Produkcje Hideo Kojimy od zawsze były dalekie od gloryfikowania przemocy i konfliktów. Gry z serii Metal Gear Solid kręciły się wokół szpiegowskich intryg, działań zbrojnych i broni masowej zagłady, ale w ogólnym rozrachunku zaskakująco często uderzały w pacyfistyczne nuty. Co ciekawe, o wiele częściej robiła to rozgrywka niż scenariusz. Poczynając od MGS2: Sons of Liberty, gracz mógł starać się oszczędzić życie każdego napotkanego wroga, do pewnego stopnia włączając w to bossów – czy to poprzez najzwyklejsze w świecie unikanie konfrontacji (w końcu to seria skradanek), czy też ładując do pistoletu strzałki usypiające i gumowe kule. Najwyższe odznaczenie w każdej odsłonie, “Big Boss”, można było otrzymać dopiero za przejście gry bez zabijania ani jednej osoby. MGSV: The Phantom Pain, dotąd ostatnia wydana część serii, po kryjomu zmieniała wygląd protagonisty wraz z rosnącym licznikiem dokonywanych przez gracza zabójstw. Tkwiący w czaszce bohatera szrapnel wydłużał się, coraz bardziej przypominając diabelski róg, a plamy krwi na ubraniu nie zmywały się pomimo licznych pryszniców pomiędzy kolejnymi zadaniami. Proces był powolny, ale każdy, kto obierał w czasie misji ścieżkę przemocy, musiał się w pewnym momencie zorientować, że kierowana przez niego postać zaczyna wyglądać jak demon wojny.
O piątym przykazaniu nie zapomina również Death Stranding. Powiedziałbym wręcz, że podchodzi do zagadnienia w najbardziej odważny sposób spośród dotychczasowych gier Kojimy. W serii MGS w oszczędzaniu przeciwników widziałem zawsze własny interes. Parłem uparcie po ten emblemacik z napisem “Big Boss”*, dowód najwyższego poświęcenia i niebywałych zdolności, podbijający ego gracza równie skutecznie, co ubicie bez niczyjej pomocy wszystkich bossów w Bloodborne czy innym Dark Souls. Tymczasem w Death Stranding nie ma żadnej nagrody. Jest kara za zabijanie, ale nie taka znowu straszna. Teoretycznie więc nic mnie nie powstrzymywało, żeby choć raz, tak po prostu dla hecy, potraktować przeciwnika ostrą amunicją. W praktyce napotkałem opór ze strony własnego sumienia – gra bowiem tak umiejętnie operuje wątkami fabularnymi i mechanikami rozgrywki związanymi z zabijaniem, że wzbudza niechęć do samej idei mordu.
Z okazji zbliżającej się premiery Death Stranding postanowiłem przypomnieć sobie pierwszą grę Hideo Kojimy, z którą miałem styczność. Metal Gear Solid ukazał się na pierwszym PlayStation dwadzieścia jeden lat temu i do dzisiaj stanowi jedną z najważniejszych produkcji, jakie pojawiły się na konsolach Sony.
Oczywiście możemy mówić, że Kojima robił wcześniej gry w tym uniwersum na innych sprzętach, że MGS był dostępny także na PC, ale fakt pozostaje faktem, że to na dzięki wydaniu swojej taktyczno-szpiegowskiej gry akcji na Szaraku zyskał międzynarodowy rozgłos. Port na PC i tak pojawił się dwa lata po wersji konsolowej, więc miliony zainteresowanych graczy zdążyło go już ograć zanim to się stało.
O sukcesie i wyjątkowości Metal Gear Solid zadecydowało kilka rzeczy, na których się skupię w dalszej części tekstu.
W trzecim odcinku Umineko dzieją się takie rzeczy, że szok, ale dziś daruję sobie ciężkie spoilery z tej gry. Postanowiłem, że tym razem napiszę w kilku słowach o LittleBigPlanet, do którego wróciłem po siedmiu latach i znów poczułem się jak małe dziecko.
