższym poziomie zajmuje to około godziny, ale nawet grając któryś raz z rzędu, coś może pójść nie tak, czasem przypadkowo gdzieś zginiemy i misja może potrwać ponad dwa, trzy razy tyle. Co ciekawe, drugi raid w Destiny - Crota’s End - nie doczekał się aż takiego uznania. Jest o wiele łatwiejszy, mniej złożony, najlepsi potrafią ukończyć go samemu, nie oferuje też unikalnych elementów gameplayu (ale jak na ironię - Crota jest o wiele łatwiejsza z powodu masowego narzekania graczy i petycji do Bungie, że VoG jest dla nich za trudny). Legendarne bronie, które dostajemy za ukończenie Vault of Glass są do dziś uważane za najlepsze w grze i najbardziej pożądane w kolekcji. Nie zmieniło tego wydanie dwóch dodatków, zwłaszcza ostatniego House of Wolves, który wręcz zalewa nas mnóstwem różnych ale mało użytecznych egzemplarzy uzbrojenia.

Przed drzwiami Vault'a


Jak wygląda przejście całego raidu
Zaczynamy dość standardowo na planecie Venus, w miejscu ogólnie dostępnym dla innych graczy. Aby otworzyć wejście do „Skarbca ze Szkła” będziemy musieli jednocześnie przebywać i bronić dostępu do trzech okręgów Sync Plates - tu musimy podzielić się na dwuosobowe zespoły, które uniemożliwią wkroczenie wrogom w kluczową strefę. Całość nie jest trudna, musimy tylko pamiętać o skutecznym ogniu z shotgunów gdy jakiś Pretorianin za bardzo się zbliży. Po otwarciu drzwi znajdziemy pierwszą skrzynkę, ale bez istotnych skarbów. Kierując się wąskim korytarzem w dół dojdziemy do obszaru, w którym króluje Templar - pierwszy z bossów Vault of Glass.

Początek VoG’a w mocno uproszczonej wersji został udostępniony wszystkim graczom w dodatku House of Wolves, w misji fabularnej Wolve’s Gambit.

Obrona confluxów

Pokonanie Templara składa się z trzech etapów. Pierwszy z nich to ponownie obrona trzech obiektów - confluxów (najpierw pojawia się środkowy, dopiero z następnymi falami prawy i lewy), które będziemy musieli obsadzić dwuosobowymi teamami. Nieruchomy Templar przywołuje swoje oddziały (tym razem o wiele liczniejsze), co jakiś czas pojawi się też nowy rodzaj przeciwnika - Fanatycy. Po śmierci zostawiają oni zielone, trujące pola - jeśli zetkniemy się z taką plamą - zostajemy skażeni. Jeśli nie chcemy zginąć, mamy raptem kilkanaście sekund, by oczyścić się przebiegając przez tzw. wannę - bardzo jasno świecący okrąg na samym środku mapy, przy którym respawnuje się też niestety większość wrogów. Pod koniec każdej fali zjawią się legiony (w trybie hard) - jeszcze większe oddziały wroga, ale chwilowo nie musimy już bronić confluxów. Zamiast walczyć można się na chwilę schować w małej wnęce po lewej i trochę odsapnąć. Po trzech takich najazdach przechodzimy do drugiej fazy - Orakli.

Strzelanie do Orakli - źródło: kotaku.com


Oracles
Orakle to niewielkie pola oślepiającego światła, które pojawiają się z charakterystycznym gongiem dźwiękowym. Istotnym jest, by rozstawić zespół tak, by pokryć cały obszar i strzelać do nich od razu jak się pojawią, bo na ich zniszczenie mamy raptem kilka sekund. Przegapienie choć jednej zmusza graczy do odwiedzenia wspomnianej „wanny”, ale jeśli pokonujemy Orakle z góry - trzeba pogodzić się z porażką i zacząć ten etap od nowa. Choć sama rozgrywka nie jest specjalnie trudna, kłopotliwy jest fakt, że fal Orakli jest łącznie siedem, a każde niepowodzenie znacząco wydłuży ukończenie Raidu. Komunikacja między graczami staje się tu szczególnie kluczowa, zwłaszcza w przypadkach, gdy ktoś będzie musiał w trakcie niszczenia Orakli przeładować broń. Wezwanie kogoś na pomoc będzie rozsądniejszym wyjściem, niż czekanie na zwykle zbyt długi reload. Po ukończeniu siedmiu kolejek możemy w końcu zmierzyć się z Templarem - ogromną maszyną miotającą zabójcze, energetyczne pociski.

