Obawiałem się części drugiej tej serii. Nie jestem graczem głuchym na to co się dzieje w branży - dość się nasłuchałem o wielkim zawodzie fanów, gdy Solid Snake "zginął" po pierwszym fragmencie gry. Wiedziałem o Raidenie i nienawiści jaką zapałały do niego osoby liczące na kolejną, wielką przygodę głównego bohatera serii. Dzięki temu nie doznałem szoku, jaki był zapewne obecny na twarzach wszystkich grających na premierę. Całe szczęście, bo będąc świeżo upieczonym fanem Snake'a zapewne przeżywałbym to równie ciężko.
Gra zasłynęła jako największy trolling jaki deweloper zaserwował graczon. Ja dziś uważam ją za idealnie rozegrane wodzenie za nos.
Znacie jakieś produkcje z dwójkami w nazwie, które określilibyście jako "kontynuacje idealne"? Ja teraz tak. Na perfekcyjny sequel składa się... wspomniana pierwsza misja "Tanker". Tu jest wszystko czego potrzeba: odpowiedni klimat, ulubiony bohater, świetna konstrukcja, pomysłowe fragmenty i oczywiście kapitalna reżyseria. Wszystkie nawyki z poprzednika mają tu rację bytu, bo gameplay została tylko dopracowany i rozbudowany. Jeśli "przemęczyliście się" z MGS1, w "dwójkę" wejdziecie bez kłopotu.
Podstępny trik Kojimy bolał mnie o tyle, że fabularnie MGS2 był świetnym rozwinięciem i ciągiem dalszym świetnej jedynki. Powraca Ocelot i wszystkie kłopoty jakie mógł sprawić z ukradzionym dyskiem. Na tankowcu spotykamy nawet rosyjskiego dowódcę o którym wspominano w poprzedniej grze. Finał misji Snake'a zostawia nas z tak dużą ilością pytań, że kompletne ucięcie tych wątków i skupienie się na pozornie zupełnie innej operacji, było bolesne nawet dla mnie.
A część gry ochrzczona jako "Plant" dość szybko okazuje się sporym deja vu w stosunku do wydarzeń z wyspy Shadow Moses. Znów zagrożeniem jest Metal Gear, znów zaczynamy przygodę pod wodą, znów wszyscy trzęsą portkami przez zagrożeniem nuklearnym, znów pojawia się tajemniczy ninja i znów niektóre postacie umierają na skutek tajemniczych ataków serca. Były dwie opcje: albo napisał to ktoś niekompetentny, albo Kojima miał w tym ukryty cel. Zgadnijcie która opcja okazała się prawdziwa...
Bardzo denerwowała mnie konstrukcja terenu działań, bo sprzyjała ganianiu nas w tę i z powrotem. I niestety Japończycy właśnie do tego ją wykorzystali. Kolejne "struty", czyli mniejsze miejscówki z których była zbudowana platforma dość szybko poznałem na pamięć i przebiegnięcie niemal połowy dostępnych lokacji w poszukiwaniu bomb zajęło mi ledwo parę minut. Dodatkowo wszystko dzieje się w słoneczny dzień, więc jest tu dużo mniej klimatu niż na zaśnieżonej wyspie na Alasce, albo podczas deszczowej nocy na tankowcu.
Dzieje się tu dużo rzeczy trudnych do zaakceptowania: chodzący po wodzie wampir, laska którą omijają pociski, saper na wrotkach, czy sympatia Raidena przydzielona do tej samej misji, by robić za sejwa. Większość z tego wyjaśnia się wraz z rozwojem gry, ale część trzeba jednak zaakceptować jako element konwencji. Gdzieś od połowy gry fabuła nabiera rumieńców. Poznajemy głównego złego (do którego nawiązywała rozmowa telefoniczna po napisach końcowych "jedynki"), odkrywamy tajemnicę stojącą za naszym kompanem (której chyba tylko pięciolatek by nie rozgryzł) i witamy z radością wątki historii, które ugrzęzły po kapitalnym wstępie.
Polubiłem też Raidena. Naprawdę. O ile w MGS1, po poznaniu tajemnicy głównego złego nie mógł on już liczyć na mój respekt, tak nowy bohater zdecydowanie zyskuje, gdy zostaje ujawniona jego przeszłość. Będąc graczem w 2015 roku, znającym Revengence, bardzo entuzjastycznie przyjąłem świetne nawiązanie do przyszłej formy jaką przyjmie Raiden. Kojima musiał już wtedy to planować. No, ale najwyraźniej zostawił ten wątek na kiedy indziej, bo z "trójką" postanowił przenieść się w przeszłość. Boli mnie to tym bardziej, że zakończenie Sons of Liberty zostawia nas z niebywale skomplikowaną sytuacją. Wciąż nie jestem pewien, czy na odpowiedzi na palące pytanie fani musieli czekać aż do "czwórki", ale zamierzam to odkryć.
Grałem oczywiście w edycję HD z podbitą rozdziałką i skok w stosunku do poprzednika z 1998 roku był olbrzymi. Widać różnicę generacji, ale i współczesny make-up zrobił swoje.
Jako samodzielna produkcja MGS2 jest gorszy od "jedynki", jednak rozwija poprzednie wątki i zostawia nas z jeszcze większym bałaganem w głowie. W momencie pisania tych słów dzieli mnie dwadzieścia godzin od zobaczenia napisów końcowych Sons of Liberty, a wciąż nie jestem do końca pewny czy wszystko zrozumiałem. Chyba przyjdzie mi to odkryć innym razem, bo nie oczekuję dalszych wyjaśnień po grze o Naked Snake'u (w której, swoją drogą, jestem już po "Virtuoz Mission").
„Nadrabianie serii na czas” to seria tekstów odnoszących się do kolejnych, głównych odsłon serii Metal Gear Solid, których zaliczenie rozpocząłem na początku sierpnia. Założeniem jest zdążyć na wrześniową premierę The Phantom Pain. Każdy wpis będzie się koncentrował na jednej grze. W planach są kolejno: MGS, MGS2:SoL, MGS3:SE, MGS4:GoP, MGS:PW, a może Revengence i Ground Zeroes, choć tych dwóch nie obejmują przyjęte ramy czasowe. Granie na czas to tylko hasełko ładnie wyglądające w tytułach. Nie oznacza to zaliczania gier po łebkach, a jedynie konsekwentne przechodzenie kolejnych części, bez skoków w bok.