Po latach trwania w martwym punkcie, prace nad Metal Gear Solid - adaptacją kultowej serii gier komputerowych - powoli zaczynają posuwać się do przodu. Jordan Vogt-Roberts, reżyser obrazu, udzielił wywiadu, z którego wynika, że marka trafiła w ręce wielkiego fana gier, zamierzającego za wszelką cenę stworzyć tytuł wierny dokonaniom Hideo Kojimy.
Swego czasu napisałem o najlepszych misjach stealth. Minęło już pół roku, a mi w głowie wciąż siedzą dziesiątki kolejnych, równie dobrych, jeżeli nie lepszych zadań, dla których niegdyś nie znalazłem miejsca. Oto więc druga partia misji skradankowych i to nie tylko w skradankach.
Kilka dni temu przedstawiłem kilka gier, które zapamiętałem szczególnie mocno ze względu na to, że zdołały wywołać we mnie bardzo silne emocje, dzięki immersji zachodzącej między graczem a sterowaną przez niego postacią mocniejsze niż cokolwiek, co można odczuwać podczas oglądania filmu czy czytania książki. Dzisiaj przyszła pora na prezentacje kolejnych, moim zdaniem wyjątkowo wzruszających, produkcji. Tym razem jednak nie tylko moje zdanie się liczy – swój głos zabrali i swe typy zaprezentowali również czytelnicy Gameplay’a!
„Niezwykła broń na polu bitwy” to nowy cykl artykułów, w których będę przybliżał wam uzbrojenie, gadżety wojskowe - trochę bardziej oryginalne niż MP5 lub M4, a znane z różnych gier. Sprawdzimy czy istnieją naprawdę, czy są tylko wytworem programistów, czy ich działanie jest dobrze przedstawione, czy kryją się za nimi jakieś ciekawostki lub niezwykłe historie. Na pierwszy ogień idzie Fulton - dość kontrowersyjny balonik z Metal Gear Solid, z którego jedni się śmieją, a inni z oburzeniem stwierdzają, że przecież istnieje w rzeczywistości. Jak to więc jest z tym Fultonem?
Dobra. Blisko półtora dnia spędzone na gapieniu się w ścianę i odgadywaniu własnych odczuć, łącznie kilkadziesiąt minut wylewania swoich zachwytów i żalów ludziom nawet niezainteresowanym tematem, w końcu parę godzin oglądania podsumowań na youtube – tyle czasu po zakończeniu Metal Gear Solid V: The Phantom Pain zajęło mi wyrabianie sobie zdania o fabule magnum opus Kojimy. Ale przynajmniej jestem już w stanie wypowiedzieć się o niej, nie sprzeczając się sam ze sobą kilka razy w trakcie. Nie bez powodu jak dotąd piąty MGS jest uznawany za część, która mocno podzieliła fanów.
Silna i rozpoznawalna marka to w branży growej olbrzymi atut każdego studia deweloperskiego. Odpowiedni tytuł jest w stanie w zasadzie z automatu zagwarantować wysoką sprzedaż gry. Dzięki temu dosyć regularnie raczeni jesteśmy kontynuacjami największych przebojów. W niektórych przypadkach tradycją stało się już to, że co roku debiutuje kolejna odsłona danej serii. Popularną franczyzę czasem wykorzystuje się też bardziej kreatywnie niż tylko do produkcji kolejnego sequela. Tworzy się tytuły pozwalające popisać się dotąd drugoplanowym bohaterom bądź korzysta z wykreowanego świata w charakterze podwalin dla zupełnie innego gatunku gier – słowem, przygotowuje się spin-offy.
Od premiery Metal Gear Solid V: The Phantom Pain minęły już dwa tygodnie. Ja grę ukończyłem, jestem nią zachwycony i chcę więcej. Dlatego też w oczekiwaniu na nową odsłonę Metal Gear Online postanowiłem przejrzeć kilka interesujących, japońskich reklam gier z wężowego cyklu.