Z Oraklami oraz Templarem można walczyć na dole, ale trochę łatwiej jest robić to z góry, wysyłając tylko jedną osobę do walki Reliktem. W tym celu po zaliczeniu confluxów, drużyna musi popełnić samobójstwo (wipe’a), aby odrodzić się na tylnej półce mapy.

Templar otoczony tarczą

Templar
Walkę z Templarem rozpoczyna pojawienie się na środku mapy Reliktu - rodzaju świetlistej tarczy, za pomocą której można ściągnąć otaczające bossa pole siłowe. Do używania reliktu należy wyznaczyć jedną osobę, wtedy widok u niej z FPP zmienia się w TPP. Używając naszej tarczy do walki wręcz i zabijając mniejszych wrogów, ładujemy energię Reliktu, której strzał pozbawi Templara jego osłony na krótki okres czasu. Tu znowu istotna staje się komunikacja - gracz z Reliktem powinien w odpowiedniej chwili poinformować o ściąganiu tarczy Templara, tak by inni mogli odpalić rakiety zadające najwięcej obrażeń. Komunikat o sekundę za późno i taki strzał może być zabójczy - na niektórych członków zespołu zostaje nałożona energetyczna, czerwona „bańka”, którą najpierw trzeba „przestrzelić” zwykłą bronią. Strzał rakietą w bańce pozbawi nas życia i możliwości odrodzenia. Najbezpieczniejszy i podobnie skuteczny ogień zapewnią nam karabiny snajperskie (podczas walki „z góry”). Podczas jednorazowego ściągnięcia tarczy zwykle nie zdołamy pokonać Templara (czynności trzeba powtarzać wtedy do skutku), który co jakiś czas będzie się teleportował, ale doświadczony gracz z Reliktem ma możliwość blokowania jego ruchów, co skutecznie wydłuża czas bez pola siłowego. Pokonanie go „za jednym zamachem” jest nagradzane dodatkową skrzynką z „surowcami”. W czasie walki z Templarem będziemy musieli ponownie uważać na pojawiające się od czasu do czasu w losowych miejscach Orakle. Za zabicie pierwszego bossa ekipa zostaje losowo wynagrodzona porcją legendarnego pancerza i uzbrojenia.

Guardian przed Reliktem
Malownicza dolina Labiryntu Gorgonów - mała przerwa od strzelania


Wycieczka krajobrazowa

Jeśli w uszach dudni nam od wystrzałów i dawno już przestaliśmy liczyć zużyte magazynki - Vault of Glass funduje nam teraz miłą przerwę w walce. Na najbliższy czas możemy zapomnieć o używaniu broni i strzelaniu - czas wyruszyć na małą wycieczkę!
Z królestwa Templara możemy wydostać się na dwoma wyjściami. Każde z nich doprowadzi nas mniej więcej w tą samą lokację, choć po drodze możemy mieć uczucie błądzenia gdzieś po omacku. Czeka nas przeprawa przez dość wąskie i klaustrofobiczne korytarze wyciosane w szczelinach skał - cały czas powinniśmy jednak kierować się w dół, zeskakując na niższe poziomy półek skalnych. W zależności od wybranej drogi - w końcu zeskoczymy przed drzwi komnaty z dość istotną skrzynką, lub dojdziemy do tzw. „skoku wiary” - ogromnej przepaści, na dnie której czeka dość urocza dolina.

Leap of faith - "Skok wiary"

W tym przypadku będziemy musieli uważnie śledzić nasz lot i w odpowiednim miejscu „wyhamować” spadanie, a by dotrzeć do komnaty - doskoczyć już z dołu do ukrytego wejścia w skale. Otwarcie skrzynki jest dość istotne, bo to właśnie z niej mamy szansę otrzymać jakąś egzotyczną, trudną do zdobycia broń.

Jeśli odbywany Raid będzie naszym jedynym w tym tygodniu, częstą praktyką jest tu zmiana postaci. Wychodzimy na orbitę (jedna osoba musi zostać), zmieniamy klasę, dołączamy do fireteamu i otwieramy skrzynkę, co potraja (jeśli mamy rozwinięte wszystkie trzy klasy) nasze szanse na wyjątkowego egzotyka.


W Labiryncie Gorgonów
Po obłowieniu się skarbami czas na misję skradankową - wkroczyliśmy do Labiryntu Gorgonów! Gorgony przypominają znane Harpie, są jednak białe i wyjątkowo zabójcze. Nie muszą do nas strzelać - wystarczy, że nas tylko zobaczą i już po nas. Mają swoje trasy patrolowe, sporą pomocą jest też coś na podobieństwo czujnika ruchu z Obcego. Jeśli Gorgon będzie się do nas zbliżał, usłyszymy coraz bardziej intensywne pikanie. Chodzenie wśród Gorgonów wymaga absolutnej ciszy - nie możemy strzelać ani nawet używać podwójnego skoku. Cała ekipa musi trzymać się w jednej, zwartej grupie i poruszać się jak jeden organizm. Czasem jest to dość trudne, dlatego jeśli zależy nam na czasie - powszechną praktyką jest orbitowanie drużyny i przejście labiryntu tylko przez jedną osobę. Samą drogę najlepiej poznać z pomocą doświadczonego gracza lub obejrzeć na jakimś filmie - labirynt można przejść dość szybko, a można też trochę pospacerować, zaglądając do ukrytej skrzynki (miejska legenda głosi, że są dwie - niestety tylko z samymi surowcami).

Jump Puzzle - skakanie po platformach

Na końcu trasy dojdziemy do… martwego końca - ogromnej przepaści, która w przeciwieństwie do poprzedniej nie ma dna i skok w dół zakończy się śmiercią. Naszym zadaniem będzie przedostanie się na drugą stronę i wylądowanie na wąskim gzymsie skalnym. Można do tego celu użyć sekwencji pojawiających się na krótko platform, albo zeskoczyć na niewielką półkę po prawej stronie - stamtąd możemy wykonać cały skok „na raz”, lądując na widocznym w dole, najbardziej wysuniętym punkcie gzymsu. Oba sposoby wymagają trochę praktyki i zręczności w obsłudze pada, ale tu możemy odradzać się po 5 sekundach - jest czas, by ćwiczyć tyle, na ile pozwoli cierpliwość naszych towarzyszy! Będąc już na gzymsie czeka nas jeszcze jeden sprytny skok, omijający jego najwęższą część i prowadzący do szerszej wnęki. Stamtąd już tylko dwa kroki do serca Vault of Glass i głównego punktu programu - bossa Atheona!

Gatekeeper broni sali ze szkła

Przywołanie Atheona
Podobnie jak przy Templarze - pokonanie Atheona (zwanego w polskiej społeczności Antkiem) to skomplikowana i wieloetapowa operacja. Tu zdarzenia toczą się już błyskawicznie i nie ma za bardzo czasu na chwilę oddechu. Na początku boss nie jest obecny - musimy go przywołać. Po otwarciu ogromnych drzwi, na sygnał każdy otwiera ogień do Strażnika Wrót - mniejszej wersji Templara. Jednoczesna siła ognia wszystkich sześciu Guardianów jest tu bardzo istotna, - jeśli Gatekeeper przetrwa zbyt długi czas zacznie się teleportować, jego dość liczni obrońcy nie znikną, a to znacznie utrudni pokonanie go. W środku znajdziemy dwa ogromne okręgi - portale znane z misji fabularnych. Przy każdym portalu znajduje się Sync Plate - taki sam okrąg, jak na początku Raidu. Stojąc w nim przez odpowiednią ilość sekund otwieramy portal - lewy prowadzi do niewielkiej lokacji na Marsie, prawy na Venus.

Guardian z reliktem przed skokiem w portal

W obu miejscach znajdują się kolejni Strażnicy - Gatekeepers, którzy muszą zostać zniszczeni. Ktoś musi otworzyć portal stojąc na Sync Plate, a wyznaczona dwójka wbiega do środka i błyskawicznie musi uporać się z wrogami i Strażnikiem. Pokonanie go zostawi Relikt (taki sam jak przy Templarze), który musimy przenieść z powrotem do Vaulta. oraz spowoduje efekt stopniowego oślepiania (ekran staje się czarny) każdego, kto był w portalu - osoba z Reliktem musi przy nich wykonać tzw. czyszczenie. Czas na otwarcie drugiego portalu i dokładnie tą samą czynność - do Vaulta musimy wnieść drugi relikt. Sytuacja staje się jednak bardziej skomplikowana, gdyż po podniesieniu pierwszego Reliktu, na środku Vaulta pojawia się znany już conflux, do którego będą ciągnęły fale wrogów - gdy czterech zdoła się w nim poświęcić - game over! Gracze na miejscu muszą więc jednocześnie pilnować, by portal był otwarty i walczyć na środku mapy, broniąc confluxa. Gdy obydwa relikty są już na miejscu, należy po prostu przetrwać kolejne hordy atakujących minotaurów. Po dość krótkiej walce przybędzie sam Atheon! Bez momentu na przerwę nadszedł czas na finałową walkę.

Trzech Gatekeeperów i przechodzenie przez portale to również podróż w czasie - pierwszy z nich to Strażnik teraźniejszości, wejście w portal przeniesie na w przeszłość i w przyszłość.

Boss - Atheon

Zniszczyć Antka!
Do potężnego Vexa ziejącego zabójczymi pociskami nie można tak po prostu strzelać - operacja jest jeszcze bardziej skomplikowana niż przy Templarze. Zaczynamy od otwarcia któregoś z portali, stojąc w stosownym Sync Plate. Po chwili Atheon teleportuje trzy LOSOWO! wybrane osoby na Venus lub Marsa. Chcąc nie chcąc drużyna zostaje podzielona w przypadkowy sposób na team w portalu i team na miejscu, a każdy z nich ma istotną rolę do spełnienia.  Przede wszystkim ekipa w portalu musi od razu poinformować na jakiej planecie się znajduje, tak by osoby na miejscu mogły otworzyć właściwy portal, który umożliwi reszcie powrót. Po teleportacji jedna osoba musi od razu złapać znajomy relikt i rozprawić się z kilkoma wrogami na dole (na Marsie jest to łatwiejsze niż na Venus, gdzie warto pomóc osobie z reliktem paroma celnymi granatami lub rakietami). W tym samym czasie pozostałe dwie osoby muszą zająć się Oraklami - ich zdolność widzenia będzie stopniowo zanikać, dlatego gracz z reliktem musi kilka razy dokonać procesu „oczyszczenia” - tu ważne jest by drużyna trzymała się blisko siebie i razem stopniowo poruszała się w kierunku wyjścia z portalu. Atheon nie jest groźny w tym momencie, ale drugi team, który został na miejscu musi poza otwarciem portalu zająć się Suplikantami - to znane z gry Harpie, ale tutaj mają tą właściwość, że eksplodują niczym kamikadze po zbliżeniu się do graczy. Najlepszą metodą jest wskoczenie na postument, który znajduje się w środku Sync Plate danego portalu - tam jesteśmy stosunkowo bezpieczni przed wybuchami.

Gracz z Reliktem podczas osłaniania specjalną bańką

Drużyna z Reliktem po wyjściu z portalu daje wszystkim sygnał, by zebrać się na środku - najlepiej na małej wysepce, do której Suplikanty nie mają dostępu. Od momentu zniszczenia ostatniej Orakli zegar odlicza równo 30 sekund „Czasu Zemsty”. Przez ten okres drużyna musi zebrać się we wskazanym miejscu, gracz z Reliktem stawia „bańkę” - pole siłowe, które chroni wszystkich przed zabójczym ostrzałem Atheona i Suplikantów - dopiero z niej można bezpiecznie strzelać w kierunku bossa. Siła naszej broni jest wtedy wielokrotnie zwiększona, od razu regeneruje się też energia granatów i mocy specjalnych. W bańce można strzelać tylko z broni standardowej - użycie rakiet będzie dla nas zabójcze. Gracz z Reliktem nie strzela, tylko głośno odmierza czas pozostały do końca bańki - na chwilę przed końcem wszyscy powinni już ewakuować się w pobliże Sync Plate’ów, inaczej Atheon skosi każdego spóźnialskiego. Po tym następuje kolejna losowa teleportacja i cały rytuał trzeba powtarzać, aż energia Atheona nie spadnie do końca. Bardzo ważne jest to, by odpowiednio wcześniej ustalić hierarchię osób, które czują się na siłach, by brać relikt, bo po teleportacji nie będzie już na to czasu.

Atheon w celowniku karabinu snajperskiego

Po pokonaniu Antka szczęśliwcy mogą się cieszyć z paru egzotycznych spluw, inni z pewnością dostaną statek, ścigacz, element pancerza czy zestaw surowców do upgrade’u sprzętu. Urok lub przekleństwo Destiny polega na tym, że czasem wymarzona rakietnica lub hand cannon może wpaść komuś w dwóch egzemplarzach od razu, czasem pięć razy w miesiącu, a czasem w ogóle przez pół roku. Kolejna miejska legenda głosi, że czas, który mamy w twierdzy Atheona po pokonaniu go jest przeznaczony na dotarcie do sekretnej komnaty, którą rzeczywiście widać w jednym miejscu, ale otwarcie jej ma być możliwe tylko po specyficznym pokonaniu bossa we właściwy sposób. Faktem jest natomiast to, że poziom ma naprawdę sporo zakamarków, do których można się dostać tylko przy sporej wytrwałości i pomysłowości - w sieci znajdziemy filmy z pokonywania Atheona samemu - jest to możliwe, gdy w pewnym sensie wyjdzie się poza mapę, skacząc w górę po różnych obiektach i skalnych półkach.

Vault of Glass wypełniony jest po brzegi nawiązaniami do greckiej mitologii. Najbardziej oczywiste to groźne Gorgony - kobiece potwory z wężami zamiast włosów, które zamieniały ludzi w kamień samym spojrzeniem - stąd możemy zginąć kiedy tylko Gorgony nas zobaczą. Legenda głosi, że tylko jedna Gorgona była śmiertelna i tak samo jest w grze Bungie - jedną z nich rzeczywiście możemy zabić nawet po wykryciu. Kolejne to bez wątpienia Orakle, przez które miał przemawiać bóg Apollo w swojej świątyni w Delfach. Jedna z koncepcji mówi nawet, że Orakle w VoGu są sprzymierzeńcem, a nie wrogiem graczy - ich zniszczenie podczas walki z Atheonem daje im energię, by go pokonać. Niektórzy widzą też walkę z Gatekeeprami jako odniesienie do pokonania Cerbera, broniącego wrót Hadesu oraz podliczają czynności jakie czekają na nas w VoG’u do 12 - jako powtórka 12 prac Herkulesa.

W nadchodzącym dodatku The Taken King zobaczymy w końcu kolejny raid - starcie z Oryxem w jego twierdzy - ogromnym, prastarym statku kosmicznym. Bungie obiecuje, że nie popełni błędów z Croty i nowa misja ma być nawet lepsza niż Vault of Glass. Biorąc pod uwagę jakie niespodzianki w gameplayu przygotowano nam podczas starcia na Arenie 35 ze Skolasem w House of Wolves, możemy mieć nadzieję, że twórcy wciąż są w formie i czymś nas jeszcze zaskoczą.

DM
23 lipca 2015 - 17:51